Oyunlaştırma

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Gezinti kısmına atla Arama kısmına atla

Oyunlaştırma (gamification), oyun felsefesinin[1] oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu arttırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır.[2][3][4] Oyunlaştırma için yapılan en kapsamlı ve en çok kabul gören tanım ise oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması şeklindedir.[5] Oyunlaştırma birçok farklı alanda incelenmiş ve uygulanmıştır. Bu alanlardan bazıları müşteri sadakati,[6] eğitim,[1] fiziksel egzersiz,[7] dönüşüm oranı, veri kalitesi, doğru zamanlama, medya[8] ve öğrenimdir.[9] Oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalar hakkındaki bir inceleme oyunlaştırma çalışmalarının büyük çoğunluğunun olumlu sonuçlar sağladığını göstermektedir.[10]

Oyunlaştırma yaklaşımı dijital oyunlardan esinlenerek türetilen bir yapı olmasına karşın, oyunlaştırmayı oluşturan birçok unsurun geleneksel oyunlarda da yer aldığı; dolayısıyla oyunlaştırma uygulamalarını sadece dijital ortamlarda değil, günlük hayatta yer olan birçok duruma da uygulanabildiği dikkat çeken bir noktadır.[1]

 Oyunlaştırma yaklaşımı ile ilgili alanyazında birbirine çok benzeyen ve birbiriyle karışıtırılan ama prensipte birbirinden farklı kavramlar vardır. Bunlardan birincisi oyun tabanlı öğrenmedir (game based learning). Oyun tabanlı öğrenme çoğunlukla bir oyun ortamı içerisinde gizil veya açık öğrenmeyi sağlamaktır.[11] Oyunlaştırma ise oyun felsefesinin oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılmasıdır.[1] 

Yöntemler[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyunlaştırma yöntemleri insanların rekabet, başarım, statü, kendini ifade etme, altürizm gibi doğal arzularını tatmin etmeye çalışır.

Temel bir oyunlaştırma stratejisi katılımcıları tamamladıkları görevler için ödüllendirmektir. Ödüllerden bazıları puanlandırma,[12] başarım rozetleri ya da rütbelendirme,[13] ilerleme çubuğu ve katılımcıya sanal para sağlamaktır.[13]

Oyunlaştırmada kullanılabilecek bir başka oyunsal öğe de rekabettir. Kazanılan ödülleri diğer katılımcılar tarafından görülebilir yapmak veya katılımcılar arasında liderlik sıralaması yapmak katılımcıları rekabete özendirme yollarıdır.[14]

Oyunlaştırmada yeni kullanılmaya başlanan bir başka özellik ise oyunlaştırılmış interaktif video ile eğitim şeklindedir. Bu şekilde kullanıcılar/eğitilenler gerçek hayatta karşılaşabilecekleri durumları gerçek bir film üzerinde üstelik o filmi kendileri yönlendirerek görebilme imkanına sahip olurlar. Bu şekilde her bir durum bir oyun katmanı içinde yorumlanır ve filmleştirilir. Bu levellar belli bir performans ölçüm sistemine yine puanlamalar gönderebilir ve bu şekilde eğitimi alan kişinin performansı izlenebilir. İsteğe göre film üzerinde puanlar ve seviyeler görüntülenebilir ve bir liderlik tablosu oluşturulabilir. Bu yeni sistemin mevcut oyunlaştırma metodlarına üstünlüğü engagementi %1000 'e yakın bir seviyede arttırmasıdır. Bu ölçümlemeye ise sıradan eğitim videolarında izlenmeler 2 dakikanın altındayken bu tip oyunlaştırılmış bir interaktif videoda katılımın 30-40 dakikalara kadar çıkması şeklindedir.[15]

Bir başka oyunlaştırma yaklaşımı da hali hazırda var olan işlerin katılımcılar tarafında oyun gibi hissedilmesini sağlamaktır.[16] Bu yaklaşımda kullanılan yöntemlerden bazıları anlamlı seçim şansı ekleme, eğitsel ekleme, mücadeleyi artırma,[17] ve hikayeleştirmedir.[16]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b c d Bozkurt, A. & Genç-Kumtepe, E. (2013). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014, 5-7 Şubat 2014, Mersin Üniversitesi, Mersin. https://www.academia.edu/6169090/Oyunlastirma_Oyun_Felsefesi_ve_Egitim_Gamification
  2. ^ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st bas.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. s. xiv. ISBN 1449315399. Erişim tarihi: 2012-12-10. 
  3. ^ Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  4. ^ Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. ss. 9–15. 
  5. ^ Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  6. ^ Hamari, J. (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. 
  7. ^ Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). "Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise". Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. 
  8. ^ Yüksel, Okan, Haberi ‘oyunlaştırmak’ mümkün mü?, http://okanyuksel.com/2015/11/haberi-oyunlastirmak-mumkun-mu-ne-kazanir-ne-kaybederiz/
  9. ^ Herger, Mario (May 21, 2012). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 24 Eylül 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  10. ^ Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. 
  11. ^ Bozkurt, A. (2014).  Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1). https://www.academia.edu/5767136/Homo_Ludens_Dijital_Oyunlar_ve_Egitim
  12. ^ Sutter, John D. (September 30, 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. 
  13. ^ a b Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). "Framework for Designing and Evaluating Game Achievements" (PDF). Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September, s. 14–17. 
  14. ^ Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. s. 177. ISBN 978-1-4221-4657-6. 
  15. ^ Şablon:7Story
  16. ^ a b Deterding, Sebastian (28 September 2010). "Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games". UX Camp Europe. 28 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 February 2013. Joel Falconer. "UserInfuser: open source gamification platform". http://thenextweb.com/. 30 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi.  |publisher= dış bağlantı (yardım)
  17. ^ Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. s. 122. ISBN 978-1-59420-285-8.