Club Penguin

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Gezinti kısmına atla Arama kısmına atla
Club Penguin
Club Penguin New Logo.png
Geliştirici Disney Online Studios Canada Bunu Vikiveri'de düzenle
Yayımcı Disney
Yapımcı

New Horizon Interactive Rocketsnail Games

Disney Interactive Studios
Motor Adobe Flash
Platformlar PC, Microsoft Windows, Linux, Mac Os X, Android
Çıkış 24 Ekim 2005-29 Mart 2017
Tür Online
Mod Çok oyunculu

Club Penguin, bir dizi çevrim içi oyun ve etkinlik içeren bir sanal dünyada geçen devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma (MMO) oyunuydu. New Horizon Interactive (şimdi Disney Canada olarak bilinir) tarafından oluşturulmuştur. Oyuncular benzer oyunların aksine penguen karakterleriyle oynamışlardır. Beta testinden sonra Club Penguin, 24 Ekim 2005'te herkese açıldı[1] ve 2007'nin sonuna kadar 30 milyondan fazla kullanıcının oyuna kayıtlı olduğu belirtildi.[2] Temmuz 2013'te ise Club Penguin 200 milyondan fazla kayıtlı kullanıcı hesabına sahipti.[3]

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

Öncelleri (2000-2004)[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyun, yazılımcı Lance Priebe'in Temmuz 2000'de boş zamanlarında geliştirdiği Snow Blasters adlı bir Adobe Flash Player tabanlı bir web oyunu olarak başladı.[4] Priebe'in dikkatini masasındaki penguenlerin yer aldığı bir karikatür çekti. Böylece proje Experimental Penguins adını aldı.[5] Experimental Penguins, Priebe'in Kelowna, Britanya Kolumbiyası'nda yer alan istihdam şirketi RocketSnail Games aracılığıyla Temmuz 2000'de yayınlandı, ancak bir yıl sonra oyun kapandı.[6] Bunun üzerine Experimental Penguins'ten kısa bir süre sonra Penguin Chat piyasaya sürüldü. Ocak 2003'te yayınlanan Penguin Football Chat (Penguin Chat 2 olarak da bilinir) penguen temalı MMORPG türündeki ikinci girişimdi ve Flash 5 ile Experimental Penguins'in arayüzü kullanılarak oluşturulmuştu.[7] Ayrıca bu oyun içerisinde Mangala gibi mini oyunları da içermekteydi.

Lance Priebe, iş arkadaşları Lane Merrifield ve Dave Krysko ile bazı sosyal bileşenlere sahip , ancak güvenli olan ve sadece güvenli olarak pazarlanmayan bir şeyi bulmada başarısız olsalar da Club Penguin'in ana temasını ortaya çıkardılar.[8] Özellikle Dave Krysko, çocuklarının reklamsız olarak eğlenebileceği güvenli bir sosyal ağ sitesi kurmak istedi.[9] 2003'te Merrifield ve Priebe, yeni ürünü geliştirmek için bir yan ürün şirketi kurma fikriyle patronlarına yaklaştı.[10] Ardından kurulan bu şirket ise New Horizon Interactive olarak anıldı.

Yakın tarih (2004-2007)[değiştir | kaynağı değiştir]

Projeye 2004'te çalışmalara başlandı ve ekip 2005 yazında projeye bir isim buldu.[5] Geliştiriciler Experimental Penguins'ten kalan fikirleri bir araya toplarken oyun için Penguin Chat 2 çıkış noktası olarak kullanıldı. Penguin Chat'in üçüncü sürümü Nisan 2005'te piyasaya sürüldü ve Penguin Chat 4'ün (daha sonradan Club Penguin olarak adlandırıldı) istemcisini ve sunucularını test etmek için kullanıldı.[11] Orijinal plan Club Penguin'i 2010'da piyasaya sürmekti, ancak ekip projeyi hızlı bir şekilde geliştirmeye karar verdiğinden, Club Penguin'in ilk sürümü 24 Ekim 2005'te[11] Penguin Chat sunucuları kapatıldıktan hemen sonra yayına girdi. Geliştiriciler, şirketin sermayesini tamamen kendi kredi kartları ve kişisel kredi limitleriyle finanse ettiler ve şirketin %100 sahipliğini korudular.[12] Club Penguin'e ilk olarak 15.000 kullanıcı kayıt oldu ve Mart ayına kadar bu sayı 1.4 milyona ulaştı. Oyunun piyasaya sürülmesinin üstünden henüz iki yıl geçmesine ve pazarlama bütçesinin kısıtlı olmasına rağmen 3.9 milyon kullanıcıya ulaşmıştı.[10]

Disney'in satın alması (2007)[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyunun ortak kurucuları geçmişte kazançlı reklam tekliflerini ve risk sermayesi yatırımlarını geri çevirmiş olsa da, Ağustos 2007'de 350.93 milyon $ karşılığında hem Club Penguin'i hem de ana şirketini Dishney'e satmayı kabul ettiler.[2] Ayrıca Disney, 2009 yılına kadar sahiplerine büyüme hedeflerini karşılayabildikleri takdirde 350 milyon dolara kadar ikramiye vereceğini belirtti. Fakat bu büyüme hedefleri gerçekleşmediği için Disney bu ikramiyeyi vermedi.[13][14] Disney tarafından satın alındığı sırada, Club Penguin'in 11-12 milyon kayıtlı kullanıcısı vardı, bunlardan 700.000'i ücretli abonelik sahibiydi ve yıllık 40 milyon dolar gelir elde ediyordu. Nielsen'e göre Club Penguin Nisan 2008'de dünyanın en iyi sekizinci sosyal sitesi oldu.[15]

Şirketin Disney tarafından satın almasından sonra Disney Interactive olarak faaliyetlerine devam etti. Ayrıca Merrifield bu zaman diliminde iki şirketin birleşme sürecini yönetme gibi çeşitli görevlerde bulundu.[16]

Franchising ve büyüme (2007-2015)[değiştir | kaynağı değiştir]

Disney'in satın almasından bu yana, Club Penguin büyümeye devam etti ve video oyunları, kitaplar, özel bir televizyon, yıl dönümü şarkısı ve bir MMO uygulaması da dahil olmak üzere daha büyük bir franchise'ın parçası oldu. Disney, Frozen, Zootropolis ve Star Wars gibi yeni filmler çıkaracağı zaman oyunu sık sık tanıtım aracı olarak kullandı.[3][17][18] Oyunda, korsan, gazeteci ve gizli ajan gibi meslekler dahil olmak üzere, karakterlerin ve arsa (İglo) ögelerinin sürekli büyüyen bir mitolojisi oluştu.

2008 yılında, ılımlılık ve oyuncu desteği seviyesini kişiselleştirmek için İngiltere'nin Brighton şehrinde ilk uluslararası ofis açıldı. Daha sonra São Paulo ve Buenos Aires gibi yerlerde de uluslararası ofisler açıldı. 11 Mart 2008'de Club Penguin Geliştirme Projesi yayınladı.[19] Bu proje, oyuncuların 14 Nisan 2008'de Club Penguin'de kullanıma sunulan yeni sunucuların testinin bir parçası olmalarını sağladı.[20] Bu test süreci 4 Nisan 2008'de sona erdi.[21]

20 Haziran 2011 tarihinde, Club Penguin alan adının süresinin dolmasından dolayı oyunun web sitesi geçici olarak çöktü.[22] Eylül 2011'de, Club Penguin'in mini oyunlarından biri olan Puffle Launch, iOS uygulaması olarak piyasaya sürüldü.[23]

2012'nin sonlarında Merrifield, ailesine ve yeni bir eğitim ürünü Freshgrade'e odaklanmak için Disney Interactive'den ayrıldı. Merrifield'ın yerine Chris Heatherly atandı.[24] 2013 yılında şirket, Club Penguin'in 8. yıl dönümünü anmak için It's Your Birthday adlı şarkıyı söylemesi için şarkıcı ve eski Club Penguin oyuncusu Jordan Fisher ile anlaştı.[25]

Reddetme ve sonlandırma (2015-2017)[değiştir | kaynağı değiştir]

Nisan 2015'te Disney Interactive'in oyunun azalan popülaritesi nedeniyle Club Penguin'in Kelowna'daki genel merkezinden 28 çalışanını işten çıkardığı ortaya çıktı.[26] Daha sonra şirketin Brighton'daki ofisi 17 Nisan 2015'te kapandı. Ardından Los Angeles ofisindeki bazı çalışanlar da işten çıkartıldı. Disney Interactive, işten çıkarmalar üzerine Castanet'e "Disney Interactive sürekli olarak verimlilik yaratmanın ve operasyonlarımızı düzene koymanın yollarını arıyor." şeklinde yanıt verdi.[27]

2 Eylül 2015'te Club Penguin'in Almanca ve Rusça sürümleri kapatıldı.[28] Disney Interactive'in Club Penguin'e odaklanmasını sağlamak için Club Penguin'e ait mobil oyun aynı gün App Store ve Google Play'den kaldırıldı.[29]

30 Ocak 2017'de Club Penguin, devam oyunu olan Club Penguin Island'a yol açmak için mevcut oyunun 29 Mart 2017'de kapatılacağını duyurdu.[30] Kapatılmadan günler önce, oyunun son gününde sunucuların bağlantısı kesilene kadar tüm kullanıcılara ücretsiz tam üyelik verileceğini duyurdu.[31]

30 Mart 2017'de ise Club Penguin sunucuları tamamen kapatıldı.[32]

Tasarım[değiştir | kaynağı değiştir]

İş modeli[değiştir | kaynağı değiştir]

Disney tarafından satın alınmadan önce, Club Penguin bir gelir akışı oluşturmak için neredeyse tamamen üyelik ücretlerine bağımlıydı.[33] Kullanıcıların büyük çoğunluğu (The Washington Post'a göre %90), sunulan ücretsiz oyundan yararlanmak yerine ödeme yapmamayı tercih etti.[34] Bir kısım oyuncu ise ücretli üyelik alarak, özel eşyalardan ve ayrıcalıklardan faydalandılar. Ödeme yapmayan oyuncular için eşya ve ayrıcalıklar çok kısıtlı olduğu için bu sistem akranlar arası bir "kast sistemi" oluşturdu.[35] İnternet sitesinde hiçbir zaman reklam yer almadı, ancak oyun içinde markalar tarafından çeşitli etkinlikler gerçekleştirildi. Örneğin: kurumsal sponsorluğu kullanan Whyville[36] ve ürün yerleştirmeleri içeren Neopets gibi.[37]

Alternatif bir gelir akışı olarak, Ağustos 2006'da Club Penguin web sitesinde[38] peluş Puffle ve tişört satan bir çevrimiçi mağaza oluşturuldu. Ardından 7 Kasım 2006'da anahtarlık, hediye kartları ve daha fazla tişört gibi ürünler de mağazaya eklendi.[39] Ekim 2008'de, Club Penguin'den karakterlere dayanan bir dizi peluş oyuncak, çevrimiçi (hem Club Penguin mağazası hem de Disney'in çevrimiçi mağazası aracılığıyla) ve perakende satış noktalarında satışa sunuldu.[40]

Çocuk güvenliği[değiştir | kaynağı değiştir]

Club Penguin, 6-14 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır.[41] Bu nedenle, Club Penguin'i tasarlarken en büyük endişelerden biri, hem katılımcıların güvenliğini hem de oyunun çocuklar için uygunluğunu nasıl geliştireceğiydi. Lane Merrifield'ın belirttiği gibi, "Club Penguin'i inşa etme kararı, benim ve sitenin diğer iki kurucusunun kendi çocuklarımızı ziyaret etmesine izin verirken, kendilerini güvende hissedecekleri eğlenceli, sanal bir dünya yaratma arzusundan doğdu."[42] Sonuç olarak Club Penguin, güvenlik özelliklerinin neredeyse "titiz" ve "Orwellyen sistopyayı anımsatan" olarak tanımlandığı noktaya kadar,[43] çocuk güvenliğine güçlü bir şekilde odaklanmayı sürdürdü, ancak bunun da iddia edildiği iddia edildi. odak "ebeveynleri yabancılaştırmaktansa rahatlatabilir."[43]

Sistem, çocuk güvenliğini artırmak için bir dizi farklı yaklaşım kullandı. Temel yaklaşımlar arasında uygunsuz kullanıcı adlarının kullanılmasının engellenmesi;[44] oyuncuları bir listeden kelime öbekleri seçmekle sınırlayan bir "Nihai Güvenli Sohbet" modu;[45] "Standart Güvenli Sohbet" sırasında otomatik bir filtre kullanma (bu, kullanıcıların kendi mesajlarını oluşturmalarına izin verir)[46] ve kullanıcılar cümle içine eklemek için "yaratıcı" yöntemler kullandıklarında bile küfür içeren kelimeleri engelledi;[47] "anne" gibi görünüşte zararsız terimleri filtrelemek; ve hem telefon numaralarını hem de e-posta adreslerini engelleme.[45] Ayrıca ücretli moderatörlerin çalıştırılması; Merrifield, Mayıs 2007'de şirkette çalışan 100 personelden yaklaşık 70'inin oyunu denetlemek için görevlendirildiğini tahmin ediyordu.[48] Ayrıca, kullanıcıları "EPF (Elite Penguin Force) Temsilcisi" statüsüne yükseltmek ve uygunsuz davranışları bildirmeye teşvik etmek de dahil.[45]

Her oyun sunucusu belirli bir sohbet türü sunuyordu; çoğunluk her iki sohbet moduna da izin veriyordu, ancak bazı sunucular yalnızca "Nihai Güvenli Sohbet" moduna izin veriyordu. Bir yorum engellendiğinde, yorumu yapan kullanıcı onu görürdü, ancak diğer kullanıcılar bunu göremezdi.[45]

Bu birincil önlemlerin ötesinde, çevrimiçi olarak harcanan zamanı sınırlamak için sistemler vardı ve site herhangi bir reklam içermiyordu. Çünkü Merrifield tarafından açıklandığı gibi "iki veya üç tıklama içinde bir çocuk bir kumar sitesine veya bir yetişkin arkadaşlık sitesine girebilir."[48] Yine de Club Penguin, Disney tarafından satın alındıktan sonra, bu durumun, özellikle potansiyel yan ürünlerle ilgili olarak değişebileceğine dair endişeler ortaya çıktı.[49] Bununla birlikte, Disney, reklamların bir reklam için "uygunsuz" olduğuna inandığı konusunda ısrar etmeye devam etti.[37]

Küfür kullanan oyuncular genellikle 24 saatlik otomatik bir yasaklama ile cezalandırıldı, ancak tüm kaba diller anında yasaklanmayla sonuçlanmadı. Moderatörler tarafından Club Penguin kurallarını ihlal ettiği tespit edilen oyuncular, "yazdığına bağlı olarak 24 saatten sonsuza kadar" sürecek bir yasakla cezalandırıldı.[50]

Eğitim ve yardım[değiştir | kaynağı değiştir]

Araştırmalar, Club Penguin gibi sanal dünyaların tasarımının, çocuklara okuryazarlık ve iletişim becerilerini geliştirme fırsatları sağlarken sosyal ilişkileri ve kimlik oluşumu üzerinde güçlü bir etkiye sahip olduğunu gösteriyor.[51] Bir edebi uygulama, oyuncuların sık sık diğer oyuncu profillerinin göstergebilimsel analiziyle meşgul olmalarını içeriyordu; bu, oyuncunun oyun içindeki kimliğinin bir göstergesiydi.[52] Diğer okuryazarlık ve iletişim uygulamaları, sosyal uyum ve yapı oluşturmaya hizmet eden oyun içi posta hizmetinin ve ifadelerin kullanımını içeriyordu.[52]

Coins for Change, ilk kez 2007'de ortaya çıkan, oyun içi bir yardım derneği bağış toplama etkinliğiydi. Para toplama, oyunun geleneksel "Yeni yıl Partisi" sırasında her Aralık ayında yaklaşık iki hafta sürmekteydi. Oyuncular sanal paralarını üç hayırsever konuya oy vermek için "bağışlayabilirler": Gelişmekte olan ülkelerdeki hasta çocuklar, çevre ve çocuklar.[53] Oyuncular 100, 250, 500, 1.000, 5.000 veya 10.000 sanal parayla bağış yapabildiler. Kampanyanın sonunda, belirli bir miktar gerçek dünya parası, her neden alınan oyun içi para birimi miktarına göre nedenlerin her birine bölündü. İlk kampanyanın sonunda New Horizon Vakfı, Dünya Doğayı Koruma Vakfı, Elizabeth Glaser Pediatrik AIDS Vakfı ve Free The Children'a toplam 1 milyon dolar bağışta bulunuldu.[54][53] Hem 2007 hem de 2008 yıllarındaki kampanyalara iki buçuk milyon oyuncu katıldı.[55] Club Penguin, 2009 yılında dünyanın dört bir yanındaki yardım projelerine 1.000.000 Kanada doları bağışladı. 2010 yılında, güvenli yerler inşa etmek için $300.000, Dünyayı korumak için $360.000 ve tıbbi yardım sağlamak için $340.000 bağışlandı. Lane Merrifield: "Oyuncularımız her zaman bir fark yaratmanın ve başkalarına yardım etmenin yollarını arıyorlar ve son beş yılda Coins For Change aracılığıyla bağış yapma fırsatını buldular, 191 ülkeden çocukların birlikte katılımını görmek heyecan vericiydi." şeklinde açıklama yaptı.[56] 2011 yılında, görünüşte beklenmedik bir katılım artışına tepki olarak bağışlanan para miktarı ikiye katlanarak 2 milyon dolara çıkarıldı.[57]

Ortam ve oynanış[değiştir | kaynağı değiştir]

Club Penguin, çeşitli odalara ve farklı alanlara ayrıldı. İllüstratör Chris Hendricks, oyunun ilk tasarımlarını yaptı. Her oyuncuya bir ev için bir iglo verildi. Üyeler, diğer penguenlerin "Üye İglooları" altındaki haritadan erişebilmeleri için kendi iglolarını ziyarete açma seçeneğine sahipti. Üyeler ayrıca daha büyük iglollar satın alabilir ve igloları mini oyunlar oynayarak kazandıkları sanal paralarla satın aldıkları ürünlerle dekore edebilirler.[34] Oyunda her ay en az bir parti düzenlendi. Çoğu durumda, hem ücretli üyeler hem de ücretsiz kullanıcılar için ücretsiz bir giyim eşyası hediye edildi. Ancak bazı partiler, yalnızca ücretli üyelerin erişebileceği özel odalarda yapıldı. Bazı önemli geleneksel Club Penguin partileri, Cadılar Bayramı ve Yeni yıl partileriydi. Diğer büyük partiler arasında Music Jam, Adventure Party, Puffle Party ve Medieval Party bulunuyordu.

Kritik değerlendirmeler[değiştir | kaynağı değiştir]

Club Penguin yolculuğu boyunca çeşitli eleştiriler aldı. Site, Better Business Bureau tarafından "çocukların gizlilik onayı" ile ödüllendirildi.[58] Benzer şekilde Birleşik Krallık'taki Çocuk İstismarı Araştırma Komutanlığı'nda Dedektif Müfettiş Brian Ward, daha az koruma sağlayan sosyal ağ sitelerine geçmeden önce Club Penguin gibi kısıtlı bir sistemi deneyimlemenin çocuklar için iyi olduğunu belirtti.[59] Basit popülerlik açısından Club Penguin'in hızlı büyümesi, bunun düzeldiğine dair işaretler olmasına rağmen, önemli bir başarı gösterdi. Nisan 2008'de yayınlanan Nielsen reytingleri, önceki 12 ayda Club Penguin trafiğinin %7 oranında azaldığını gösterdi.[60]

Yorumcular tarafından dile getirilen bir eleştiri, oyunun tüketiciliği teşvik ettiği[35] ve oyuncuların hile yapmasına izin vermesiydi.[61] Club Penguin, üyelerin oyun içi ürünleri gerçek parayla satın almalarını gerektirmezken (bunun yerine belirli bir aylık ücrete dayanıyordu), oyuncular sanal ürünleri satın alabilecekleri oyun içinde jeton kazanmaya teşvik edildi. Dahası, Club Penguin, tüm etkinliklere erişebilmeleri için çocukları tekrar tekrar abone olmaya teşvik eden ücretli üyelikleri için reklamlarla doluydu.[51] Bu reklamlar, belirli seviyelerde oyunların ve ögelerin ücretli üyeler için ayrıldığına dair bildirimler içeriyordu.[51] Ek olarak, Club Penguin ürünleri, web sitesi aracılığıyla ve oyundaki öğelerin ve jetonların kilidini açan Disney perakende mağazalarında satıldı.[62] Diğerleri, oyun içi para kullanımının, çocuklara nasıl para biriktireceklerini, neye harcayacaklarını seçmelerini, matematik becerilerini geliştirmelerini[35][44] ve onları "güvenli para yönetimi becerilerini uygulamaya teşvik etmesini sağladığını" iddia ediyor.[63]

Buna ek olarak, bunun yaratabileceği "rekabetçi kültür", çocuklar statülerini iyileştirmek için "kısayollar" ararken, aldatma konusunda endişelere yol açtı. Bunun gerçek dünyadaki davranışlarını etkileyebileceği öne sürüldü.[61] Buna karşı koymak için Club Penguin, hile yapmayı önlemek için kurallar ekledi ve hile yaparken yakalanan veya hile yapmayı teşvik eden oyuncuları yasakladı.[61]

Club Penguin'de çocuklar için güvenli bir alan yaratma girişimlerine rağmen, medyada hala güvenlik ve davranışla ilgili endişeler ortaya çıktı. Oyun içi dil filtrelenirken, Club Penguin dışındaki tartışmalar kontrol dışındaydı ve bu nedenle üçüncü parti Club Penguin forumlarının "diğer sohbetlerde olduğu kadar müstehcen" olabileceği belirtildi.[64] Oyun içinde bile Club Penguin, öfkeli ifadeler, diğer oyunculara acımasızca kartopu atma gibi sunulan benzersiz bir anti-sosyal davranış ve siber zorbalık biçimine sahipti ve bazı mesajlar filtrelenmiş sohbetten geçebilmekteydi.[65] Ayrıca, üyeliğe ve özel eşyalara sahip olanlar ile tam üyeliğe sahip olmayanlar (ve bu nedenle "en havalı" eşyalara sahip olamayanlar) arasındaki "Kast sistemi", oyuncuların arkadaşlarını çekmekte zorlanmalarına yol açabilir.[64] Bazı araştırmacılar, ücretli ve ücretsiz üyeler arasındaki farklı deneyimler ve ayrıcalıklar nedeniyle, çocukların bazılarının daha yüksek statü için rekabet edeceği bir sınıf sistemine maruz kalacağından endişe duyuyorlardı.[51] Diğerleri, Club Penguin'de sınıfın sergilenmesi ve tüketiciliğin teşvik edilmesinin, servet ve mülk birikiminin kişinin başarısının ve statüsünün doğrudan sonucu olduğu fikrini beslediğinden endişeliydi.[65] Ek olarak, bazı eleştirmenler, romantik ilişki ve davranışların modellenmesi nedeniyle güçlü cinsel çağrışımların varlığına dikkat çekti.[65]

The Atlantic Monthly'de Caitlin Flanagan'dan bir eleştiri geldi: Güvenlik prosedürleri ile ilgili olarak, Club Penguin'in "denetimsiz çocuklar için potansiyel olarak kötü niyetli yabancılarla konuşmanın kesinlikle en güvenli yolu olduğunu - ancak neden onların bunu yapmalarını istiyorsunuz?"[66] Bu eleştirinin gücüne ilişkin görüşler farklı olsa da, Lynsey Kiely, Sunday Independent'ta, Club Penguin İletişim Direktörü Karen Mason'un "Siteyi ziyaret eden herkesin bir çocuk olduğunu garanti edemeyeceğimizi garanti edemeyiz" dedi.[33]

20 Ağustos 2013'te Disney, Toontown Online, Pixie Hollow ve Pirates of the Caribbean Online'ın Club Penguin ve Disney'in mobil oyunları nedeniyle doğrudan kapandığını duyurdu. Bu, Club Penguin ile üç oyunun, özellikle de bazı kullanıcıların 12 yıldan uzun süredir oynadığı Toontown'un hayranları arasında büyük tartışmalara neden oldu.[67]

Özel sunucular[değiştir | kaynağı değiştir]

Club Penguin Private Server (genellikle CPPS olarak bilinir), Club Penguin'in bir parçası olmayan, ancak benzer bir ortam oluşturmak için Club Penguin'e ait dosyalar kullanılarak oluşturulmuş oyunlardır. CPPS'ler genellikle orijinal oyunda bulunmayan, özel eşyalar ve odalar, ücretsiz üyelik vb. özellikleri içerir. Günümüzde birçok oyuncu artık kişiler tarafından açılmış bu sunucularda oynamaktadır. 13 Mayıs 2020'de The Walt Disney Company tarafından gönderilen Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası'nın dosyalanmasının ardından özel sunucuların çoğu 15 Mayıs 2020'de kapatıldı.[68]

Orijinal oyunun yayında olduğu zaman boyunca, çeşitli oyuncular Club Penguin'in özel sunucularını oluşturdu ve kapatılmasına yanıt olarak daha fazla özel sunucu oluşturuldu. COVID-19 pandemisi sırasında Club Penguin Online adındaki özel sunucu oyunu altı milyon oyuncuyu geçti.[69]

Yasal durum[değiştir | kaynağı değiştir]

Özel sunucuların esasen Disney tarafından telif hakkıyla korunan materyalleri kopyalaması, bunları kullanması yasal değildir.[70]

Güvenlik açıkları[değiştir | kaynağı değiştir]

Birçok özel sunucu, yetersiz güvenlik önlemleri nedeniyle DDOS saldırılarına ve veritabanı sızıntılarına karşı savunmasız hale geldi.[71] Temmuz 2019'da, 4 milyondan fazla Club Penguin Rewritten adlı özel sunucuda bulunan kullanıcının verileri çalındı.[72]

Ürünler[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyunun ayrıca oyuncak ve oyun türlerinde ürünleri de vardır. Ürünlerin içinden çıkan kodlarla oyuncular sadece kod ile verilen hediye eşya kitabından (Unlock Items Online) istediği eşyayı, oyun paralarını (coins) ve evcil hayvanları (puffle) seçip edinebilirler. Fakat şu anda ürünlerin satışı yaygın değildir.

Peluşlar[değiştir | kaynağı değiştir]

  • Penguen ve maskotlar
  • Puffle
  • Puffle anahtarlıklar

Kitap ve Dergiler[değiştir | kaynağı değiştir]

  • En Güzel İgloo
  • Resimli Öyküler
  • Eğlenceli Aktivite Kitabı
  • En Çılgın Oyunlar
  • Neşeli Aktivite Kitabı
  • Puffle Festivali

Video Oyunlar[değiştir | kaynağı değiştir]

Şarkılar[değiştir | kaynağı değiştir]

  • The Party Starts Now
  • It' s Your Birthday
  • Anchors Aweigh
  • Ghosts Just Wanna Dance
  • Cool In The Cold
  • Gotta Have A Wingman
  • Gotta Have A Wingman (Remix)
  • Best Day Ever

Ödüller ve adaylıklar[değiştir | kaynağı değiştir]

Yıl Ödül Başlık Aday Sonuç Ref
2008 Web Pazarlama Derneği Eğlence Mükemmellik Standardı Club Penguin Kazandı [73]
Web Pazarlama Derneği Oyun Sitesi Mükemmellik Standardı Kazandı [73]
2008 Webby Ödülleri Gençlik kategorisi Adaylık [74]
2009 2008 Webby Ödülleri Oyun kategorisi Kazandı [75]
2010 BAFTA Ödülleri Çocuk oylaması Kazandı [76]
2011 BAFTA Ödülleri Adaylık [77]
2012 BAFTA Ödülleri Adaylık [78]
2013 BAFTA Ödülleri Adaylık [79]

Club Penguin Island[değiştir | kaynağı değiştir]

Club Penguin Island Logo.png

Club Penguin Island, Club Penguin'in aksine grafiğe ağırlık verilmiş ve animasyonlar kullanılmış bir sonraki oyundur.

Oyun mobil platformlarda yayınlanmıştır ve ilk olarak Avustralya ve Yeni Zelanda'da betaya sunulmuştur. Mart 2017'de tüm dünyaya açılmıştır ve 29 Mart 2017'de Club Penguin sunucuları kapanmıştır.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ https://web.archive.org/web/20080429202042/http://community.clubpenguin.com/blog/2005/10/Its-Launched.php
  2. ^ a b Walmsley, Andrew (24 Ekim 2007). "Kids' virtual worlds are maturing nicely". Marketing.
  3. ^ a b https://variety.com/2013/digital/news/star-wars-takes-over-disneys-club-penguin-1200561084/
  4. ^ https://web.archive.org/web/20071016214213/http://bizactions.com/index.cfm/ba/e105/fa/68240602G627J357168P0P10056056T0/
  5. ^ a b https://web.archive.org/web/20170201234856/http://www.nytimes.com/2007/01/10/business/media/10adco.html
  6. ^ https://web.archive.org/web/20170203163749/http://rocketsnail.com/experimental-penguins
  7. ^ https://web.archive.org/web/20170203162414/http://rocketsnail.com/penguin-chat/
  8. ^ https://web.archive.org/web/20081219060236/http://www.canadianbusiness.com/managing/ceo_interviews/article.jsp?content=20080428_198723_198723
  9. ^ https://web.archive.org/web/20170131182951/http://www.clubpenguin.com/company/about
  10. ^ a b https://web.archive.org/web/20160218111840/http://www.theglobeandmail.com/news/national/children-and-penguins-turn-trio-into-kingpins/article18176636/
  11. ^ a b https://rocketsnail.com/blog/2011/02/21/experimenting-with-penguins/
  12. ^ https://web.archive.org/web/20131203033854/http://www.bcbusiness.ca/people/lane-merrifield-club-penguin
  13. ^ https://www.gamasutra.com/view/news/119491/Disney_Skips_350M_Payment_As_Club_Penguin_Misses_Profit_Targets.php
  14. ^ Barnes, Brooks (May 12, 2010). "Disney Gets a Half-Price Deal for Club Penguin". The New York Times. ISSN 0362-4331. Archived from the original on February 1, 2017. Retrieved January 19, 2017.
  15. ^ https://www.cnet.com/news/nielsen-myspace-club-penguin-growth-static-linkedin-soaring/
  16. ^ https://www.globaltoynews.com/2010/08/an-interview-with-lane-merrifield-creator-of-club-penguin-.html
  17. ^ https://kidscreen.com/2014/08/19/club-penguin-gets-frozen/
  18. ^ https://web.archive.org/web/20170201110014/http://www.clubpenguin.com/whats-new/zootopia-party-announcement
  19. ^ https://web.archive.org/web/20080421205905/http://community.clubpenguin.com/cpip/2008/03/welcome-to-the-club-penguin-im.html
  20. ^ https://web.archive.org/web/20080420170611/http://community.clubpenguin.com/cpip/2008/04/new-website-and-new-servers.html
  21. ^ https://web.archive.org/web/20080421041844/http://community.clubpenguin.com/cpip/2008/04/server-test-success.html
  22. ^ https://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/06/club-penguin-downtime-is-only-disneys-latest-internet-misstep/240752/
  23. ^ https://www.mirror.co.uk/news/technology-science/technology/disneys-club-penguin-celebrates-150-186884
  24. ^ https://articles.latimes.com/2012/oct/17/entertainment/la-et-ct-disney-interactive-club-penguin-20121017
  25. ^ https://web.archive.org/web/20170202034242/http://www.clubpenguin.com/blog/2013/10/exclusive-interview-jordan-fisher
  26. ^ https://www.borndigital.com/2016/03/05/layoffs-club-penguin-2016-03-05
  27. ^ https://web.archive.org/web/20160429223753/http://www.castanet.net/news/Kelowna/137843/Club-Penguin-cuts-jobs
  28. ^ https://web.archive.org/web/20160420234558/http://www.clubpenguin.com/blog/2015/06/important-news-about-club-penguin-russian-and-german-languages
  29. ^ https://web.archive.org/web/20150905223247/https://help.disney.com/articles/en_US/FAQ/About-Puffle-Wild?section=clubpenguin
  30. ^ https://techcrunch.com/2017/01/31/club-penguin-is-shutting-down/
  31. ^ https://web.archive.org/web/20170326053454/http://www.clubpenguin.com/whats-new/waddle-party-finale-meet-times
  32. ^ https://web.archive.org/web/20181003014208/https://thespartanstandard.com/2017/04/farewell-club-penguin/
  33. ^ a b "C-c-c-click on clubpenguin". independent (İngilizce). Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  34. ^ a b "Breaking the Ice" (İngilizce). 18 Ekim 2007. ISSN 0190-8286. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  35. ^ a b c Navarro, Mireya (28 Ekim 2007). "Pay Up, Kid, or Your Igloo Melts". The New York Times (İngilizce). ISSN 0362-4331. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  36. ^ Sam Diaz, Xiyun Yang (3 Ağustos 2007). "Playground Networking, Now Online". Washington Post. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  37. ^ a b "Hooking the kids with the internet - Times Online". web.archive.org. 8 Mayıs 2009. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  38. ^ "Club Penguin - Community: What's New". web.archive.org. 29 Nisan 2008. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  39. ^ "Club Penguin - Community: What's New". web.archive.org. 21 Nisan 2008. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  40. ^ "Club Penguin - Media Releases". web.archive.org. 13 Kasım 2008. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  41. ^ "Club Penguin - Media Releases". web.archive.org. 20 Nisan 2008. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  42. ^ Merrifield, Lane; Males, Mike; Flanagan, Caitlin (2007). "Safety First?". The Atlantic Monthly. 300 (3): 17.
  43. ^ a b Williamson, David (January 5, 2008). "Why Many Children Are Now Picking a Penguin as Their Favourite Online Friend". Western Mail.
  44. ^ a b Reid, Alice (October 18, 2007). "Safe surfing: Club Penguin is a G-rated MySpace-type site that gives kids a safer way to mingle online". The Washington Post.
  45. ^ a b c d Jesdanun, Anick (July 23, 2007). "Safety questioned as younger kids flock to Internet — Parents need to set guidelines, limits". Chicago Tribune.
  46. ^ "Club Penguin - Parents: Parent's Guide". web.archive.org. 5 Temmuz 2008. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  47. ^ Reid, Alice (October 18, 2007). "Safe surfing: Club Penguin is a G-rated MySpace-type site that gives kids a safer way to mingle online". The Washington Post.
  48. ^ a b Garofoli, Joe (May 27, 2007). "I'm 8, I'm late for an online date with a cuddly penguin". San Francisco Chronicle.
  49. ^ Dwyer, Michael (November 29, 2007). "Virtual kids". The Age.
  50. ^ "Club Penguin - Help & Tutorials: Safety". web.archive.org. 23 Temmuz 2008. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  51. ^ a b c d Kargın, Tolga (Mart 2018). "The commercial side of virtual play worlds". Phi Delta Kappan (İngilizce). 99 (6): 14–19. doi:10.1177/0031721718762417. ISSN 0031-7217. 
  52. ^ a b Marsh, Jackie (5 Nisan 2011). "Young Children's Literacy Practices in a Virtual World: Establishing an Online Interaction Order". Reading Research Quarterly (İngilizce). 46 (2): 101–118. doi:10.1598/RRQ.46.2.1. 
  53. ^ a b "What They Play - Coins for Change kicks off this Friday". web.archive.org. 31 Aralık 2009. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  54. ^ "For Modern Kids, 'Philanthropy' Is No Grown-Up Word" (İngilizce). ISSN 0190-8286. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  55. ^ "What They Play - Club Penguin kids donate 3 billion in-game coins to charity". web.archive.org. 31 Aralık 2009. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  56. ^ "Club Penguin - Media Releases". web.archive.org. 22 Ocak 2012. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  57. ^ "Coins For Change 2011 - Global Citizenship | Club Penguin". web.archive.org. 20 Eylül 2015. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  58. ^ Green, Elizabeth Weiss (March 19, 2007). "Clique on to Penguin". U.S. News & World Report. 142 (10).
  59. ^ "Kids' online community growing fast". The Australian. October 9, 2007.
  60. ^ "Nielsen: MySpace, Club Penguin growth static, LinkedIn soaring | The Social - CNET News.com". web.archive.org. 19 Temmuz 2008. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  61. ^ a b c Benderoff, By Eric. "Cheating a real problem in Club Penguin's virtual world". chicagotribune.com. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  62. ^ Marsh, Jackie (5 Nisan 2011). "Young Children's Literacy Practices in a Virtual World: Establishing an Online Interaction Order". Reading Research Quarterly (İngilizce). 46 (2): 101–118. doi:10.1598/RRQ.46.2.1. 
  63. ^ Bishop, Tricia (April 8, 2007). "Sites aimed at preteens gaining in popularity — Marketers courting children ages 6–12 as their spending soars". Chicago Tribune.
  64. ^ a b Robertson, Heather-Jane (Ocak 2007). "Postman Does Penguins". Phi Delta Kappan (İngilizce). 88 (5): 410–411. doi:10.1177/003172170708800517. ISSN 0031-7217. 
  65. ^ a b c Bauman, Sheri; Tatum, Tanisha (Ekim 2009). "Web Sites for Young Children: Gateway to Online Social Networking?". Professional School Counseling (İngilizce). 13 (1): 1–10. doi:10.5330/PSC.n.2010-13.1. ISSN 1096-2409. 
  66. ^ Flanagan, Caitlin (1 Temmuz 2007). "Babes in the Woods". The Atlantic (İngilizce). Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  67. ^ CNN, By Heather Kelly. "Coping with the loss of an online world". CNN. Erişim tarihi: 18 Eylül 2020. 
  68. ^ "DMCA (Copyright) Complaint to Google". 13 Mayıs 2020. 15 Mayıs 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Mayıs 2020. 
  69. ^ https://www.refinery29.com/en-gb/2020/04/9647031/club-penguin-back-play-online-2020
  70. ^ https://web.archive.org/web/20171022113002/https://clubpenguinrewritten.pw/
  71. ^ https://web.archive.org/web/20180712162738/http://www.speedycppshq.com/breaking-news-supercpps-database-breach-10000-accounts/
  72. ^ https://www.bleepingcomputer.com/news/security/logins-stolen-from-admin-backdoored-club-penguin-rewritten-site/
  73. ^ a b "Walt Disney Internet Group wins 2008 WebAward for Club Penguin". Web Marketing Association. 19 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Mart 2014. 
  74. ^ "Youth The Webby Awards Gallery". 13 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  75. ^ "Games The Webby Awards Gallery". The Webby Awards. 13 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  76. ^ "2010 Children's BAFTA Kids' Vote". BAFTA. 2 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Şubat 2016. 
  77. ^ "2011 Children's BAFTA Kids Vote Powered By Yahoo!". BAFTA. 17 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Şubat 2016. 
  78. ^ "2012 Children's BAFTA Kids' Vote". BAFTA. 5 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Şubat 2016. 
  79. ^ "2013 Children's BAFTA Kids' Vote". BAFTA. 8 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Şubat 2016.