Çok oyunculu oyun

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Çok oyunculu bir video oyunu, aynı oyun ortamında aynı anda birden fazla kişinin yerel olarak oynayabildiği bir video oyunu türüdür. (örn. New Super Mario Bros. Wii) veya internet üzerinden çevrimiçi (ör. World of Warcraft, Call Of Duty) olarak oynanabilir. Çok oyunculu oyunlar genellikle oyuncuların tek bir oyun sisteminin kaynaklarını paylaşmasını veya daha uzak bir mesafeden birlikte oynamak için ağ teknolojisini kullanmasını gerektirir. Oyuncular bir veya daha fazla insan yarışmacıya karşı yarışabilir, ortak bir hedefe ulaşmak için bir insan partnerle işbirliği içinde çalışabilir veya diğer oyuncuların faaliyetlerini denetleyebilir. Çok oyunculu oyunlar, oyuncuların diğer kişilerle ortaklık veya rekabet içinde etkileşim kurmasına izin vererek onlara tek oyunculu oyunlarda olmayan sosyal iletişimi sağlar.

Eşzamansız çok oyunculu[değiştir | kaynağı değiştir]

Eşzamansız çok oyunculu, oyuncuların aynı anda oynamak zorunda olmadığı birçok oyunculu oyun biçimidir.[1]

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

Ağ bağlantısız[değiştir | kaynağı değiştir]

En eski video oyunlardan bazıları, spor oyunları (Tennis For Two (1958) ve Pong (1972) gibi), Spacewar! (1962) gibi nişancı oyunları ve Astro Race (1973) gibi yarış video oyunları dahil olmak üzere iki oyunculu oyunlardı[2][3] Çok oyunculu gerçek zamanlı oyunların ilk örnekleri PLATO sisteminde yaklaşık 1973'te geliştirildi. Bu sistem üzerinde geliştirilen çok kullanıcılı oyunlar arasında 1973'ün Empire ve 1974'ün Spasim'i örnek gösterilebilir; ikincisi bir birinci şahıs nişancı oyunuydu. Diğer video oyunları, masa üstü oyun makinelerinde popüler olan sıra tabanlı çok oyunculu modları içeriyordu. Bu tür oyunlarda, oyun bir noktada (genellikle bir can kaybından sonra) değiştirilirdi. Tüm oyuncuların skorları genellikle ekranda görüntülenir, böylece oyuncular göreceli durumlarını görebilirdi. Gauntlet (1985) ve Quartet (1986), oyun salonlarına ortak 4 oyunculu oyunları tanıttı. Oyunlar, dört kontrol grubuna izin vermek için daha geniş konsollara sahipti.

Ağ bağlantılı[değiştir | kaynağı değiştir]

Tek bir bilgisayar kullanan ilk büyük ölçekli seri oturumlar[kaynak belirtilmeli] STAR (Star Trek'e dayalı), OCEAN (iki savaşan şehir arasında bölünmüş oyuncularla gemi, denizaltı ve helikopter kullanan bir savaş) ve Christopher Caldwell tarafından yaratılan 1975'in CAVE'i (Zindanlar ve Ejerhalar'a dayalı) Roger Long tarafından yapılan çalışma ve öneriler ile Robert Kenney tarafından New Hampshire Üniversitesi'nin DECsystem-1090 üzerine yapılmıştı. Üniversitenin bilgisayar sistemi, öğrenci, öğretmen ve personel erişimi için PDP-11 kümesiyle bağlanan (seri hatlarla) yüzlerce terminale sahipti. Oyunların her terminalde (her oyuncu için) çalışan ve paylaşılan hafızanın bir bölümünü paylaşan (OS TOPS-10'da "yüksek segment" olarak bilinen) bir programı vardı. Oyunlar popüler hale geldi ve üniversite RAM kullanımları nedeniyle onları sık sık yasakladı. STAR, 1974'ün UNH'de Michael O'Shaughnessy tarafından yazılan, tek kullanıcılı, sıra odaklı BASIC programı STAR'a dayanıyordu.

Ken Wasserman ve Tim Stryker 1980'deki bir BYTE makalesinde ağa bağlı bilgisayar oyunlarını çekici kılan üç faktör belirledi: [4]

  1. Bilgisayar yerine birbiriyle yarışan birden fazla insan
  2. Askıya alma ve risk almaya neden olan eksik bilgi
  3. Hızlı tepki gerektiren gerçek zamanlı oyun

Wasserman ve Stryker, iki Commodore PET bilgisayarının bir kabloyla nasıl ağa bağlanacağını anlattı.[4] Digital Equipment Corporation, gerçek zamanlı ekran güncellemesi olmaksızın Star Trek, Decwar'ın başka birçok kullanıcılı sürümünü DECsystem-10s olan üniversitelere dağıttı.[kimin tarafından?] 1981'de Cliff Zimmerman, VT100 serisi grafikleri kullanarak DECsystem-10'lar ve -20'ler için MACRO-10'da Star Trek'e bir saygı duruşunda bulundu. "VTtrek", üç boyutlu bir evrende dört Federasyon oyuncusunu dört Klingon ile karşı karşıya getirdi.

1986 yılında Atari ST ve Commodore Amiga için piyasaya sürülen Flight Simulator II, iki oyuncunun modem veya seri kablo ile bağlanmasına ve paylaşılan bir ortamda birlikte uçmasına izin verdi.

Atari ST için 1987'de piyasaya sürülen erken bir birinci şahıs nişancı olan MIDI Maze, Ethernet ve İnternet oyunu yaygınlaşmadan önce bir MIDI arayüzü aracılığıyla ağ çoklu oynatma özelliğine sahipti. Bu[kimin tarafından?] genel bir sistemdeki ilk çok oyunculu 3D shooter ve ilk ağ çok oyunculu aksiyon oyunu olarak kabul edilir. (16 oyuncuya kadar destek sağlar.) 1991'de Faceball 2000 adı altında bir dizi platformda (Game Boy ve Super NES dahil) bağlantı noktalarını takip ederek, onu ilk elde taşınan, çok platformlu birinci şahıs nişancı oyunlarından biri ve türün erken bir konsol örneği haline getirdi.

Ağ bağlantılı çok oyunculu oyun modları "netplay" olarak bilinir. Yerel Alan Ağı (LAN) sürümüne sahip ilk popüler video oyunu oyunu, 1991'de Apple Macintosh için yapılan Spectre idi, sekiz oyuncuya kadar AppleTalk desteğine sahipti. Spectre'ın popülaritesi kısmen Cybertank'ın üzerinde bir oyuncunun adının gösterilmesine atfedildi. Bunu, ilk ağ sürümü dört eşzamanlı oyuncuya izin veren Doom izledi.[5]

Ağ bağlantılı çok oyunculu LAN oyunları, gecikme ve anonimlik gibi yaygın İnternet sorunlarını ortadan kaldırır ve LAN partilerinin odak noktasıdır. E-posta ile oynanan çok oyunculu oyunlar, bilgisayarlar arasında iletişim kurmak için e-posta kullanır. Oyuncuların aynı anda çevrimiçi olmalarını gerektirmeyen diğer sıra tabanlı varyasyonlar, Play-by-post oyun ve Play-by-Internet'tir. Bazı çevrimiçi oyunlar "çok oyunculu" oyunlardır ve birçok oyuncu aynı anda katılır. Devasa çok oyunculu iki tür MMORPG (World of Warcraft veya EverQuest gibi) ve MMORTS'dur.

MUD'lar ve RuneScape gibi devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMOG) dahil olmak üzere bazı ağ bağlantılı çok oyunculu oyunlar, tek oyunculu modu yok sayar. Birinci şahıs nişancı oyunları popüler çok oyunculu oyunlar haline geldi; Battlefield 1942 ve Counter-Strike çok az (veya hiç) tek oyunculu oynanışa sahiptir. Geliştirici ve oyun sitesi OMGPOP'un kitaplığı, sıradan oyuncular için çok oyunculu Flash oyunlar içerir. Dünyanın en büyük MMOG'u, 19 milyon kayıtlı oyuncu (çoğunlukla Asya'dan) ile Güney Kore'nin Lineage oyunudur.[6] 2008'deki en büyük Batılı MMOG oyunu, dünya çapında 10 milyondan fazla oyuncuyla World of Warcraft'tı. Bu oyun kategorisi, İnternet üzerinden bağlanmak için birden fazla makine gerektirir. İnternet popüler hale gelmeden önce, zaman paylaşımlı bilgisayar sistemlerinde MUD'lar oynanıyordu ve Doom gibi oyunlar bir LAN'da oynanıyordu.

2010'larda, İnternet kullanıcılarının sayısı arttıkça, iki yeni video oyunu türü hızla dünya çapında popülerlik kazandı- çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası ve battle royale oyunu, her ikisi de internet üzerinden çok oyunculu oyun için özel olarak tasarlandı.

Oyuncular, ağ iletişimi gecikmelerini ölçen bir yardımcı programdan sonra (ICMP paketlerinin kullanılmasıyla) "ping" terimini kullanarak gecikmeyi ifade eder. DSL bağlantısında 50 ms'lik pingli bir oynatıcı, 350 ms'lik ortalama gecikme süresiyle modem kullanıcısından daha hızlı tepki verebilir. Diğer sorunlar, bir oyuncunun eylemlerini bir sunucuya "kaydetmesini" engelleyebilen paket kaybı ve tıkanmayı içerir. Birinci şahıs nişancı oyunlarında bu sorun, mermiler düşmana zarar vermeden isabet ettiğinde ortaya çıkar. Oyuncunun bağlantısı tek faktör değildir; bazı sunucular diğerlerinden daha yavaştır.

1996'da Sega NetLink, 1997'de Game.com ve 2000'de Dreamcast ile başlayan oyun konsolları, LAN'lar ve İnternet üzerinden ağ oyunlarını destekler. Birçok cep telefonu ve el konsolları da Bluetooth (veya benzeri) teknolojisiyle kablosuz oyun oynama olanağı sunar. 2010'ların başlarında çevrimiçi oyun, Xbox ve PlayStation gibi konsol platformlarının temel dayanağı haline geldi.[kaynak belirtilmeli]

Tek sistemli[değiştir | kaynağı değiştir]

Modern konsol, atari salonu ve kişisel bilgisayar oyunlarında "çok oyunculu", tek bir oyun sistemine bağlı birkaç denetleyiciyle oynamayı ifade eder. Ev konsol oyunları genellikle bölünmüş ekran kullanır, bu nedenle her oyuncunun aksiyonun bireysel bir görünümü vardır (birinci şahıs nişancılarda ve yarış video oyunlarında önemlidir); çoğu arcade oyunu ve bazı konsol oyunları (Pong'dan beri), bunu yapmaz. Beat 'em up oyunlarındaki hemen hemen tüm çok oyunculu modların tek bir sistem seçeneği vardır, ancak yarış oyunları çoklu sistem, çok oyunculu mod lehine bölünmüş ekranı bırakmaya başladı. Satranç gibi sıra tabanlı oyunlar da kendilerini tek sistemli tek ekrana ve hatta tek bir denetleyiciye ödünç verir.

"Yerel co-op" terimi, aynı sistem üzerinde ortak bir şekilde oynanan yerel çok oyunculu oyunlara atıfta bulunur; bunlar bölünmüş ekran veya başka bir görüntüleme yöntemini kullanabilir.

Hotseat oyunları tipik olarak, sistemdeki tek bir klavye/fare gibi, yalnızca bir denetleyici veya giriş seti içeren sıra tabanlı oyunlardır. Oyuncular, her biri "hotseat"'i bir dönüş yapacak şekilde kendi sıralarını gerçekleştirmek için giriş cihazını kullanarak döner.

Asimetrik oynanış[değiştir | kaynağı değiştir]

Asimetrik çok oyunculu, oyuncuların birbirinden önemli ölçüde farklı rollere veya yeteneklere sahip olabileceği bir oyun türüdür; önemli ölçüde farklı bir oyun deneyimi sağlamak için yeterlidir. "Yumuşak asimetri" olan oyunlarda, oyuncular aynı temel mekaniklere (hareket ve ölüm gibi) sahiptir, ancak oyunda farklı rollere sahiptir. "Güçlü asimetri" oyunlarında, bir oyuncu/takım bir oyun deneyimine sahip olabilir (veya yumuşak asimetrik rollerde olabilir), diğer oyuncu/takım ise farklı mekanikler ve/veya farklı bir hedef türü ile büyük ölçüde farklı bir şekilde oynayabilir.

Çevrimiçi hilecilik[değiştir | kaynağı değiştir]

Çevrimiçi hilecilik (oyunlarda) genellikle oyun deneyimini bir oyuncuya atış oyunlarında Aimbot gibi diğerlerine göre avantaj sağlamak için değiştirmeyi ifade eder.[7][8] Bu aynı zamanda "bilgisayar korsanlığı" veya "hata yapma" olarak da bilinir ("hata yapma"nın bir aksaklık veya bir oyunun kodundaki bir hatayı ifade ettiğini unutmayın; burada "korsanlık" bir oyunun kodunu manipüle etmek anlamına gelir). Video oyunlarında hile, genellikle bir veya daha fazla oyuncuya avantaj sağlamak için çalışma zamanında oyunun kodunu değiştiren üçüncü taraf bir program aracılığıyla yapılır. Diğer durumlarda, oyunun mekaniğini değiştirmek için oyun dosyalarını değiştirerek sıklıkla yapılır.[9]

Ayrıca bakınız[değiştir | kaynağı değiştir]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ "Opinion: Synchronous or Asynchronous Gameplay". 9 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Kasım 2020. 
  2. ^ "Getting Connected". Next Generation, 19. Imagine Media. Temmuz 1996. s. 29. There have been multiplayer electronic games since the dawn of computing. Space War!, the first real videogame, programmed by Steve Russell on the PDP-1, was an exclusive two-player game. So was Nolan Bushnell's pioneering coin-op Pong. 
  3. ^ Astro RaceKiller List of Videogames
  4. ^ a b Wasserman, Ken (Aralık 1980). "Multimachine Games". BYTE. s. 24. Erişim tarihi: 18 Ekim 2013. 
  5. ^ "Doom - electronic game". 9 Haziran 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Kasım 2020. 
  6. ^ "NCsoft's Lineage II Expansion Dramatically Speeds Up Character Progression - IGN". Ca.ign.com. 11 Nisan 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ağustos 2013. 
  7. ^ Thompson (19 Aralık 2012). "What Type of Game Cheater Are You?". Wired.com. 18 Eylül 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Eylül 2009. 
  8. ^ "How To Hurt The Hackers". 27 Şubat 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Haziran 2017. 
  9. ^ Carter, M. & Gibbs, M. (2013) “eSports in EVE Online: Skullduggery, Fair Play and Acceptability in an Unbounded Competition.” In Proceedings of FDG’13. ACM