Oyun

Oyun, genellikle iyi vakit geçirmeye yarayan, eğlendirici ve bu sebeple bazen bir eğitim aracı olarak da kullanılabilen yapılandırılmış bir etkinliktir. Oyun, ücret karşılığında yapılan işlerden ve estetik ya da ideolojik unsurların bir ifadesi olan sanattan farklıdır. Bununla birlikte sınırlar her zaman kesin değildir. Profesyonel oyuncuların rekabet ettiği spor müsabakaları, mahjong, solitaire türleri veya kimi video oyunları bu belirsizliğe örnek gösterilebilir.[1]
Oyunlar bazen yalnızca haz için, bazen de ödül veya başarı için oynanır. Amatör veya profesyonellerce tek başına ya da takım halinde, çevrimdışı veya çevrimiçi biçimde icra edilebilir. Bazı oyunlar, özellikle satranç şampiyonaları, e-spor turnuvaları ve profesyonel spor karşılaşmaları gibi durumlarda, seyirciler önünde rekabetçi bir gösteriye dönüşür. Oyuncular aynı zamanda kendi sıralarını beklerken birbirlerinin hamlelerini izleyerek izleyici rolüne de geçebilirler.
Bir oyunu meydana getiren başlıca bileşenler hedef, kural, meydan okuma ve etkileşimdir. Oyunlar fiziksel, zihinsel ya da her ikisinin birden bileşimi olabilir. Birçok oyun pratik becerilerin gelişimine katkı sunar ve egzersiz olarak kullanılabilir. Ayrıca eğitsel, benzetimsel veya psikolojik işlevler de üstlenebilir. Seksek, saklambaç, yakantop, basketbol, futbol ve voleybol bu kapsamda örneklenebilir.
Oyunların kökeni çok eskidir. MÖ 2600’lere tarihlenen kanıtlar, oyunların insan deneyiminin evrensel bir parçası olduğunu ve tüm kültürlerde varlık gösterdiğini ortaya koyar. Ur Kraliyet Oyunu, Senet ve Mankala bilinen en eski oyunlar arasındadır.[2][3][4]

Tanımlar
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyun kavramının kapsamı ve sınırları, özellikle 20. yüzyıldan itibaren felsefe, sosyoloji ve oyun çalışmaları literatüründe yoğun biçimde tartışılmıştır. Aşağıda yer alan yaklaşımlar, tanım çabalarının farklı yönlerini örnekler.
Ludwig Wittgenstein
[değiştir | kaynağı değiştir]Ludwig Wittgenstein, Felsefi Soruşturmalar adlı eserinde oyunu tek bir gerekli ve yeterli koşullar kümesiyle tanımlamanın güçlüğüne dikkat çeker. Ona göre oyunlar, birbirleriyle yalnızca aile benzerliği ilişkileri üzerinden bağ kuran farklı pratiklerden oluşur.[5] Bu değerlendirme, oyunların tekil bir öz yerine kısmen örtüşen özellik kümeleri taşıdığını vurgular.
Roger Caillois
[değiştir | kaynağı değiştir]Fransız sosyolog Roger Caillois, Les jeux et les hommes adlı eserinde oyunu altı ölçütle tanımlar. Etkinlik keyif için seçilir, belirli bir zaman ve mekânda sınırlıdır, sonucu belirsizdir, üretken değildir, gündelik hayattan farklı kurallarla yönetilir ve kurmaca bir gerçeklik bilinci eşlik eder.[6] Bu ölçütler, oyunun gündelik yaşamdan ayrışan normatif bir alan kurduğunu gösterir.
Chris Crawford
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyun tasarımcısı Chris Crawford, özellikle bilgisayar bağlamında oyunu, etkileşim, hedefler ve çatışma ekseni boyunca konumlandırır. Ona göre etkileşimli fakat hedefsiz bir etkinlik oyuncaktır. Hedefler olduğunda etkinlik bir meydan okumaya dönüşür. Etkinlikte karşılıklı müdahaleye imkân veren bir karşı-ajan varsa bu durum çatışmadır ve çatışma yol açıyorsa bunun adı oyundur.[7]
Diğer tanımlar
[değiştir | kaynağı değiştir]Bir dizi yazar, oyunu farklı yönleriyle tanımlamıştır:
- “Oyunu oynamak, belirli bir durumu gerçekleştirmeye yönelik etkinliğe, yalnızca kuralların izin verdiği araçlar kullanılarak girişmek ve bu kuralları yalnızca böyle bir etkinliği mümkün kıldıkları için kabul etmektir.” Bernard Suits[8][9]
- “Oyun, katılımcıların kaynakları oyun taşlarıyla yöneterek bir hedefin peşinden gittiği bir sanat biçimidir.” Greg Costikyan[10]
- “Oyun, hedefler ve yapı içeren bir oynama biçimidir.” Kevin J. Maroney[11]
- “Oyun, kurallarla tanımlanan yapay bir çatışma içinde, ölçülebilir bir sonuca ulaşan bir sistemdir.” Katie Salen ve Eric Zimmerman[12]
- “En temel düzeyde oyun, iki ya da daha fazla bağımsız karar vericinin, sınırlayıcı bir bağlam içinde hedeflerine ulaşmaya çalıştığı bir etkinliktir.” Clark C. Abt[13]
- “Oyun, gönüllü kontrol sistemlerinin, usuller ve kurallarla sınırlandığı ve karşıt güçler arasında bir gerilimin üretildiği bir alıştırmadır.” Elliot Avedon ve Brian Sutton-Smith[14]
- “Tür ayrımlarını ve teknolojik karmaşıklıkları ayıkladığınızda tüm oyunlar dört özelliği paylaşır. Bir hedef, kurallar, bir geri bildirim sistemi ve gönüllü katılım.” Jane McGonigal[15]
Oyun öğeleri ve sınıflandırma
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyunlar, oyuncunun “ne yaptığı” üzerinden nitelenebilir. Bu bağlamda sıkça kullanılan kavram oynanıştır. Oynanışın temel öğeleri araçlar ve kurallar olup oyunun bağlamını ve olası eylem uzayını belirler.[7]
Araçlar
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyunlar, oynanmak için gerekli bileşenlere göre sınıflandırılabilir. Masa oyunu bir tahta ve taşlar gerektirir. Kart oyunu bir iskambil destesini merkez alır. Zar oyunu zarları merkeze koyar. Top oyununun ana aracı toptur ve bu nedenle rugby, basketbol, futbol, kriket, tenis ve voleybol gibi geniş bir küresel yelpaze ortaya çıkmıştır. Birçok ülkede bölgesel kart desteleri veya geleneksel taş setleri kullanılır. Bazı oyunlarda araçlar maddi olmayan göstergelerdir. Oyun parası ya da puan gibi simgesel işaretler buna örnek teşkil eder.
Arazi ve çevre, aracın yerini kısmen alabilir. Saklambaç veya ebe gibi oyunlarda kurallar aynıdır fakat okul binasında oynamakla parkta oynamak farklı deneyimler doğurur. Aynı şekilde otomobil yarışında pistin niteliği oyunun yapısını değiştirir.
Kurallar ve hedefler
[değiştir | kaynağı değiştir]Kurallar, tur düzeni, oyuncu sorumlulukları, puanlama, sınırlar ve her oyuncunun hedeflerini belirler. Kurallardaki yeterli değişim, fiilen “yeni” bir oyun ortaya çıkarabilir. Beyzbolun gerçek topla ya da wiffleball ile oynanması aynı oyuna dâhil edilebilir. Fakat üç kale ile oynama kararı farklı bir oyunu işaret eder. Kimi oyunlar kurallarını değiştirir fakat bu durumda dahi değişimi yöneten üst kurallar bulunur.
Oyunlarda kural ile hedef ayrımı önemlidir. Satrançın nihai hedefi şah mattır. Fakat oyuncunun mümkün olan her durumda mat etmesi kural değildir. Futbolda penaltıda gol atmak beklenir fakat mecburiyet değildir. Hedef, başarılı eylem için yeterli koşulu tarif eder. Kural, izin verilen eylem için gerekli koşulu ortaya koyar.[16][17]
Beceri, strateji ve şans
[değiştir | kaynağı değiştir]Bir oyunun araçları ve kuralları, gerekli yetileri belirler. Bu nedenle oyunlar, fiziksel ya da zihinsel beceri, strateji ve şans unsurlarından birini ya da birkaçını birlikte içerebilir. Güreş, halat çekme, nişancılık gibi etkinlikler fiziksel beceri gerektirir. Dama ve satranç zihinsel beceri ve stratejiye dayanır. Go ve arimaa stratejinin belirgin olduğu örneklerdir. Monopoly veya poker strateji ve şansı birlikte kullanır. Amerikan futbolu ve beyzbol hem fiziksel beceri hem strateji içerir. Yılanlar ve merdivenler ile taş kâğıt makas şansa dayalı örneklerdir.
Tek oyunculu oyunlar
[değiştir | kaynağı değiştir]Çok sayıda oyun çoklu oyuncu gerektirir. Tek oyunculu oyunlarda oyuncu, çevresel koşullara, kendi becerisine, zamana veya rastlantıya karşı mücadele eder. Yo-yo ile oynamak ya da duvara karşı tenis çalışmak genellikle oyundan ziyade alıştırma sayılır. “Tek oyunculu” adı verilen pek çok etkinlik aslında bulmaca veya rekreasyon niteliğindedir.
Çok oyunculu oyunlar ve oyun kuramı
[değiştir | kaynağı değiştir]Çok oyunculu oyunlar, bağımsız rakipler veya takımlar arasında oynanır. Çok oyunculu durumların matematiksel çözümlemesi, oyuncuların koalisyonlar kurabilmesi nedeniyle güçleşir.[18] John Forbes Nashin kanıtladığı üzere, koalisyonların dışlandığı oyunlarda dengeli bir çözüm vardır. Bu çözüm Nash dengesi olarak adlandırılır.[19] Kooperasyonun serbest olduğu durumlarda kuram daha karmaşık hale gelir ve farklı çözüm kavramları geliştirilmiştir. Kuantum oyun kuramında kuantum dolanıklık sayesinde, klasik oyunlarda görülmeyen denge stratejileri mümkün hâle gelir.[20]
Ayrıca bakınız
[değiştir | kaynağı değiştir]Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- ^ "game | recreation | Britannica". www.britannica.com (İngilizce). 14 Haziran 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Şubat 2022.
- ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "The Royal Game of Ur". The Game Cabinet. Erişim tarihi: 5 Ekim 2008.
- ^ Green, William (19 Haziran 2008). "Big Game Hunter". 2008 Summer Journey. Time. 20 Haziran 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ekim 2008.
- ^ "History of Games". MacGregor Historic Games. 2006. Erişim tarihi: 5 Ekim 2008.
- ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1.
- ^ Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.
- ^ a b Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 978-0-88134-117-1.
- ^ Suits, Bernard (1967). "What Is a Game?". Philosophy of Science. 34 (2): 148-156. doi:10.1086/288138. ISSN 0031-8248. JSTOR 186102.
- ^ Suits, Bernard (2005). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press. s. 37-56. ISBN 1-77048-011-0. Erişim tarihi: 5 Ocak 2025.
- ^ Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". 12 Ağustos 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Ağustos 2008.
- ^ Maroney, Kevin (2001). "My Entire Waking Life". The Games Journal. Archived from the original on 21 Kasım 200817 Ağustos 2008.
- ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. s. 80. ISBN 978-0-262-24045-1.
- ^ Clark C. Abt (1987). Serious Games. University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2.
- ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971). The Study of Games. J. Wiley. s. 405. ISBN 978-0-471-03839-9.
- ^ McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken
. Penguin Books. ISBN 978-0-14-312061-2.
- ^ Schwyzer, Hubert (October 1969). "Rules and Practices". The Philosophical Review. 78 (4): 451-467. doi:10.2307/2184198. ISSN 0031-8108. JSTOR 2184198.
- ^ Marsili, Neri (12 Haziran 2018). "Truth and assertion: rules versus aims" (PDF). Analysis. 78 (4): 638-648. doi:10.1093/analys/any008. ISSN 0003-2638.
- ^ K.G. Binmore (1994). Game Theory and the Social Contract
. MIT Press. ISBN 978-0-262-02444-0.
- ^ Laszlo Mero; Anna C. Gosi-Greguss; David Kramer (1998). Moral calculations: game theory, logic, and human frailty. New York: Copernicus. ISBN 978-0-387-98419-3.
- ^ Simon C. Benjamin; Patrick M. Hayden (13 Ağustos 2001). "Multiplayer quantum games". Physical Review A. 64 (3). arXiv:quant-ph/0007038 $2. Bibcode:2001PhRvA..64c0301B. doi:10.1103/PhysRevA.64.030301. Bilinmeyen parametre
|article-number=görmezden gelindi (yardım)