Korku oyunu

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Korku Oyunları, korku kurgu merkezli ve genellikle oyuncuyu korkutmak için tasarlanmış bir video oyunu türüdür . Oynanışlarına göre sınıflandırılan diğer çoğu video oyunu türünün aksine, korku oyunları neredeyse her zaman anlatıya veya görsel sunuma dayanır ve çeşitli oyun türleri kullanır. [1] [2]

Alt türler[değiştir | kaynağı değiştir]

Hayatta Kalma Korku[değiştir | kaynağı değiştir]

En iyi tanımlanmış ve en yaygın korku oyunlarından biri hayatta kalma korku oyunlarıdır. Bu oyunlar, oyuncunun sınırlı kaynaklara sahip olduğu bir ortamda oyuncunun hayatta kalmasına odaklanma eğilimindedir ve bu nedenle bir aksiyon oyunu veya aksiyon-macera oyunu olma eğilimindedir. [3] Bu oyunlar için yaygın bir tema, silahlar, mühimmat ve sınırlı zırh ile bir zombi kıyametinden kaçmak veya hayatta kalmaktır. Bu oyun türü terimini Resident Evil serisi icat etti ancak alt türün temel kuralları Resident Evil serisinden önce geldi. Diğer önemli hayatta kalma korku serileri arasında Alone in the Dark, Clock Tower, Fatal Frame ve Parasite Eve yer alıyor.

Aksiyon korku[değiştir | kaynağı değiştir]

Aksiyon korku oyunları, hayatta kalma korku temalarının yanı sıra birinci şahıs ve üçüncü şahıs nişancı oyunlarından daha fazla aksiyon oyunu unsurunun kullanıldığı ve onları önceki hayatta kalma korku oyunlarından daha hızlı hale getiren korku oyunlarının bir yan ürünüdür. Bu türün popülaritesi Resident Evil 4'ün 2005'te piyasaya sürülmesinin ardından arttı ve sonraki iki oyun olan, Resident Evil 5 ve Resident Evil 6'da devam etti. Aksiyon korku oyunlarına örnek olarak The House of the Dead serisi, Dead Space serisi, Left 4 Dead serisi ve The Last of Us verilebilir.

Psikolojik korku[değiştir | kaynağı değiştir]

Psikolojik korku oyunları, oyuncuyu canavarlar yerine duygusal, zihinsel veya psikolojik olarak korkutmak içindir. Bu oyunlar, hikayeyi geliştirmek için genellikle oyuncunun güvenilmez algılarına veya şüpheli akıl sağlığına güvenir. Güvenilmez anlatıcıların kullanımı yoluyla, bu tür oyunlar, kişinin rasyonel düşünme kapasitesini kaybettirerek veya kendi kimliğini tanıma korkusuyla korkutabilir. [4] Psikolojik korku oyunları, hayatta kalma korku oyunlarına kıyasla aksiyona çok fazla bağlı olmayabilir, bunun yerine oyuncunun olayları keşfetmesi ve tanık olması için zaman verir. [4] Aynı zamanda hayatta kalma korku unsurlarına dayanan Silent Hill serisi, psikolojik korku oyunlarını tanımlayanlardan biri olarak kabul ediliyor. [5] Bu tür oyunlar , dördüncü duvarı kırmak için video oyunu ortamından da yararlanabilir ve OMORI, Eternal Darkness ve Doki Doki Litreature Club! gibi oyuncunun bilgisayarını veya konsolunu doğrudan etkiliyor gibi de görünebilir. [6] [7] Psikolojik korku oyunları hala aksiyona dayalı türlere bağlı da olabilir; Spec Ops: The Line, üçüncü şahıs nişancı oyunudur ancak Heart of Darkness ve Apocalypse Now gibi eserlerden ilham alan psikolojik bir korku anlatımına sahiptir. [8]

Jump Scare[değiştir | kaynağı değiştir]

Jump Scare korku oyunları, oyuncuyu beklemediği anda şaşırtmayı veya şok ederek korkutmayı; bir sonraki şaşırtmayı bekleten bir korku duygusu yaratmayı amaçlayar. Şaşırtma ve şoke etme, diğer korku oyunlarının unsurları olabilirken, Jump Scare oyunları genellikle bu tür oyun mekanizmasıyla sınırlıdır. Five Nights at Freddy's, bu oyun tarzının ilk ana örneklerinden biri olarak kabul edilir. [9]

Ters korku[değiştir | kaynağı değiştir]

Ters korku oyunları, oyuncunun korkması yerine başkalarını korkutmasını içerir. [10] Normal bir korku oyununun aksine, bu tür oyunlarda oyuncunun kendisi korku ögesidir. Ters korku oyunları genellikle bir canavar veya kötü adam rolünü üstlenmeyi içerir. Kurbanla karşılaştırıldığında, ana karakterin diğerlerine göre gelişmiş görüş, daha fazla güç veya doğaüstü yetenekler gibi bir avantajı vardır. Ters korku oyunları, aynı zamanda, baş düşmanın bakış açısını göstermeyi amaçlayan orijinalin devamı veya prequel olarak geliştirilen orijinal bir korku oyunundan yola çıkarak üretilebilir. Ters korku oyunlarına örnek olarak Carrion ve Dead by Daylight ve Friday the 13th: The Game'deki asimetrik çok oyunculu modlar yer alır; burada bir oyuncu diğer oyuncuları kovalayan canavarı kontrol eder.

Tarih[değiştir | kaynağı değiştir]

Korku türünün video oyunlarına dahil edilmesi, korku kurgu ve özellikle korku filmlerinden esinlenerek ortaya çıktı. Bir korku video oyunundaki ilk ilkel girişim, perili ev kurgusundan esinlenen ilk video oyun konsolu Magnavox Odyssey'e bir Perili Ev'in dahil edildiği 1972 yılına kadar uzanıyor. [11] Taito'nun klasik arcade video oyunu Space Invaders (1978), bir uzaylı istilasının yavaşça geldiği ve tehditkar ses efektlerinin yavaş yavaş hızlandığı, manzarayı giderek daha fazla yok ettiği bir hayatta kalma senaryosunu içerdiğinden, korku video oyunlarının öncüsü olarak gösterildi. ilk çıktığında oyuncularda panik duygusu yarattı. [12] [13] [14] Metin tabanlı macera oyunları Mystery House (1980) ve The Lurking Horror (1987), odaların metinsel açıklamalarıyla korku unsurlarını birleştirdi. [15]

Bilim kurgu korku filmi Alien'den (1979) esinlenen PC-6001 için ASCII Corporation'ın Nostromo'su (1981); oyuncuya verilen sınırlı kaynaklarla, görünmez bir uzaylıdan kaçmayı içeren bir hayatta kalma korku oyunuydu. [16] Bir başka kayda değer erken korku video oyunu, Atari 2600 için oluşturulan Haunted House (1982) idi.

Grafik teknolojisinin gelişmesiyle, genellikle 1980'lerde ve 1990'larda yayınlanan The Texas Chainsaw Massacre (1983), Halloween (1983) ve Friday the 13th (1989) gibi korku filmlerine dayalı oyunlarda korku imgeleri belirmeye başladı. [15] Konsolların ve bilgisayarların yeterince gelişmemesi nedeniyle, bu korku görüntüleri, genellikle ara sahnelerle sınırlıydı. [15]

Sega 'nın Monster Bash (1982) oyunu, Frankenstein'ın canavarı ve kurtadamlar gibi klasik film canavarlarını betimleyen korku temalı bir arcade oyunuydu. [17] [18] [19] 1980'lerin sonlarında ortaya çıkan diğer korku temalı aksiyon oyunları arasında Capcom'un Ghosts 'n Goblins (1985), [20] Konami'nin Castlevania (1986), [11] [5] ve Sega's Ghost House (1986) ve Kenseiden vardı. En bilinen "perili ev" temalı grafik macera oyunlarından biri LucasArts'ın Maniac Mansion (1987) oyunuydu. [11] Sweet Home (1989), aynı adlı Japon korku filmine dayanan bir hayatta kalma korku rol yapma video oyunuydu . Bu, Capcom'un daha önce Ghosts'n Goblins'i tasarlayan ve daha sonra aslında Sweet Home'un yeniden çevrimi olması amaçlanan Resident Evil'in yapımcılığını üstlenen Tokuro Fujiwara tarafından yönetilen ilk hayatta kalma korku oyunuydu.[21] Roberta Williams'ın Phantasmagoria (1995) adlı oyunu, en eski psikolojik korku oyunlarından biriydi. [15]

Infogrames tarafından geliştirilen ve HP Lovecraft kurgu ve George Romero zombi filmlerinden ilham alan Alone in the Dark (1992) oyunu, önceden oluşturulmuş 2D arka plan üzerine çizilmiş ham 3D figürler kullanarak daha sürükleyici bir sunum getiren ilk hayatta kalma korku oyunlarından biriydi. Bu, geliştiricilerin oyun boyunca gerekli gerginlik hissini yaratmasına izin verdi. Alone in the Dark, küresel bir başarı elde etti.[5] Sega'nın The House of the Dead (1996) oyunu; koşabilen, zıplayabilen ve yüzebilen hızlı zombileri tanıtan bir arcade korku oyunuydu, [22] Konami'nin Silent Hill (1999) oyunu ise psikolojik korku oyunlarını tanımladı ve popülerleştirdi. [5]

Korku oyunları 1990'lara kadar korku filmlerinden ilham alırken, 2000'li yıllara gelince durum tersine döndü. [11] Resident Evil ve House of the Dead'in başarısı, 2000'lerde zombi filmlerine yeniden ilgiyi arttırdı [23] [24] ve 28 Days Later (2002), Resident Evil film serisi, Dawn of the Dead, Shaun of the Dead (2004) gibi hit zombi filmlerini etkiledi. . [25] [26] [27]

Resident Evil gibi yerleşik franchise'ların dışında, büyük oyun yayıncıları korku türünden uzak durduklarından, korku oyunları 2010'larda bağımsız oyun büyümesinden yararlandı. [28] Frictional Games'in Penumbra serisi ve Amnesia serisi gibi seriler ve Red Barrels'ın meşhurOutlast serisi, Silent Hill ve Resident Evil gibi korku oyun serilerini yakladı. Parsec Productions'dan Slender: The Eight Pages, popüler Slenderman creepypasta'dan yararlandı ve oyunu oynayan çevrimiçi yayıncılara tepkileri izleyen izleyicilerden popülerlik kazanan ilk oyunlardan biri oldu. Scott Cawthon'un yönettiği Five Nights at Freddy'sde benzer şekilde, sosyal medya yayıncılarının Jump Scare oyunlarına tepkilerinin izlenmesi ile popülaritesini arttırdı. [29]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF). Simulation & Gaming. 37 (1): 6-23. doi:10.1177/1046878105282278. 5 Ekim 2013 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Nisan 2013. 
  2. ^ "Trends in Horror Today". Gamasutra. 26 Ekim 2015. 29 Ekim 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Mayıs 2020. 
  3. ^ Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006. 31 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mayıs 2022. 
  4. ^ a b "Introduction - A Light in the Darkness: Videogames and Horror". Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. 2019. ss. 1-21. ISBN 1786834367. 
  5. ^ a b c d "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. IGN Entertainment, Inc. s. 5. 3 Kasım 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Haziran 2011.  Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "History of Survival Horror" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme) Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "History of Survival Horror" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme)
  6. ^ Perron, Bernard, (Ed.) (2009). "Reanimating H.P. Lovecraft: The Ludic Paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth". Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. ss. 267-288. ISBN 0786441976. 
  7. ^ "Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel". Polygon. 22 Ekim 2017. 23 Ekim 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Mayıs 2020. 
  8. ^ "Transgressing Boundaries: Adaption, Intertextuality, and Transmedia". Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. 2019. ss. 53-88. ISBN 1786834367. 
  9. ^ "What's Killing Video Game Horror". Gamasutra. 4 Ağustos 2016. 7 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Mayıs 2020. 
  10. ^ "Review: We want more reverse horror games like Carrion". www.msn.com. 8 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Aralık 2020. 
  11. ^ a b c d "The Haunted House". Computer History Museum. 31 Ekim 2012. 3 Ekim 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Nisan 2021.  Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "CHM" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme) Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "CHM" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme)
  12. ^ Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. 1 Ekim 2019. s. 13. ISBN 978-1-78683-437-9. 2 Ocak 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mayıs 2022. 
  13. ^ "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". Horror Film. University Press of Mississippi. 2004. s. 121. ISBN 978-1-61703-411-4. 
  14. ^ Perron, Bernard, (Ed.) (2009). "Match Made in Hell: The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games". Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. s. 16. ISBN 0786441976. 
  15. ^ a b c d Perron, Bernard, (Ed.) (2009). "Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games". Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. ss. 26-45. ISBN 0786441976.  Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "therrien history" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme) Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "therrien history" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme)
  16. ^ The Untold History of Japanese Game Developers. 1. SMG Szczepaniak. 2014. ss. 544-573. ISBN 978-0-9929260-3-8. 
  17. ^ "Monster Bash". The A.V. Club (İngilizce). 23 Haziran 2010. 13 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Nisan 2021. 
  18. ^ "Frank, Drac & Pico! Monster Bash". Computer and Video Games, 14 (December 1982). 16 Kasım 1982. s. 31. 2 Ocak 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mayıs 2022. 
  19. ^ "Ghoulish Fun". Cash Box. Cash Box Pub. Co. 8 Ocak 1983. s. 37. 
  20. ^ Martens (23 Şubat 2021). "Review: 'Ghosts 'n Goblins Resurrection' updates everything but the sexist tropes". Los Angeles Times. 11 Nisan 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Nisan 2021. 
  21. ^ "Place Of Residing Evil: Looking Back At Capcom's Original Survival Horror". Game Informer. 31 Ekim 2016. 4 Kasım 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  22. ^ "How did movie zombies get so fast?". Slate.com. 19 Aralık 2007. 21 Aralık 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Kasım 2013. 
  23. ^ Nightmare Movies: Horror on Screen Since the 1960s. A&C Black. 2011. s. 559. ISBN 9781408805039. 22 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mayıs 2022. 
  24. ^ "George A. Romero (interview)". Paul Weedon. 17 Temmuz 2017. 23 Ağustos 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2019. 
  25. ^ "Why are zombies still so popular?". BBC. 21 Ekim 2014. 27 Ekim 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Mayıs 2019. 
  26. ^ "INTERVIEW: Director Alex Garland on Ex Machina". Huffington Post. 10 Nisan 2015. 10 Nisan 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Haziran 2018. 
  27. ^ "How '28 Days Later' Changed the Horror Genre". The Hollywood Reporter. 29 Haziran 2018. 31 Mayıs 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Mayıs 2019. 
  28. ^ "AAA publishers failed the horror genre, but that's fine: it belongs to the indies now". PC Gamer. 30 Haziran 2021. 30 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ekim 2021. 
  29. ^ "How Indie Horror Games Have Evolved Over 20 Years". Comic Book Resources. 6 Mayıs 2020. 10 Mayıs 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ekim 2021.