Metaverse

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Metaverse
Metaverse Market Map (51115182865).jpg
Metaverse'ün yedi katmanı

Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren,[1] geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla kalıcı çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir.[2][3][4] Aynı zamanda evren ötesi ya da öte evren olarak da adlandırılan Metaverse, bilgisayarlar, android cihazlar, VR lensler ve çeşitli 3D kullanıcı ara yüzleri sayesinde içinde bulunulan zaman ve mekan boyutundan uzaklaşılarak, fiziksel olarak içinde bulunulan evrenin ötesine geçme potansiyeli olarak da tanımlanmaktadır. Metaverse’i iletişim perspektifinden yeni bir gerçeklik, anlam dünyası ve iş birliği fırsatları sunan; kültürel, entelektüel ve ekonomik üretim için alt yapı ve etkileşim olanakları tanıyan; farklı gelişmiş teknolojilerin eş zamanlı ve entegre bir biçimde kullanıldığı; siber toplumsal bir düzlem şeklinde de tanımlamak mümkündür.[5] Bu açıdan Metaverse 4. Sanayi devriminin çıktılarından bir tanesi Toplum 5.0 ve daha ilerisinin ise en görünür yaşam tarzlarından biri olmaya adaydır.[6]

Bugün dünyadaki en önemli metaverse yatırımcılarının başında sanal gerçeklik cihazları üzerine çalışan Oculus şirketini 2 milyar dolara alan Facebook gelmektedir.[7] Nitekim Facebook bu alanda Microsoft gibi önemli yazılım şirketleriyle iş birliği anlaşmaları imzalamıştır.[8] Ayrıca Roblox gibi oyun platformları da bu alanda büyük arge yatırımları yapmaktadır.[9]

Metaverse terimleri[10][değiştir | kaynağı değiştir]

1. Sanal Dünya: Sanal dünya, çok sayıda birey tarafından erişilebilen simüle edilmiş bir ortamdır.Sanal ortam, kullanıcının algısal verilerini ve gerçek zamanlı kullanıcı davranışlarını ve tartışmalarını görüntüler.Sanal gerçeklik şu anda video oyunlarında kullanılmaktadır, ancak gelecekte sanal toplantılarda, tıbbi eğitimde ve askeri eğitimde kullanılma potansiyeline sahiptir

2. Karma Gerçeklik: Karma gerçeklik kullanımları arasında video oyunları, eğitim, askeri eğitim, sağlık hizmetleri ve insan-robot işbirliği yer alır.Bir üniversite dersi sırasında sanal gerçeklik başlıklarında veya gözlüklerinde sunulan çizelgelerin veya kavramların 3D temsilleri gibi konuma özgü simülasyonlar, karma gerçeklik simülasyonlarının örnekleridir.

3.Artırılmış Gerçeklik: Artırılmış gerçeklik; grafikler, müzik, duyusal veriler veya koku alma verileri gibi dijital duyusal öğeleri birleştirerek gerçek dünyayı zenginleştirir. Müşterilerin bir ürünü kendileriyle karşılaştırılabilir bir durumda görselleştirmelerine yardımcı olmak için kullanılabilir.

4.Sanal Ekonomiler: "Sanal ekonomi" terimi, başlangıçta çevrimiçi oyunlarda sanal ögelerin alınıp satılması için kullanılmıştır.Bu oyunların birçoğunda, kullanıcılar birbirlerinden bir şeyler satın alabilir ve oyun parası için gerçek parayı takas edebilir. Kripto para birimleri ve takas edilemeyen tokenler sanal ekonomilerde kullanılabilir.

Gelişim[değiştir | kaynağı değiştir]

Metaverse kavramı ilk kez Neal Stephenson'ın 1992 yılında yayımladığı bilimkurgu romanı Snow Crash'de ortaya çıkmıştır. Metaverse kavramı kurgusal bir dünyayı nitelemiştir.[11] Nitekim metaverse kavramı, ortaya atıldığı ilk dönemlerde aşırı abartılı ve spekülatif bir gelecek perspektifi olmakla eleştirilmiştir.[12]

Özellikle Facebook'un konuya ilgi duymaya başlamasıyla kavram daha da ön plana çıkmıştır. Nitekim elinde büyük bir veri havuzu olan Facebook, milyonlarca insanın metaverilerine sahiptir. Bu da yapay zekâ temelli bir yapay dünyanın, insanların bireysel sınırlarını tehdit edeceği endişesini doğurmuştur.[13]

Metaverse, sanal bir kamusal alan oluşturmayı vadetmektedir. Bu kamusal alanın sanal para birimleri bugün hâlihazırda kripto para piyasasında işlem görmektedir.[1] Bu açıdan kavram internetin geleceği olarak görülmektedir.[14] Metaverse adı verilen bu yapay evrene ilk giriş yapan şehir ise Seul kentidir.[1] Metaverse konusunda ilk başarılı örneklerden biri 2003 yılında Linden Labs tarafından oluşturulan Second Life olup Metaverse dendiğinde en bilinen sanal ortamlar Zepeto, Roblox, Minecraft, Gather Town ve Fortnite şeklinde sıralanabilir.[6]

Bu teknoloji yeterince geliştiği takdirde, insanlar edindikleri sanal gerçeklik cihazları sayesinde alışveriş yapma, sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapma fırsatına erişecektir.[1] Hatta 2020 yılında ünlü rap sanatçısı Travis Scott Fortnite platformu içerisinde metaverse ortamında sanal bir konser düzenlemiştir.[15]

Kavram içeriklerinin bazı tıp uygulamalarında kullanımı hali hazırda mümkünken bunun tıp eğitim dahil her alanda yaygınlaşması da tartışma konusudur.[16] Eğitim açısından Metaverse araçlarına ve teknolojilerine yatırım yapmak bilgi ve yaratıcılık üzerine kurgulanan kişiye özel öğretim programların hayata geçirilmesini kolaylaştıracaktır; bununla birlikte eğitimde 3 boyutlu ortamlara geçiş sürecinde en önemli görev öğretimsel-teknoloji liderlerine düşmektedir.[6]

Hayal ürünü[değiştir | kaynağı değiştir]

Matrix[değiştir | kaynağı değiştir]

Sanal gerçeklik ile ilgili en popüler bilimkurgu filmlerinden biri Matrix'tir. Matrix serisi, 1999'da serinin ilk filminin vizyona girmesiyle sanal gerçeklik konseptini daha geniş ana akım izleyici kitlesine ulaştırmayı başarmıştır. Keanu Reeves, bulunduğu dünyanın aslında gerçek olmadığını keşfeden hacker Neo'yu canlandırıyor. Serinin evreni bağlamında, Matrix, insanlıkla yapılan savaşın ardından yapay zeka tarafından yaratılan metaverse'tir.[17]

Başlat: Ready Player One[değiştir | kaynağı değiştir]

Aynı adlı 2011 romanına dayanan Başlat: Ready Player One, sanal gerçeklik öncüsünün ölümünün ardından metaverse’te düzenlenen bir yarışma ile ilgilidir. Yakın gelecekte, dünya nüfusunun çoğu, distopik dünyadan kaçmak için OASIS olarak bilinen bir metaverse aracılığıyla sanal gerçeklik eğlencesine katılıyor. OASIS’in kurucu ortağı James Halliday’in ölümünden sonra, servetini ve OASIS metaverse’inin tam kontrolünü kazanma şansı için dünya çapındaki oyunculara bulmaca tarzı bir oyun sunuyor.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b c d "Metaverse nedir? - Metaverse coin, sanal gerçeklik ve dijital arsalar". Simit Çay Edebiyat Etkinlikleri. 10 Kasım 2021. 11 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  2. ^ Jaynes, C.; Seales, W. B.; Calvert, K.; Fei, Z.; Griffioen, J. (22 Mayıs 2003). "The Metaverse: a networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments". Proceedings of the Workshop on Virtual Environments 2003. EGVE '03. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery: 115-124. doi:10.1145/769953.769967. ISBN 978-1-58113-686-9. 7 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Kasım 2021. 
  3. ^ Feltham, Jamie (7 Şubat 2019). "MWC 2019: HTC CEO Cher Wang To Talk 'Realizing Vive Reality' At Keynote". UploadVR (İngilizce). 1 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Aralık 2021. 
  4. ^ Koerber, Brian (10 Kasım 2021). "What is the metaverse? A (kind of) simple explainer". Mashable (İngilizce). 10 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  5. ^ Kuş, Oğuz (30 Aralık 2021). Metaverse: 'Dijital Büyük Patlamada' Fırsatlar ve Endişelere Yönelik Algılar. Intermedia International e-Journal, 8 (15). ss. 245-266. Erişim tarihi: 30 Aralık 2021. 
  6. ^ a b c "Eğitim Bağlamında Metaverse". Ahmet Göçen. 2022. 
  7. ^ "What is the 'metaverse'? Facebook says it's the future of the Internet". Washington Post (İngilizce). 30 Ağustos 2021. 30 Ağustos 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  8. ^ Haber, Internet (12 Kasım 2021). "Facebook Metaverse için ilk anlaşmayı rakibi Microsoft ile yaptı". internethaber.com. internethaber.com. 12 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  9. ^ "What is metaverse, how it will work; Fortnite to Roblox, US Inc interested". HT Tech (İngilizce). 26 Ekim 2021. 25 Ekim 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  10. ^ "What Is The Metaverse? Meaning and What You Should Know | Seeking Alpha". seekingalpha.com (İngilizce). 4 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mayıs 2022. 
  11. ^ The Oxford handbook of virtuality. Mark Grimshaw. New York. 2013. ISBN 978-0-19-998498-5. OCLC 893932883. 
  12. ^ "Facebook's vision of the metaverse has a critical flaw". VentureBeat (İngilizce). 12 Eylül 2021. 12 Eylül 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  13. ^ Lee, Lik-Hang; Braud, Tristan; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan (3 Kasım 2021). "All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda". arXiv:2110.05352 [cs]. 
  14. ^ "İnternetin geleceği olarak görülen 'metaverse' nedir?". CNN Türk. 6 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  15. ^ ""Metaverse"de ilk konsere hazır mısınız?". 10Haber. 7 Ağustos 2021. 12 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  16. ^ "Metaverse Tıp Fakültesi mümkün mü?". 
  17. ^ "Metaverse Nedir? Giriş, Arsa, Oyun, NFT, Coin, Fiyat, Yorum". 12 Haziran 2022. 19 Haziran 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2022.