Sandbox oyunu

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Sandbox oyun örneği olarak Minetest isimli oyun.

Sandbox oyunu, genellikle önceden belirlenmiş bir hedef olmaksızın ve alternatif olarak oyuncunun kendisi için belirlediği bir hedefle, oyuncuya etkileşim için büyük ölçüde yaratıcılık sağlayan bir oyun öğesi içeren bir video oyun türüdür. Bu tür oyunların herhangi bir amacı olmayabilir ve bazen oyun dışı veya yazılım oyuncakları olarak anılır. Daha sık olarak, sandbox oyunları, bu yaratıcı unsurların diğer türlere dahil edilmesinden ve yeni ortaya çıkan oyunlara izin verilmesinden kaynaklanır. Sandbox oyunları genellikle oyuncuya oyun dünyasında hareket ve ilerleme özgürlüğü veren bir açık dünya konseptiyle ilişkilendirilir. "Korumalı alan" terimi, çocukların içinde istedikleri hemen hemen her şeyi yaratmalarına izin veren bir sanal alanın doğasından gelir.

Erken sandbox oyunları, Elite (1984) gibi uzay ticareti ve savaş oyunlarından ve SimCity (1989) gibi şehir kurma simülasyonları ve tycoon oyunlarından çıktı. Sırasıyla 2000 ve 2001'de The Sims ve Grand Theft Auto III'ün piyasaya sürülmesi, oyuncu deneylerini teşvik eden son derece ayrıntılı etkileşim sistemlerine sahip oyunların aynı zamanda sandbox oyunları olarak görülebileceğini gösterdi. Sandbox oyunları ayrıca, Second Life (2003) gibi, sosyal olarak etkileşime girme ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği İnternet üzerinden paylaşma yeteneği ile zemin buldu. Daha dikkate değer Sandbox oyunları arasında, oyuncuların oyun sistemlerini kullanarak oynamak için ortamlar ve modlar oluşturmak için kullandıkları Garry's Mod (2006) ve Dreams (2020) bulunmaktadır. Minecraft (2011), oyuncuların hem yaratıcı modlarda hem de daha hedefe yönelik hayatta kalma modlarında eğlenebildiği bir sandbox oyununun en başarılı örneklerinden biridir. Roblox (2006), herkese Roblox Lua programlama dilini kullanarak kendi oyununu yaratma şansı sunuyor. Efektler eklemeye, işlevleri ayarlamaya, oyunlarınızı test etmeye vb.

Oyun mekaniği[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyun mekaniği, oyun durumu ile etkileşim için tasarlanmış faktörler, oyuncuya oyun içerisinde sağlanan çeşitli eylemler, davranış ve kontrol mekanizmalarıdır. Tüm oyunlar mekanik kullanır; ancak oyuna verdikleri nihai önem konusunda farklı türlerdedir. Genel olarak, oyun tasarımı sürecindeki çalışmalar, oyunu oynayan insanların ilgi çekici ama mutlaka eğlenceli bir deneyime sahip olmalarını sağlayan oyun mekaniği ile ortaya çıkma çabalarıdır.

Oyun mekaniğinin karmaşıklığı derinlik ve hatta gerçekçilik ile karıştırılmamalıdır.Go adlı masa oyunu, belki de tüm oyunlar arasında en basitlerinden biri sayılabilir, ancak olağanüstü bir oyun derinliği sergiler. Çoğu bilgisayar veya video oyunu, nispeten basit tasarımlarda bile teknik olarak karmaşık (bir insanın tüm hesaplamaları yapması açısından) mekaniklere sahiptir.

Oynanış[değiştir | kaynağı değiştir]

Sandbox tasarımı, açık dünyalar, doğrusal olmayan hikâye anlatımı, ortaya çıkan davranışlar ve inandırıcı ajanların otomasyonu dahil olmak üzere birkaç farklı oyun mekaniği ve yapısını içerebilir. Doğrusal oyundan uzaklaşmayı temsil eder. Bu özgürlük her zaman bir derece meselesidir, çünkü bir sandbox tasarımı "gerçekte dizginleri tamamen teslim etmeden bir oyuncu kontrolü duygusu yaratır". Oyuncu yaratıcılığı genellikle korumalı alan tasarımına dahil edilir. Bir oyuncunun bir oyunu sandbox olarak kullanmasına izin verildiğinde, oyunlarında yaratıcı olma özgürlüğünü kazanırlar. Bir sandbox, oyun mekaniği ve oyuncu özgürlüğünün bir kombinasyonuna sahip olacak ve bu, bir oyuncunun geliştiriciler tarafından amaçlanmayan zorluklara çözümler keşfettiği, acil bir oyuna yol açabilecektir. Bir sandbox bazen oyuncuya oyun dünyası üzerinde "dönüştürücü" bir güç verir, burada "oyunun serbest hareketi, içinde şekil aldığı daha katı yapıyı değiştirir." Will Wright, sandbox tasarımlarının bu üretken yönünü açıklar ve oyuncu olasılıklarında ölçülebilir artış. John Smedley, EverQuest'te "insanların sandbox'lara - bir şeyler inşa etmeye ne kadar aç olduğunu" gördükten sonra, bu türden ortaya çıkan oyunları daha kısa ve öz bir şekilde anlatıyor. GameDeveloper.com, oyuncular tarafından oluşturulan içeriğin büyümesini "belirli bir sanal alan tasarımı markası: bu oyun tasarımı kendi içinde o kadar eğlenceli ki, düzgün bir şekilde paketlenirse oyunun kendisi olarak yeniden yorumlanabilir" olarak belirtiyor. Bazı oyunlar, oyuncunun oyunun yaratıcı sistemlerini daha az kısıtlamayla kullanabileceği ayrı bir sanal alan modu sunar. "Bu modun ne yapabileceği konusunda birkaç kısıtlaması var ve ne yapması gerektiği konusunda hiçbir rehberlik sunmuyor." Örneğin, bir sandbox modu sınırsız kaynakların kilidini açabilir veya düşman tehditlerini devre dışı bırakabilir. Korumalı alan modu, ana anlatı ilerlemesi olmadan kampanya modundan ayrıdır Bir anlamda, bu tasarıma bir yaklaşım, "oyuncunun ana hikaye 'kazanıldıktan' sonra devam etmesini sağlamaktır." Pek çok oyun öğreticisi bu tür bir tasarımı kullanır, çünkü "korumalı alanlar gerçek oyuna çok benzer, ancak işlerin çok hızlı bir şekilde ters gitmeyeceği veya belki de hiç gitmeyeceği bir oyundur. İyi oyunlar, oyunculara öğreticiler veya ilkleri olarak sunar. seviye veya iki, sanal alanlar." Oyun tasarımcıları, "açık uçlu/korumalı alan tasarımıyla ilgili nokta ve oyuncuya öğretmede en iyi çalıştıkları zaman, yaparak öğrenme yoluyla" olduğu için, oyuncuların güvenli bir ortamda deney yapmalarına olanak tanır. Oyuncu, oyun boyunca doğrusal olmayan bir şekilde ilerleyebildiğinden, sandbox tasarımındaki uyumlu anlatılar zor olabilir. Bazı sandbox tasarımları, oyuncuların sandbox hikâye anlatımı olarak tanımlanan kendi hikâyelerini yaratmalarını sağlar. Sandbox hikâyeleri bir ana planın yerini alabilir veya geliştirebilir. Bazı oyunlar oyunculara "araçlar ve bir sanal alan vererek saf bir temsiliyet" sağlar, hikâyeyi oyuncunun yaratıcılığı lehine feda eder. Oyun sistemlerinin yeterince reaktif olduğu durumlarda, bu "anlatıyı ortadan kaldırmaz, daha ziyade önceden belirlenmiş anlatıyı dinamik, duyarlı anlatıya dönüştürür". Ernest Adams'a göre, "sandbox hikaye anlatımında fikir, oyuncuya ilginç etkileşimler için fırsatlarla dolu büyük bir açık dünya vermektir ... herhangi bir sırayla". Sandbox hikâyeleri aynı zamanda daha kısa görevler, sohbetler, koleksiyonlar ve karşılaşmalar yoluyla da anlatılabilir ve bunların tümü oyuncuları dünyayla etkileşime girdiklerinde ödüllendirir. Bu yan içerik, "sanal alan oyunu için son derece yaygın ve mükemmel bir biçim: tek bir merkezi harekât (belki de çok iş parçacıklı), artı çok sayıda yan görev" haline gelir. Genel olarak, sandbox hikâye anlatımı, oyuncunun oyun alanı içindeki hareketlerinden bağımsız olarak hikâyede ilerleyebildiği zaman gerçekleşir. Tasarımcılar ayrıca büyük bir açık dünya hissi yaratan sandbox dünyalarına ve sandbox oyun alanlarına atıfta bulunur. Açık dünya kavramı, sanal alan teriminden çok daha eskidir Genel olarak, "bir sanal alan tasarımı genellikle oyun alanının ayrı birimlere bölünmediği anlamına gelir", bu da sürekliliği ve keşfetmeyi vurgular. Bu bazen oyuncuyu bunaltabilir, bu nedenle başarılı oyun tasarımcıları "başarılı sanal alan alanları oluşturmak için kullanılabilecek kentsel tasarım ilkelerinden" yararlanır. En iyi uygulama olarak, "bu sanal alan dünyalarını yaratırken, [tasarımcılar] oyuncunun gezinmesine ve oryantasyonuna yardımcı olmak için onları farklı alanlara bölmelidir." Genel olarak, bir sanal alan dünyası "oyuncuya geniş bir açık alan kümesi sağlamalıdır. oynamak ve ona yapması gereken şeyleri vermek". "Bir oyunun tasarımı sandbox tarzına ne kadar meyilliyse, oyuncu ana görevi takip etmek zorunda hissetme o kadar az olur." Oyun tasarımcılarının sandbox tarzı oyun oynamayı desteklemek için genellikle daha dinamik oyun sistemleri oluşturması gerekir. Fizik sistemleri, birkaç oyunun sandbox deneyiminin bir parçasıdır. Voksellerin popülaritesi, "söküp yeniden inşa etmek için renkli sanal alanlar" yaratabilen başka bir sistemi de göstermiştir. daha sağlam yapay zekanın değeri. GameDeveloper.com, "bir sanal alanın, tüm oyunun AI'nın önemli bir rol oynadığı bir simülasyon haline geldiği anlamına geldiğini" belirtir. etkileşim için zengin bir alan ve açık dünya estetiğini oluşturmaya büyük ölçüde yardımcı oluyor." Oyun tasarımcısı John Krajewski, "sanal alan tarzı oyun özelliğine sahip bir oyun için, yapay zekanın dünyada etkileşim kurmak için yeterince farklı ve ilginç karakterler sağlaması gerektiğini" gözlemliyor. ve dünyanın boyutunun hepsini kodlayarak imkansız hale gelmeden önce çok büyük olması gerekmiyor." Açık uçlu bir sandbox deneyimi bazen hedefe yönelik oyunla karşılaştırılır. Korumalı alan tasarımı genellikle hedeflerin önemini en aza indirir. Sandbox tasarımı, bir oyunu 'kazanmak' yerine, oyuncunun tüm seçeneklerini keşfederek ve gerçekleştirerek bir oyunu 'tamamlamasına' olanak tanır. Bu zafer koşulunun olmaması, sandbox'ı bir oyun değil olarak tanımlayabilir. "Birçoğu için, bir oyunun sandbox/simülatörleri hariç tutan bir oyun olması için kurallara ve bir hedefe ihtiyacı vardır." Sandbox modunda, "oyun, geleneksel bir video oyunundan daha çok bir araca benzer".