Görsel efekt

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Görsel efekt (bazen VFX şeklinde kısaltılmış olarak), görüntülerin film yapımında ve video prodüksiyonunda canlı aksiyon çekimi bağlamı dışında oluşturulduğu veya manipüle edildiği süreçtir. Gerçekçi görüntüler oluşturmak için esas canlı çekim ve diğer canlı çekim görüntülerinin veya bilgisayar tabanlı görüntü (CGI) öğelerinin filme bütünleştirilmesine VFX denir.

VFX, gerçekçi görünen, ancak tehlikeli, pahalı, pratik olmayan, filmde yakalamanın zaman alıcı veya imkânsız olabilecek canlı çekim görüntülerin (kamera içi özel efektler içerebilir) ve üretilen görüntülerin (dijital veya optik, hayvanlar veya yaratıklar) bütünleştirilmesini içerir. Bilgisayarlar tarafından oluşturulan görüntüleri (CGI) kullanan görsel efektler, uygun fiyatlı ve nispeten kullanımı kolay animasyon ve görüntü kompozisyonu[a] yazılımlarının tanıtımıyla bağımsız film yapımcıları için daha yakın zamanda erişilebilir hale gelmiştir.

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

Erken gelişmeler[değiştir | kaynağı değiştir]

The Man with the Rubber Head

1857'de Oscar Rejlander,[b] 32 negatifin farklı bölümlerini tek bir görüntüde birleştirip, montajlı bir kombinasyon baskısı yaparak dünyanın ilk "özel efekt" görüntüsünü yaratmıştı. 1895'te Alfred Clark, ilk sinema filmi özel efekti olarak kabul edilen şeyi yarattı. İskoç Kraliçesi Mary'nin başının kesilmesinin yeniden canlandırılmasını çekerken Clark, bir oyuncuya Mary'nin kostümüyle öne adım atması talimatını verdi. Cellat baltayı başının üstüne getirirken Clark kamerayı durdurdu, tüm oyuncuları dondurdu ve Mary'yi oynayan kişiyi setten çıkardı. Oyuncunun yerine bir Mary mankeni yerleştirdi, çekime yeniden başladı ve cellatın baltayı indirmesine ve mankenin kafasını kesmesine izin verdi. Bunun gibi teknikler, bir yüzyıl boyunca özel efektlerin üretimine hükmedecekti.[1]

Bu sadece sinemada hilenin ilk kullanımı değildi, aynı zamanda sadece bir sinema filminde mümkün olan ve "durdurma hilesi" olarak adlandırılan ilk fotoğraf hilesiydi. İlk sinema filmlerinin öncülerinden Georges Méliès de, yanlışlıkla aynı "durdurma hilesi"ni keşfetmişti.

Méliès'e göre, Paris'te bir sokak sahnesini çekerken kamerası sıkıştı. Filmi oynattığında, "durdurma hilesi"nin bir kamyonun cenaze arabasına, yayaların yön değiştirmesine ve erkeklerin kadınlara dönüşmesine neden olduğunu buldu. Théatre Robert-Houdin'in yönetmeni Méliès, 1896-1913 yılları arasında çoklu pozlama, zaman aşımı fotoğrafçılığı, çözünme ve elle boyanmış renk gibi teknikleri geliştirme veya icat etme sürecinde 500'den fazla kısa filmden oluşan bir dizi geliştirmek için ilham aldı.

Sinematograf ile gerçekliği görünüşte manipüle etme ve dönüştürme yeteneği nedeniyle, üretken Méliès bazen "Sinema sihirbazı" olarak anılır. Jules Verne'in Ay'a Seyahat bilimkurgu öyküsünün tuhaf bir parodisi olan en ünlü filmi Le Voyage dans la lune (1902), canlı çekim ve animasyonun bir kombinasyonunu içeriyordu ve ayrıca kapsamlı minyatür ve mat boyama çalışmalarını da içinde barındırıyordu.

Modern[değiştir | kaynağı değiştir]

VFX günümüzde üretilen hemen hemen tüm filmlerde yoğun olarak kullanılmaktadır. Örneğin, tüm zamanların en yüksek hasılat yapan ikinci filmi olan Avengers: Endgame (2019), VFX'i yoğun olarak kullanmıştır. Filmin yaklaşık yüzde doksanı VFX ve CGI içeriyordu. Filmlerin yanı sıra, televizyon dizileri ve web dizilerinin de VFX kullandığı bilinmektedir.[2]

Teknikler[değiştir | kaynağı değiştir]

Viyana'da geçen bir dönem draması, post prodüksiyon sırasında bir arka planın eklenmesine izin vermek için arka plan olarak bir yeşil ekran kullanıyor.
Kostümden sahte kan ve duman fışkırırken, su geçirmez bir kuştüyü ceketin içine yerleştirilmiş mermi isabet eder gibi fişeklerin gösterilmesi.
  • Özel efekt: Özel efektler (genellikle SFX, SPFX, F/X veya basitçe FX olarak kısaltılır), bir hikâye veya sanal dünyada hayal edilen olayları simüle etmek için tiyatro, film, televizyon, video oyunu ve simülatör endüstrilerinde kullanılan illüzyonlar veya görsel hilelerdir. Özel efektler geleneksel olarak mekanik efekt ve optik efekt kategorilerine ayrılır. Dijital film yapımının ortaya çıkmasıyla birlikte, özel efektler ve görsel efektler arasında bir ayrım belirginleşti, "görsel efektler" dijital post prodüksiyona atıfta bulunurken, "özel efektler" mekanik ve optik efektlere atıfta bulundu. Mekanik efekt (pratik veya fiziksel efekt olarak da adlandırılır), genellikle canlı çekim sırasında gerçekleştirilir. Bu, mekanize sahne donanımı, manzara, ölçekli modeller, animatronik, piroteknik ve atmosferik efektlerin kullanımını içerir: fiziksel rüzgâr, yağmur, sis, kar, bulutlar yaratmak, bir arabanın kendi kendine sürülmesini sağlamak, bir binayı havaya uçurmak ve birinin vurulduğunu tasvir etmek vb gibi. Mekanik efektler de genellikle set tasarımına ve makyajına dâhil edilir. Örneğin, bir oyuncuyu insan olmayan bir yaratık gibi göstermek için protez makyaj kullanılabilir. Optik efektler (fotoğrafik efektler olarak da adlandırılır), görüntülerin veya film çerçevelerinin çoklu pozlama, matlama veya Schüfftan işlemi kullanılarak "kamera içinde" veya bir optik yazıcı kullanılarak post prodüksiyonda fotoğrafik olarak oluşturulduğu tekniklerdir. Bir optik efekt oyuncuları veya setleri farklı bir arka plana yerleştirmek için kullanılabilir.
Hareket Yakalama: 960 hertz'de 3,600 × 3,600 piksel çözünürlüğe sahip, gerçek zamanlı milimetre altı pozisyonları sağlayan, benzersiz şekilde tanımlanmış yüksek çözünürlüklü etkin işaretleyici sistemi
  • Hareket yakalama: Hareket yakalama (bazen mo-cap veya kısaca mocap olarak anılır), nesnelerin veya insanların hareketini kaydetme işlemidir. Askerî, eğlence, spor, tıbbi uygulamalarda ve bilgisayar görüşü[3] ve robotiğin doğrulanması için kullanılır.[4] Film yapımında ve video oyun geliştirmede, insan aktörlerin eylemlerini kaydetmeyi ve bu bilgileri 2 boyutlu veya 3 boyutlu bilgisayar animasyonunda dijital karakter modellerini canlandırmak için kullanmayı ifade eder.[5][6][7] Yüz ve parmakları içerdiğinde veya ince ifadeler yakaladığında, genellikle performans yakalama olarak adlandırılır.[8] Birçok alanda, hareket yakalama bazen hareket izleme olarak adlandırılır, ancak film yapımında ve oyunlarda, hareket izleme genellikle daha çok hareket eşleştirmeye karşılık gelir.
  • Mat boyama: Mat boyama, film yapımcılarının çekim yerinde bulunmayan bir ortamın yanılsamasını yaratmalarına izin veren bir manzara, set veya uzak konumun boyanmış bir temsilidir. Tarihsel olarak, mat ressamları ve film teknisyenleri, mat boyalı bir görüntüyü canlı çekim görüntüleri ile birleştirmek için çeşitli teknikler kullanmışlardır. En iyi ihtimalle, sanatçıların ve teknisyenlerin beceri seviyelerine bağlı olarak, efekt "kesintisiz" olur ve aksi takdirde filme alınması imkansız veya pahalı olacak ortamlar yaratır. Sahnelerde resimleme kısmı durgundur ve üzerine hareketler entegre edilmiştir.
  • Animasyon: Canlandırma olarak da adlandırılan bu teknik, figürlerin hareketli görüntüler olarak görünmesi için manipüle edildiği bir süreçtir. Geleneksel animasyonda, görüntüler fotoğraflanıp film üzerinde sergilenmek üzere saydam selüloit tabakalara elle çizilir veya boyanır. Günümüzde animasyonların çoğu bilgisayar tarafından oluşturulan görüntülerle (CGI) yapılmaktadır. Bilgisayar animasyonu çok ayrıntılı 3B animasyon olabilirken, 2B bilgisayar animasyonu stilistik nedenlerle, düşük bant genişliği veya daha hızlı gerçek zamanlı işlemeler (rendering) için kullanılabilir. Diğer yaygın animasyon yöntemleri, kesik kağıtlar (katı animasyon), kuklalar veya kil figürler gibi iki ve üç boyutlu nesnelere bir stop-motion (duraklı çekim) tekniğinin uygulanması şeklindedir. Genellikle animasyon efekti, birbirinden en az düzeyde farklı olan sıralı görüntülerin hızlı bir şekilde art arda gelmesiyle elde edilir. Yanılsamanın - genel olarak sinema filmlerinde olduğu gibi - phi fenomenine ve beta hareketine dayandığı düşünülmektedir, ancak kesin nedenler hala belirsizdir. Ardışık görüntülerin hızlı görüntülenmesine dayanan analog mekanik animasyon ortamları arasında fenakistiskop, zoetrop, flip book, praksinoskop ve film bulunur. Televizyon ve video, başlangıçta analog olan ve günümüzde dijital olarak çalışan bilindik elektronik animasyon ortamlarıdır. Bilgisayarlarda görüntülenmek üzere animasyonlu GIF ve Flash animasyon gibi teknikler geliştirilmiştir.
  • 3D modelleme: 3 boyutlu bilgisayar grafiklerinde 3 boyutlu modelleme, bir nesnenin herhangi bir yüzeyinin (cansız veya canlı) özelleştirilmiş yazılım aracılığıyla üç boyutlu olarak matematiksel bir temsilini geliştirme işlemidir. Ürüne 3 boyutlu model denir. 3 boyutlu modellerle çalışan birine 3 boyut sanatçısı denilebilir. 3D oluşturma adı verilen bir işlemle iki boyutlu bir görüntü olarak görüntülenebilir veya fiziksel olguların bilgisayar simülasyonunda kullanılabilir. Model ayrıca 3D baskı cihazları kullanılarak fiziksel olarak da oluşturulabilir.
  • İskelet arma: İskelet animasyonu veya arma, bilgisayar animasyonunda bir karakterin (veya başka bir eklemli nesnenin) iki parça halinde temsil edildiği bir tekniktir: karakteri çizmek için kullanılan bir yüzey gösterimi (ağ veya kaplama olarak adlandırılır) ve hiyerarşik bir birbirine bağlı parçalar kümesi (kemikler olarak adlandırılır ve toplu olarak iskeleti veya teçhizatı oluşturur), ızgarayı canlandırmak (pozlama ve anahtar çerçeveleme) için kullanılan sanal bir armatürdür.[9] Bu teknik genellikle insanları ve diğer organik figürleri canlandırmak için kullanılırken, yalnızca animasyon sürecini daha sezgisel hale getirmeye yarar ve aynı teknik — kapı, kaşık, bina veya galaksi - herhangi bir nesnenin biçimsizleştirilmesini (deformation) kontrol etmek için kullanılabilir. Animasyonlu nesne, örneğin insansı bir karakterden daha genel olduğunda, "kemikler" kümesi hiyerarşik veya birbirine bağlı olmayabilir, ancak etkilediği ağın parçasının hareketinin daha üst düzey bir tanımını temsil eder.
  • Rotoskoplama: Rotoskoplama, animatörün gerçekçi aksiyon üretmek için kare kare sinema görüntülerini izlemek için kullandığı bir animasyon tekniğidir. Başlangıçta, animatörler fotoğraflanan canlı çekim film görüntülerini bir cam panele yansıttılar ve görüntünün üzerinden geçtiler. Polonyalı-Amerikalı animatör Max Fleischer tarafından geliştirilen bu boyutlandırarak yansıtma (projection) teçhizatına rotoskop denir. Bu aygıt sonunda bilgisayarlarla değiştirildi, ancak işlem hâlâ rotoskoplama olarak adlandırılmaktadır. Görsel efekt endüstrisinde, rotoskoplama, başka bir arka plan üzerinde birleştirilebilmesi için bir canlı aksiyon plakasındaki bir öğe için elle bir mat oluşturma tekniğidir.[10][11] Bunun için daha hızlı olduğu ve daha az çalışma gerektirdiği için renk anahtarı daha sık kullanılır, ancak kullanışlı veya ekonomik nedenlerden dolayı yeşil (veya mavi) ekranın önünde olmayan deneklerde rotoskopi tekniği hâlâ kullanılmaktadır.
Bir asırdan fazla arayla yapılmış tek bir yerin fotoğraflarından oluşan kompozisyon
  • Hareket eşleştirme: Görsel efektlerde hareket eşleştirme (match-moving), bilgisayar grafiklerinin çekimdeki fotoğraflanan nesnelere göre doğru konumlandırma, ölçekleme, yönlendirme ve hareketle canlı aksiyon çekimlerine eklenmesini sağlayan bir tekniktir. Bu terim, bir sinema filminden kamera hareket bilgilerini çıkarmanın birkaç farklı yöntemini tanımlamak için üstünkörü bir şekilde kullanılır. Bazen hareket takibi veya kamera çözme olarak adlandırılan hareket eşleştirme, rotoskopi ve fotogrametri ile ilgilidir. Hareket eşleştirme bazen kamera yerine nesnelerin, genellikle insan figürlerin hareketini kaydeden hareket yakalama ile karıştırılır. Tipik olarak, hareket yakalama özel kameralar, sensörler ve kontrollü bir ortam gerektirir (her ne kadar Kinect kamerası ve Apple'ın Face ID'si gibi son gelişmeler bunu değiştirmeye başlamış olsa da). Hareket eşleştirme, aynı zamanda birden fazla aynı kamera hareketini gerçekleştirmek için mekanik donanım kullanan hareket kontrollü fotoğrafçılıktan da farklıdır. Hareket eşleştirme, aksine, normal bir kamerayla kontrolsüz ortamlarda kaydedilen normal çekimlere olaydan sonra uygulanan tipik olarak yazılım tabanlı bir teknolojidir. Hareket eşleştirme, öncelikle bir kameranın bir çekim boyunca hareketini izlemek için kullanılır, böylece aynı sanal kamera hareketi bir 3 boyutlu animasyon programında yeniden üretilebilir. Yeni animasyonlu öğeler esas canlı aksiyon çekiminde birleştirildiğinde, mükemmel uyumlu bir perspektifte görünecek ve bu nedenle kusursuz görüneceklerdir.
  • Görüntü birleştirme: Kompozisyonlama da denilen bu süreç, genellikle tüm bu öğelerin aynı sahnenin parçaları olduğu yanılsamasını yaratmak için ayrı kaynaklardan gelen görsel öğelerin tek görüntüde birleştirilmesidir. Görüntü birleştirme için canlı aksiyon çekimleri çeşitli şekillerde, "renk anahtarı" (chroma key), "mavi ekran", "yeşil ekran" ve diğer adlarla adlandırılır. Günümüzde, hepsi olmasa da çoğu, dijital görüntü işleme yoluyla gerçekleştirilmektedir. Bununla birlikte, dijital dönem öncesi birleştirme teknikleri, 19. yüzyılın sonlarında Georges Méliès'in hile teknikli filmlerine kadar uzanmaktadır ve bazıları günümüzde hâlâ kullanılagelmektedir.

Üretim hattı[değiştir | kaynağı değiştir]

Görsel efektler genellikle bir filmin hikâyesinin ve çekiciliğinin ayrılmaz bir parçasıdır. Çoğu görsel efekt çalışması yapım sonrası sırasında tamamlanmış olsa da, yapım öncesi ve yapım sırasında genellikle dikkatli bir şekilde planlanmalı ve koreografisi yapılmalıdır. Sette patlamalar ve araba kovalamacaları gibi özel efektler yapılırken, görsel efektler ağırlıklı olarak post prodüksiyonda grafik tasarım, modelleme, animasyon ve benzeri yazılımlar gibi çoklu araç ve teknolojilerin kullanımıyla gerçekleştirilir. Bir görsel efekt sorumlusu, genellikle istenen efektleri elde etmek için gereken ekipleri tasarlamak, yönlendirmek ve onlara liderlik etmek ve film yönetmeniyle yakın çalışmak için erken bir aşamadan itibaren yapımla ilgilenir.

Birçok stüdyo görsel efektler konusunda uzmanlaşmıştır; bunların arasında Digital Domain, DreamWorks Animation, Framestore, Weta Digital, Industrial Light & Magic, Pixomondo, Moving Picture Company ve Sony Pictures Imageworks bulunmaktadır.

Görsel efekt endüstrisi[değiştir | kaynağı değiştir]

VFX ve Animasyon stüdyoları tüm dünyaya dağılmış durumdadır; ana stüdyolar Kaliforniya, Vancouver, Montreal, Londra, Paris, Avustralya, Yeni Zelanda, Mumbai, Bangalore, Sidney, Tokyo, Pekin ve Şanghay'da bulunmaktadır.[12]

Görsel efekt şirketleri listesi[değiştir | kaynağı değiştir]

Şirket Konum
The Aaron Sims Company Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
ActionVFX Johnson City, Amerika Birleşik Devletleri[13]
Adobe Systems Incorporated San Jose, Amerika Birleşik Devletleri
Ambassadors Amsterdam, Hollanda; New York, Amerika Birleşik Devletleri
Animal Logic Sidney, Avustralya; Venice, Amerika Birleşik Devletleri ve Vancouver, Kanada
Atmosphere Visual Effects Vancouver, Kanada
Bad Clay Studios Ho Chi Minh Kenti, Vietnam
Benuts Brüksel, Belçika
EL EFFECTS Studios Hanoi, Vietnam
Barnstorm VFX Vancouver, Kanada; Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Base FX Pekin; Wuxi; Xiamen; Kuala Lumpur; Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Bird Studios Londra, İngiltere
Blur Studio Culver City, Kaliforniya, Amerika Birleşik Devletleri
Bron Studios Vancouver, Kanada
BUF Compagnie Paris, Fransa
Cafe FX Santa Maria, Amerika Birleşik Devletleri
Cantina Creative Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri[14]
Cinema Research Corporation Hollywood, Amerika Birleşik Devletleri
Cinesite Londra; Hollywood; Montreal, Kanada
Crafty Apes Los Angeles; Atlanta; New York; Albuquerque; Vancouver; Baton Rouge; Montreal[15]
Creature Effects, Inc. Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Dent Studios Amsterdam, Hollanda; New York, Amerika Birleşik Devletleri
Digital Domain Playa Vista, Amerika Birleşik Devletleri; Vancouver, Kanada
Digital Frontier FX Marina Del Rey, Amerika Birleşik Devletleri[16]
Double Negative (VFX) Londra, İngiltere; Vancouver, Montreal, Toronto, Kanada; Bangalore, Çandigarh, Chennai, Mumbai, Hindistan
DreamWorks Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
The Embassy Visual Effects Vancouver, Kanada; Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Escape Studios Londra, İngiltere
Filmmore Amsterdam, Hollanda
Flash Film Works Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Framestore Londra, İngiltere; Los Angeles, Şikago, New York, Amerika Birleşik Devletleri; Montreal, Vancouver, Kanada; Londra, İngiltere; Melbourne, Avustralya; Mumbai, Hindistan
FuseFX New York ve Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri; Vancouver, Kanada; Adelaide, Avustralya (Rising Sun Pictures olarak)
Hydraulx Santa Monica, Amerika Birleşik Devletleri
Image Engine Vancouver, Kanada
Important Looking Pirates Stockholm, İsveç
Industrial Light & Magic San Francisco; Singapur; Vancouver; Londra; Sidney
Intelligent Creatures Toronto, Kanada
Jim Henson's Creature Shop Los Angeles; Hollywood; Camden Town, Londra
Legacy Effects Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Lola Visual Effects Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Look Effects Culver City, Amerika Birleşik Devletleri
Luma Pictures Melbourne, Avustralya; Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri; Vancouver, Kanada
M5 Industries San Francisco, Amerika Birleşik Devletleri
Mac Guff Los Angeles; Paris
Manex Visual Effects Alameda, Amerika Birleşik Devletleri
Main Road Post Moskova, Rusya
Makuta VFX Universal City, Amerika Birleşik Devletleri; Haydarabad, Hindistan
Matte World Digital Novato, Amerika Birleşik Devletleri
Method Studios Atlanta, Los Angeles, New York, Amerika Birleşik Devletleri; Montreal, Vancouver, Kanada; Melbourne, Avustralya; Pune, Hindistan
Mikros Image Paris, Montreal, Brüksel, Liège
The Mill Londra, İngiltere; New York, Şikago, Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri; Berlin, Almanya; Bangalore, Hindistan
Modus FX Montreal, Kanada
Moving Picture Company Soho, Londra, İngiltere
Netter Digital Kuzey Hollywood, Amerika Birleşik Devletleri
The Orphanage Kaliforniya, Amerika Birleşik Devletleri
Pixomondo Frankfurt; Stuttgart; Los Angeles; Toronto; Montreal; Vancouver
Qlbeans Belgrad, Sırbistan
QPPE [17]
Rainmaker Digital Effects Vancouver, Kanada
Red Chillies Entertainment Mumbai, Hindistan
Rise FX Berlin, Almanya
Rising Sun Pictures Adelaide, Avustralya
Robot Communications Tokyo, Japonya
Rodeo FX Montreal, Quebec, Münih, Los Angeles
SAGA VFX Barcelona, İspanya[18]
Scanline VFX Münih; Los Angeles; Vancouver; Stuttgart; Londra; Montreal; Seul
Scarecrow VFX Los Angeles, Amerika Birleşik Devletleri
Snowmasters Lexington, Amerika Birleşik Devletleri
Sony Pictures Imageworks Culver City, Amerika Birleşik Devletleri; Vancouver, Kanada
Strictly FX
Storm Post Production Amsterdam, Hollanda
Storm Studios Oslo, Norveç
Surreal World Melbourne, Avustralya
The Third Floor, Inc. Londra
Tau Films Amerika Birleşik Devletleri, Malezya, Hindistan, Çin, Kanada
Territory Studio London, Amerika Birleşik Devletleri
Tippett Studio Berkeley, Amerika Birleşik Devletleri
Trixter Berlin ve Münih, Almanya
Tsuburaya Productions Tokyo, Japonya
VisionArt Santa Monica, Amerika Birleşik Devletleri
Vision Crew Unlimited
Weta Digital Wellington, Yeni Zelanda
ZERO VFX Boston, Amerika Birleşik Devletleri
Zoic Studios Culver City, Amerika Birleşik Devletleri; Vancouver, Kanada
ZFX Inc

Yukarıdaki şirketler kendi yazılımlarını kullanabilir veya Blender, Natron VFX, Nuke, Blackmagic Fusion, Houdini, Autodesk Maya, Zbrush, Adobe After Effects, veya diğer benzer (aynı amaca uygun) yazılım paketleri gibi yazılımları da kullanabilir.

Ayrıca bakınız[değiştir | kaynağı değiştir]

Notlar[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Görüntü birleştirme, genellikle tüm bu öğelerin aynı sahnenin parçaları olduğu yanılsamasını yaratmak için ayrı kaynaklardan gelen görsel öğeleri tek bir görüntüde birleştirme işlemi veya tekniğidir.
  2. ^ Charles Darwin ile İnsan ve Hayvanlarda Duyguların İfadesi çalışması üzerine yaptığı işbirliği, ona davranış bilimi ve psikiyatri tarihinde bir saygın konum kazandırmıştır.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Rickitt, 10.
  2. ^ Kaufman, Debra (20 Mart 2019). "Global VFX: State of the Industry 2019". vfxvoice.com. VFXVoice, Visual Effects Society. 3 Haziran 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ağustos 2022. “Görsel efektlerin kalitesinde ve karmaşıklığında muazzam bir büyümenin yanı sıra fotogerçekçilikte sürekli yenilik görüldü[gördüm]. Her ne istersek, nerede ve ne zaman istersek ve tüm kültürlere hitap eden içerikle talep üzerine görüntüleme yeteneğimiz nedeniyle, Spin VFX, daha karmaşık yaratıklar üzerinde çalışarak ve daha heyecan verici dünyalar inşa ederek artan talebe yanıt veriyor.” —Neishaw Ali, Başkan/Baş Yapımcı, Spin VFX (“[I’ve]seen a tremendous growth in the quality and complexity of visual effects, as well as constant innovation in photorealism. Because of our ability to view on demand whatever we want, wherever and whenever, and with content that appeals to all cultures, Spin VFX is responding to the increased demand by working on more complex creatures and building more exciting worlds.” —Neishaw Ali, President/Executive Producer, Spin VFX) 
  3. ^ Noonan, David; Mountney, Peter; Elson, Daniel; Darzi, Ara; Yang, Guang-Zhong. "A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery" [Minimal İnvaziv Cerrahi Sırasında Kamera Hareketi ve 3D Derinlik İyileşmesi için Stereoskopik Fibroskop]. In proc ICRA 2009 (İngilizce). ss. 4463-4468. 10 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ağustos 2022. 
  4. ^ Yamane, Katsu; Hodgins, Jessica (2009). "Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data" [İnsan hareket yakalama verilerini taklit etmek için insansı robotların eşanlı takibi ve dengelenmesi] (PDF) (İnglizce). Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE. 21 Ağustos 2018 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. 
  5. ^ Gatt, Joe. "Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story" [Hareket Yakalama Oyuncuları: Vücut Hareketi Hikâyeyi Anlatıyor]. nycastings.com (İngilizce). NY Castings. 3 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Haziran 2014. 
  6. ^ Salomon, Andrew Harris (22 Şubat 2013). "Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump" [Performans Yakalamadaki Büyüme, Film Oyuncularının Hava Ortamında Düşüşe Geçmesine Yardımcı Oluyor]. backstage.com (İngilizce). Backstage Magazine. 14 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Haziran 2014. ..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy.... 
  7. ^ Child, Ben (12 Ağustos 2011). "Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect" [Andy Serkis: Oscar'lar neden hareket yakalama oyunculuğu üzerinde maymunlaşmıyor? Maymunlar Cehennemi: Başlangıç'ın yıldızı, performans yakalamanın yanlış anlaşıldığını ve oyuncularının daha fazla saygıyı hak ettiğini söylüyor]. theguardian.com (İngilizce). The Guardian. 14 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Haziran 2014. 
  8. ^ Hart, Hugh (24 Ocak 2012). "When will a motion capture actor win an Oscar?" [Bir hareket yakalama oyuncusu ne zaman Oscar kazanacak?]. wired.com (İngilizce). Wired magazine. 10 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Haziran 2014. Sinema Sanatları ve Bilimleri Akademisi'nin hareket yakalama performanslarını onurlandırma konusundaki tarihi isteksizliği .. Sensör gömülü bir Lycra elbise giyen Serkis, o zamanlar yeni olan hareket yakalama oyunculuğu sanatında ve biliminde hızla ustalaştı. ...(...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ...) 
  9. ^ Soriano, Marc. "Skeletal Animation" [İskelet Animasyonu]. alumni.cs.ucr.edu (İngilizce). Bourns College of Engineering. 1 Ağustos 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ocak 2011. 
  10. ^ Maçek III, J.C. (2 Ağustos 2012). "'American Pop'... Matters: Ron Thompson, the Illustrated Man Unsung". PopMatters. 24 Ağustos 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  11. ^ "Through a 'Scanner' dazzlingly: Sci-fi brought to graphic life" [Göz kamaştırıcı bir 'Tarayıcı' aracılığıyla: Bilimkurgu grafik hayata geçti]. usatoday.com (İngilizce). USA TODAY; LIFE; Pg. 4D. 2 Ağustos 2006. 23 Aralık 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  12. ^ "Introduction to VFX Companies" [VFX Şirketlerine Giriş]. educba.com (İngilizce). EDUCBA. 15 Aralık 2019. 27 Ocak 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ağustos 2022. VFX şirketleri, müşterilerine tasarım hizmetleri sunan şirketlerdir. Bu şirketler, film endüstrisinin, neredeyse gerçek dünyada yaratılmak üzere geliştirilmiş gerçekçi olmayan hareketi sağlayacak şekilde tasarlanmasına yardımcı oluyor. ... VFX her filmde kullanılır. Görsel Efekt yapımcıları yeni bir film yaratmada büyük rol oynuyor. (VFX companies are companies that provide design services to their clients. These companies help design the film industry to provide unrealistic motion, which is almost improved to create in the real world. ... VFX is used in each and every film. Visual Effects producers provide a major role in creating a new film.) 
  13. ^ "Home". actionvfx.com. ActionVFX. 26 Kasım 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  14. ^ "Home". cantinacreative.com. 28 Ocak 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  15. ^ "About Us – Crafty Apes". 21 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  16. ^ "Home". digitalfrontierfx.com. 11 Haziran 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  17. ^ "Home". qppe.tech. 9 Ağustos 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  18. ^ "Home". sagavfx.com. 25 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. 

Konuyla ilgili yayınlar[değiştir | kaynağı değiştir]