Metaverse

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Metaverse
Metaverse Market Map (51115182865).jpg
Metaverse'ün yedi katmanı

Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren,[1] geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla kalıcı çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir.[2][3][4] Aynı zamanda evren ötesi ya da öte evren olarak da adlandırılan Metaverse, bilgisayarlar, android cihazlar, VR lensler ve çeşitli 3D kullanıcı ara yüzleri sayesinde içinde bulunulan zaman ve mekân boyutundan uzaklaşılarak, fiziksel olarak içinde bulunulan evrenin ötesine geçme potansiyeli olarak da tanımlanmaktadır. Metaverse'ü iletişim perspektifinden yeni bir gerçeklik, anlam dünyası ve iş birliği fırsatları sunan; kültürel, entelektüel ve ekonomik üretim için altyapı ve etkileşim olanakları tanıyan; farklı gelişmiş teknolojilerin eş zamanlı ve entegre bir biçimde kullanıldığı; siber toplumsal bir düzlem şeklinde de tanımlamak mümkündür.[5] Bu açıdan Metaverse 4. Sanayi devriminin çıktılarından bir tanesi Toplum 5.0 ve daha ilerisinin ise en görünür yaşam tarzlarından biri olmaya adaydır.[6]

Bugün dünyadaki en önemli metaverse yatırımcılarının başında sanal gerçeklik cihazları üzerine çalışan Oculus şirketini 2 milyar dolara alan Facebook gelmektedir.[7] Nitekim Facebook bu alanda Microsoft gibi önemli yazılım şirketleriyle iş birliği anlaşmaları imzalamıştır.[8] Ayrıca Roblox gibi oyun platformları da bu alanda büyük arge yatırımları yapmaktadır.[9]

Metaverse terimleri[10][değiştir | kaynağı değiştir]

1. Sanal Dünya: Sanal dünya, çok sayıda birey tarafından erişilebilen simüle edilmiş bir ortamdır.Sanal ortam, kullanıcının algısal verilerini ve gerçek zamanlı kullanıcı davranışlarını ve tartışmalarını görüntüler.Sanal gerçeklik şu anda video oyunlarında kullanılmaktadır, ancak gelecekte sanal toplantılarda, tıbbi eğitimde ve askeri eğitimde kullanılma potansiyeline sahiptir

2. Karma Gerçeklik: Karma gerçeklik kullanımları arasında video oyunları, eğitim, askeri eğitim, sağlık hizmetleri ve insan-robot işbirliği yer alır.Bir üniversite dersi sırasında sanal gerçeklik başlıklarında veya gözlüklerinde sunulan çizelgelerin veya kavramların 3D temsilleri gibi konuma özgü simülasyonlar, karma gerçeklik simülasyonlarının örnekleridir.

3.Artırılmış Gerçeklik: Artırılmış gerçeklik; grafikler, müzik, duyusal veriler veya koku alma verileri gibi dijital duyusal öğeleri birleştirerek gerçek dünyayı zenginleştirir. Müşterilerin bir ürünü kendileriyle karşılaştırılabilir bir durumda görselleştirmelerine yardımcı olmak için kullanılabilir.

4.Sanal Ekonomiler: "Sanal ekonomi" terimi, başlangıçta çevrimiçi oyunlarda sanal ögelerin alınıp satılması için kullanılmıştır.Bu oyunların birçoğunda, kullanıcılar birbirlerinden bir şeyler satın alabilir ve oyun parası için gerçek parayı takas edebilir. Kripto para birimleri ve takas edilemeyen tokenler sanal ekonomilerde kullanılabilir.

Gelişim[değiştir | kaynağı değiştir]

Metaverse kavramı ilk kez Neal Stephenson'ın 1992 yılında yayımladığı bilimkurgu romanı Snow Crash'de ortaya çıkmıştır. Metaverse kavramı kurgusal bir dünyayı nitelemiştir.[11] Nitekim metaverse kavramı, ortaya atıldığı ilk dönemlerde aşırı abartılı ve spekülatif bir gelecek perspektifi olmakla eleştirilmiştir.[12]

Özellikle Facebook'un konuya ilgi duymaya başlamasıyla kavram daha da ön plana çıkmıştır. Nitekim elinde büyük bir veri havuzu olan Facebook, milyonlarca insanın metaverilerine sahiptir. Bu da yapay zekâ temelli bir yapay dünyanın, insanların bireysel sınırlarını tehdit edeceği endişesini doğurmuştur.[13]

Metaverse, sanal bir kamusal alan oluşturmayı vadetmektedir. Bu kamusal alanın sanal para birimleri bugün hâlihazırda kripto para piyasasında işlem görmektedir.[1] Bu açıdan kavram internetin geleceği olarak görülmektedir.[14] Metaverse adı verilen bu yapay evrene ilk giriş yapan şehir ise Seul kentidir.[1] Metaverse konusunda ilk başarılı örneklerden biri 2003 yılında Linden Labs tarafından oluşturulan Second Life olup Metaverse dendiğinde en bilinen sanal ortamlar Zepeto, Roblox, Minecraft, Gather Town ve Fortnite şeklinde sıralanabilir.[6]

Bu teknoloji yeterince geliştiği takdirde, insanlar edindikleri sanal gerçeklik cihazları sayesinde alışveriş yapma, sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapma fırsatına erişecektir.[1] Hatta 2020 yılında ünlü rap sanatçısı Travis Scott Fortnite platformu içerisinde metaverse ortamında 27 milyonun üzerinde tekil kullanıcının katıldığı sanal bir konser düzenlemiştir.[15]

Roblox günlük 55 milyondan fazla aktif kullanıcıya ulaşmıştır.[16] Roblox reklamveren ve iş ortağı olarak Nike[17] ve Gucci[18] ile anlaşmıştır. Gucci, çantalarından birinin dijital versiyonunu gerçek dünyadaki değerinden daha fazla olarak 4.100 doların üzerinde satmıştır.[19]

LEGO; Fortnite’ın yapımcısı Epic Games’e yatırım yapmıştır.[20] Epic Games, son koleksiyonunu Metaverse’e taşıyan lüks marka Balenciaga ile iş birliği yapmıştır.[21]

Asya’nın en büyük Metaverse platformu Zepeto, 300 milyondan fazla küresel aboneye sahiptir. Zepeto, Samsung ile iş ortaklığı anlaşması yapmıştır.[22]

The Sandbox’ta Snoop Dogg’un sanal konutu “Snoopverse”in yanındaki arsaya anonim bir kullanıcı 450 bin dolar ödeyerek satın almıştır.[23] The Sandbox’taki kurumsal yatırımcılar arasında Adidas[24], Samsung[25], HSBC[26] yer almıştır.

Metaverse'te gerçek dünyayla kesişimin yaratılacağı[27], Multiversera yani "Çoklu Evren Çağı" ile diğer öte evrenler arasında entegrasyonun tasarlanacağı Türkiye'de yerli metaverse projesi Türk-Alman Üniversitesi'nin ar-ge çalışmaları ile başlatılmıştır.[28]

HSBC, metaverse ve NFT'ler ile ilgili olanlar da dahil olmak üzere çeşitli dijital para birimi ürün ve hizmetleri için Amerika Birleşik Devletleri Patent ve Ticari Marka Ofisi'ne (USPTO) ticari marka başvuruları yapmıştır.[29] HSBC'nin NFT, metaverse ve kripto para birimiyle ilgili bir dizi hizmet sunmayı planladığı bildirilmiştir.

Kavram içeriklerinin bazı tıp uygulamalarında kullanımı halihazırda mümkünken bunun tıp eğitim dahil her alanda yaygınlaşması da tartışma konusudur.[30] Eğitim açısından Metaverse araçlarına ve teknolojilerine yatırım yapmak bilgi ve yaratıcılık üzerine kurgulanan kişiye özel öğretim programların hayata geçirilmesini kolaylaştıracaktır; bununla birlikte eğitimde 3 boyutlu ortamlara geçiş sürecinde en önemli görev öğretimsel-teknoloji liderlerine düşmektedir.[6]

Yatırımlar[değiştir | kaynağı değiştir]

Microsoft, ABD merkezli bilgisayar oyunu şirketi Activision Blizzard'ı 68,7 milyar dolara satın almıştır. Bu satış oyun dünyasının en büyük satın alması olarak tarihe geçmiştir.[31]

Adreessen Horowitz; oyun stüdyolarına, Metaverse’e, oyunlara yatırım yapmak için 600 milyon dolarlık Games Fund One risk sermayesini başlatmıştır.[32]

NFT pazar yeri OpenSea, Paradigm ve Coatue liderliğindeki C serisi finansman turunda 13,3 milyar dolar değerleme üzerinden 300 milyon dolar yatırım almıştır.[33]

Bored Ape Yacht Club yaratıcısı Yuga Labs, sanal bir dünya yaratmak için 4 milyar dolar değerleme üzerinden 450 milyon dolar yatırım almıştır.[34]

Pokémon Go oyununun geliştiricisi Niantic, Coatue’den 300 milyon dolar yatırım almıştır.[35]

Metaverse teknoloji şirketi Improbable, Andreessen Horowits ve SoftBank liderliğinde 150 milyon dolar yatırım almıştır.[36]

The SandBox, SoftBank’tan 93 milyon dolar yatırım almıştır.[37]

Hayal ürünü[değiştir | kaynağı değiştir]

Matrix[değiştir | kaynağı değiştir]

Sanal gerçeklik ile ilgili en popüler bilimkurgu filmlerinden biri Matrix'tir. Matrix serisi, 1999'da serinin ilk filminin vizyona girmesiyle sanal gerçeklik konseptini daha geniş ana akım izleyici kitlesine ulaştırmayı başarmıştır. Keanu Reeves, bulunduğu dünyanın aslında gerçek olmadığını keşfeden hacker Neo'yu canlandırıyor. Serinin evreni bağlamında, Matrix, insanlıkla yapılan savaşın ardından yapay zeka tarafından yaratılan metaverse'tir.[38]

Başlat: Ready Player One[değiştir | kaynağı değiştir]

Aynı adlı 2011 romanına dayanan Başlat: Ready Player One, sanal gerçeklik öncüsünün ölümünün ardından metaverse’te düzenlenen bir yarışma ile ilgilidir. Yakın gelecekte, dünya nüfusunun çoğu, distopik dünyadan kaçmak için OASIS olarak bilinen bir metaverse aracılığıyla sanal gerçeklik eğlencesine katılıyor. OASIS’in kurucu ortağı James Halliday’in ölümünden sonra, servetini ve OASIS metaverse’inin tam kontrolünü kazanma şansı için dünya çapındaki oyunculara bulmaca tarzı bir oyun sunuyor.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b c d "Metaverse nedir? - Metaverse coin, sanal gerçeklik ve dijital arsalar". Simit Çay Edebiyat Etkinlikleri. 10 Kasım 2021. 11 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  2. ^ Jaynes, C.; Seales, W. B.; Calvert, K.; Fei, Z.; Griffioen, J. (22 Mayıs 2003). "The Metaverse: a networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments". Proceedings of the Workshop on Virtual Environments 2003. EGVE '03. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery: 115-124. doi:10.1145/769953.769967. ISBN 978-1-58113-686-9. 7 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Kasım 2021. 
  3. ^ Feltham, Jamie (7 Şubat 2019). "MWC 2019: HTC CEO Cher Wang To Talk 'Realizing Vive Reality' At Keynote". UploadVR (İngilizce). 1 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Aralık 2021. 
  4. ^ Koerber, Brian (10 Kasım 2021). "What is the metaverse? A (kind of) simple explainer". Mashable (İngilizce). 10 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  5. ^ Kuş, Oğuz (30 Aralık 2021). Metaverse: 'Dijital Büyük Patlamada' Fırsatlar ve Endişelere Yönelik Algılar. Intermedia International e-Journal, 8 (15). ss. 245-266. 30 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Aralık 2021. 
  6. ^ a b c "Eğitim Bağlamında Metaverse". Ahmet Göçen. 2022. 26 Haziran 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  7. ^ "What is the 'metaverse'? Facebook says it's the future of the Internet". Washington Post (İngilizce). 30 Ağustos 2021. 30 Ağustos 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  8. ^ Haber, Internet (12 Kasım 2021). "Facebook Metaverse için ilk anlaşmayı rakibi Microsoft ile yaptı". internethaber.com. internethaber.com. 12 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  9. ^ "What is metaverse, how it will work; Fortnite to Roblox, US Inc interested". HT Tech (İngilizce). 26 Ekim 2021. 25 Ekim 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  10. ^ "What Is The Metaverse? Meaning and What You Should Know | Seeking Alpha". seekingalpha.com (İngilizce). 4 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mayıs 2022. 
  11. ^ The Oxford handbook of virtuality. Mark Grimshaw. New York. 2013. ISBN 978-0-19-998498-5. OCLC 893932883. 
  12. ^ "Facebook's vision of the metaverse has a critical flaw". VentureBeat (İngilizce). 12 Eylül 2021. 12 Eylül 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  13. ^ Lee, Lik-Hang; Braud, Tristan; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan (3 Kasım 2021). "All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda". arXiv:2110.05352 [cs]. 4 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  14. ^ "İnternetin geleceği olarak görülen 'metaverse' nedir?". CNN Türk. 6 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  15. ^ ""Metaverse"de ilk konsere hazır mısınız?". 10Haber. 7 Ağustos 2021. 12 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2021. 
  16. ^ "Roblox Reports November 2022 Key Metrics". finance.yahoo.com (İngilizce). 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  17. ^ Golden, Jessica. "Nike teams up with Roblox to create a virtual world called Nikeland". CNBC (İngilizce). 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  18. ^ Nast, Condé (2021-05-17). "Inside Gucci and Roblox's new virtual world". Vogue Business (İngilizce). 12 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  19. ^ "Why Marketing Professionals Can't Afford to Ignore the Metaverse". Nasdaq. 26 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Aralık 2022. 
  20. ^ Malik, Aisha (2022-04-07). "Fortnite developer Epic Games and Lego partner to build a metaverse aimed at kids". TechCrunch (İngilizce). 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  21. ^ Peters, Jay (2021-09-20). "Epic's high-fashion collaboration with Balenciaga in Fortnite includes a hoodie for a walking dog". The Verge (İngilizce). 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  22. ^ Shakir, Umar (2022-01-05). "Samsung's CES 2022 showcase includes a metaverse experience we didn't ask for". The Verge (İngilizce). 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  23. ^ "Someone just paid $450,000 to be Snoop Dogg's neighbor in the metaverse. Here's how you can live by a celebrity too". Fortune (İngilizce). 29 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  24. ^ "Adidas Originals launches NFTs and buys a plot in the Sandbox metaverse". VentureBeat (İngilizce). 2021-12-15. 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  25. ^ "Why we invested in The Sandbox, the on-ramp to the Metaverse". Samsung Next (İngilizce). 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  26. ^ Gkritsi, Eliza (2022-03-16). "HSBC Enters the Metaverse Through Partnership With The Sandbox". www.coindesk.com (İngilizce). 25 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  27. ^ "Yapay Zekalı Avatarınız ve Hologramınız Sizin Adınıza Çalışacak! – Dijital Biz". 17 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  28. ^ "Alternatif sanal dünya 'metaverse' yeni bir yaşamın kapılarını aralayacak". www.aa.com.tr. 17 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  29. ^ Helms, Kevin (2022-12-27). "Banking Giant HSBC Files Trademarks for a Wide Range of Digital Currency and Metaverse Products – Featured Bitcoin News". Bitcoin News (İngilizce). 27 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-27. 
  30. ^ "Metaverse Tıp Fakültesi mümkün mü?". 13 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  31. ^ "Oyun dünyasında rekor: Microsoft, Activision Blizzard'ı 68.7 milyar dolara satın aldı". www.ntv.com.tr. 19 Ocak 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  32. ^ Matney, Lucas (2022-05-18). "Andreessen Horowitz debuts $600M fund for games investments". TechCrunch (İngilizce). 26 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  33. ^ "Briefing: OpenSea Valued at $13.3 Billion in Round Led by Paradigm, Coatue". The Information. 26 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-26. 
  34. ^ "Bored Ape Yacht Club'ın yaratıcısı Yuga Labs, 450 milyon dolar yatırım aldı". Webrazzi. 2022-03-22. 26 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  35. ^ "Pokemon Go creator Niantic valued at $9 billion after Coatue's investment". euronews (İngilizce). 2021-11-23. 26 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  36. ^ "Andreessen Horowitz, SoftBank Lead $150M Raise for Metaverse Startup Improbable". markets.businessinsider.com (İngilizce). 26 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-26. 
  37. ^ Hu, Krystal (2021-11-02). "SoftBank leads $93 mln investment in NFT gaming firm the Sandbox". Reuters (İngilizce). 26 Aralık 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2022-12-25. 
  38. ^ "Metaverse Nedir? Giriş, Arsa, Oyun, NFT, Coin, Fiyat, Yorum". 12 Haziran 2022. 19 Haziran 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2022.