Çizgisellik (video oyunu)

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Atla: kullan, ara

Çizgisellik (İngilizce: linearity) video oyunlarına ait bir terimdir, oyun veya bölümün tamamlanması için gereken olay sekansı ve eylemleri tanımlamada kullanılır. Açık uçlu oynanış takdim eden bir oyun, mücadelelerin farklı farklı sekans sayısı içerisinde tamamlanabilme özelliğini oyuncularına yansıtır. Oysaki daha çizgisel bir oynanış takdim eden bir oyun, oyuncularını sabit bir mücadele sekansı ile karşılaştıracak, çizgisellik oranı az bir oyun ise oyuncu özgürlüğüne daha fazla olanak sağlaycaktır. Örneğin açık uçlu bir oyun, oyunun bitirilmesi için çoklu sekanslara yol seçim olanağı veya istemli yan-araştırmalar (İngilizce: Quest) ve altkonulara (İngilizce: Subplot) izin verebilmektedir. Bazı oyunlar hem çizgisel hem de açık uçlu unsurlar içermektedir, ve bazılarıysa oyunun ana nesnelerinden oyun çevresini oyuncularının özgürce keşfetmesine imkân veren sandbox modu takdim etmektedir.

Belirgin derecede çizgisel olmayan (İngilizce: Nonlinear) bir oyun bazen açık-uçlu veya açık sonlu (İngilizce: Open-ended) veya sandbox (Türkçe: Kum havuzu) olarak tanımlanır.[1][2][3][4] Çizgisel olmayan oyunlar bazen de şarta bağlı olarak anî oynanış (İngilizce: Emergent gameplay) olarak tanımlanır.[4]

Bakınız[değiştir | kaynağı değiştir]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]