Odadan Kaçış

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Gezinti kısmına atla Arama kısmına atla

Odadan kaçış, ayrıca kaçış odası veya kaçış oyunu olarak da bilinir, üzerine tıklamalı bir macera oyunu alt türüdür ve çevredekileri kullanarak hapisten kaçılması gereken bir oyundur. Oda genellikle kilitli bir kapı, manipüle edilecek nesneler ve gizli ipuçları veya gizli bölmelerden oluşur. Oyuncu, kaçmanın bir yolunu bulmak için odadaki diğer ögelerle etkileşim kurarak nesneleri kullanmalıdır.[1][2] Odadan kaçış oyunları, Adobe Flash'ta oluşturulan ücretsiz tarayıcı oyunlarından doğmuştur, ancak o zamandan beri iOS ve Android için yapılan mobil oyunlar içerisinde en popüler hale gelmiştir.[3][4] Bazı örnekler arasında "Crimson Room", "Viridian Room", "MOTAS" ve "Droom" bulunmaktadır. Bu çevrimiçi oyunların popülaritesi, tüm dünyada gerçek hayattaki kaçış odalarının gelişmesine yol açmıştır.[5]

Odadan kaçış oyunlarının unsurları Myst ve Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors gibi diğer macera oyunlarında bulunabilmektedir.[6][7][8] The Room gibi oyunlar, kutu üzerindeki ve çevrenin etrafındaki görsel ipuçlarını kullanarak bulmaca kutusunun nasıl açılacağını bularak, oyunlardan kaçmaya benzer şekilde çözülen sanal bulmaca kutuları da sunmaktadır.

Kökeni[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyuncunun tek bir yerde mahsur kalmasının temel oynanış mekanizması, en azından oyuncunun bir tuvalette hapsolduğu John Wilson'ın 1988 metin macerası Behind Closed Doors'a dayanmaktadır.[9] Bununla birlikte, oda oyunlarından kaçış oyunlarının büyümesinin, ilk olarak 1993 yılında Cyan Worlds tarafından piyasaya sürülen ve önceden oluşturulmuş bilgisayar tarafından oluşturulan ortamlarda oyuncuların ipuçlarını aramasını gerektiren Myst serisinin popülaritesine bağlı olduğuna inanılmaktadır. İlk oyun, bilgisayarlar için CD-ROM teknolojisinin kullanımını yaygınlaştırmaya yardımcı olan bir dönüm noktasıydı, ancak Myst 'in başarısının teşvik ettiği diğer birkaç geliştiricinin yanı sıra,daha iddialı manzaralara sahip devam filmleri geliştirmeye devam ettikçe, macera oyunu satışları düzleşti. Cyan'ın kurucularından biri olan Rand Miller, Myst'i "çok büyük" ve "zirvesi çok zor" olarak nitelendirdi.[10] Vox yazarı Alex Abad-Santos, daha açık keşif içeren macera oyunlarının "fazla amaçsız" olabileceğini, ancak kaçış odası oyunlarının çekiciliğinin yakınlıklarında ve dar dünyasında olduğunu belirtti.[11]

Noctropolis gibi işaretle ve tıkla varyasyonunun birçok eski örneği ve hatta metin macera kanonundan daha önceki örnekler olsa da, bu terim 2001 yılında MOTAS oyunundan ortaya çıktı.[12] Tür, 2004 yılında Toshimitsu Takagi'nin internete yayılan ve birçok oyun sitesinde görülebilen Japon "Crimson Room" oyunu tarafından daha da popüler hale getirildi.[11][13]

Tek konumlu bir oyun bir odanın içine yerleştirilemeyebilir ve oyuncunun hedefi kaçış olmayabilir, ancak 2002'de etkileşimli kurgu topluluğu ilk olarak bir Tek Odalı Oyun Yarışması 10 Şubat 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.'na ev sahipliği yaptı (tümü İtalyanca olmak üzere altı giriş çekti) ve 2006 yılında Riff Conner, türün çağdaş interaktif kurgu hobisi topluluğunda iyi bilindiğini belirten Another Goddamn Escape the Locked Room Game 6 Kasım 2018 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.'i yazdı.

Yapısı[değiştir | kaynağı değiştir]

Odadan kaçış oyunlarının çoğu, oyuncunun onlarla etkileşime geçmek için nesnelere tıklaması gereken birinci şahıs bakış açısıyla oynanır. Çoğu oyun yalnızca jetonlu araziler sunar, genellikle oyuncunun oraya nasıl gittiğini belirleyen yalnızca metinden oluşan kısa bir sahne ve bazen de oyun bittiğinde başka bir sahne çıkar.[1][2][6] Oda kaçışları genellikle minimalist bir arayüze, ortam müziğine sahiptir ve oynatılamayan karakterler içermez; bu ögeler oyuncunun izolasyon hissini artırabilir.[3]

Oyun sırasında oyuncu, onlarla etkileşim kurmak veya envanterlerine eklemek için nesnelere tıklamalıdır. Oyuncu fareyi oyun ekranının üzerinden geçirirken, genellikle imlecin altındaki öğe kullanılabilir, açılabilir, manipüle edilebilir, toplanabilir, aranabilir veya takip edilebilirse, genellikle fare imlecinin şekli değişecektir (örneğin bir el veya farklı bir ok türü), ancak bazı oyunlar oyuncuya bu tür ipuçları sağlamamaktadır. Nesne toplanamaz, açılamaz, kullanılamaz veya manipüle edilemezse, oyuncunun genellikle onu incelediği varsayılır; çoğu durumda, oyuncu kısa bir metin açıklaması görür.[2] Oyuncu, odadan çıkmanın bir yolunu bulmak için ögeleri toplamalı ve bunları çeşitli nesnelerle (veya envanterdeki diğer ögelerle) kullanmalıdır. Bazı oyunlar, oyuncunun arka arkaya birkaç odayı çözmesini gerektirir. Bazıları, oyuncuları hayal kırıklığına uğratabilecek önemli miktarda piksel avı gerektirir (küçük tıklanabilir bir alan için zahmetli arama).[3] Örneğin, PSP oyunu "Crimson Room Reverse" (başlangıçta ücretsiz çevrimiçi flash oyunlar olan odadan kaçış oyunlarından oluşan bir koleksiyon) oyununu incelerken, eleştirmen Brad Gallaway, "Anahtar ögeler genellikle diğer ögelerin arkasına gizlenir ve oyuncunun bu alanların var olduğunu veya imlecin çok belirli bir konuma, bazen birkaç piksel kadar küçük bir 'sıcak noktaya' düşmedikçe orada arama yapmanın mümkün olduğunu bilmesinin hiçbir yolu yoktur", demiştir.[14]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b "Escape-the-Room Games: A History, A Catalogue, and an Explanation - Kino Diaries". 12 Ekim 2009. 21 Mart 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2013. 
  2. ^ a b c "Reading Escape from the Blue Room - Digital Rhetoric and New Media". 4 Eylül 2012. 24 Mayıs 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2013. 
  3. ^ a b c "Could The Room's success predict a new trend?". Gamasutra. 25 Ocak 2013. 24 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Mart 2013. 
  4. ^ "Where would you be wtihout your brain?". allpullupbars.co.uk. 31 Ağustos 2018. 8 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  5. ^ "In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life". The New York Times. 4 Haziran 2014. 3 Haziran 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2019. 
  6. ^ a b "Room Escape: A Secret Giant?". Rock Paper Shotgun. 6 Ekim 2009. 8 Ekim 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2013. 
  7. ^ "The Two Parts Of Extreme Escape: 9 Hours 9 People 9 Doors / Siliconera". Siliconera. 10 Ocak 2010. 14 Ocak 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2013. The first is the Escape Part. Here, you explore the rooms and use the DS touchscreen to examine everything in the room -– anything that could give you a hint on how to escape from the locked room. As you discover new things, the people with you will also give their input and provide you with more hints. Sometimes, you can also find usable items, which can be combined with other items for various purposes. Once you solve all the mysteries in the room, it is possible to unlock the door and escape. 
  8. ^ "I Spent Saturday Morning Solving Puzzles In The Belly Of A Naval Battleship". Kotaku. 28 Ocak 2013. 5 Şubat 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Mart 2013. 
  9. ^ World of Spectrum 11 Ağustos 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.: Behind Closed Doors
  10. ^ "Lost to the Ages". Grantland. 24 Eylül 2013. 22 Ocak 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ekim 2018. 
  11. ^ a b "The strange appeal of escape the room games, explained". Vox. 26 Ekim 2016. 27 Ekim 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ekim 2018. 
  12. ^ "New MOTAS levels to point and click thru". Joystiq. 15 Ocak 2007. 10 Mart 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Aralık 2007. 
  13. ^ "Inside Out Escape London". Insideoutescape.co.uk. 23 Eylül 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Eylül 2016. 
  14. ^ "Crimson Room: Reverse Review / GameCritics.com - Games. Culture. Criticism". GameCritics.com. 7 Ocak 2010. 14 Ocak 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2013.