İçeriğe atla

Yarış simülasyonu

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Yarış simülasyonu veya Sim yarışı yakıt kullanımı, araç yol tutuşu, hasar, lastik aşınması, süspansiyon gibi gerçek dünyadaki değişkenlerin ayarlanabildiği ve etkili olduğu araç yarışlarını en doğru şekilde simüle etmeyi amaçlayan yarış uygulaması çeşididir.[1] Bir yarış simülasyonunda başarılı olmak için sürücü araç kullanımının eşik frenlemesi, lastik çekişleri ve yol tutuşu gibi tüm yönlerini[2] ve bunları nasıl kontrol edebileceğini bilmelidir. Bu tarz oyunları arcade yarış oyunlarından ayıran şey bu zorluk seviyesidir. Yarış simülasyonlarında gerçeğe en yakın sürüş hissi yaşamak öncelikli amaç iken arcade oyunlarda bu öncelik yerini hız hissine bırakır.[3]

Genel olarak yarış simülasyonları arcade tarzı yarış oyunlarına göre daha az popülerdir, çünkü yarış simülasyonlarında başarı için çok fazla uygulama ve beceri gereklidir.[kaynak belirtilmeli] Gran Turismo[4],Forza Motorsport, Colin McRae Rally, F1, NASCAR Heat gibi bazı yarış simülasyonları ise gerçekçilik ile erişilebilirlik arasında bir denge bulmayı amaçlar. Bu uygulamalara yarı simülasyon veya simcade uygulamaları denilmektedir.

Yarış Simülasyonu uygulamaların geliştirilmesi

[değiştir | kaynağı değiştir]

Bir Yarış Simülasyonu oyunu geliştirmek isteyen geliştirici takımı özellikle gerçek hayata uygunluk yani simülasyona ait olacak olan "Fizik Motoru"na dikkat etmelidir çünkü çoğu geliştirilen Arcade tipi yarış oyun gerçekçi araba kullanım deneyimi sunamaz bu yüzden geliştirici ekip gerçek hayata en yakın fizik motorunu kullanmalıdır. Buna ek olarak gerçek yarışlar içinde araçları etkileyen bütün faktörlerin hesaplanıp simülatör geliştiricileri tarafından eklenmesi ve tekrar gerçeğe uygunluk kriterini sağlaması sınanmalıdır. Yarış oyunları geliştirmek kolay olsa da gerçekçi bir fizik motoruna sahip ve gerçek araba kullanımını kullanıcıya sunabilen bir yazılım geliştirmek olağan bir oyun geliştirmekten daha uzun zaman alır.[5] bilgisayar vb. cihazlara da uygun olması ve farklı cihaz ve sistemlerde test edilmesi gerekir.

  1. ^ Bob Bates (2004). Game Design (2 bas.). Course Technology PTR. s. 59. ISBN 978-1-59200-493-5. 
  2. ^ "What is Sim Racing?". Ricmotech.com. 15 Eylül 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2016. 
  3. ^ "Arcade vs Simulation – What does it all really mean?". Simtorque. 22 Ocak 2013. 25 Ocak 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2016. 
  4. ^ "The History of Papyrus Racing – Page 2". GameSpot. 5 Ağustos 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Nisan 2008. 
  5. ^ Millington, Ian. Game Physics Engine Development. doi:10.1201/9781482267327/game-physics-engine-development-ian-millington. 1 Ekim 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Ekim 2022.