İçeriğe atla

Artırılmış öğrenme

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Artırılmış öğrenme, ortamın öğrenene uyum sağladığı isteğe bağlı bir öğrenme tekniğidir. İsteğe bağlı iyileştirme sağlayarak, öğrenciler keşfetmeyi ve öğrenmeyi uyarırken bir konuyu daha iyi anlayabilirler.[1]

Zengin medya ve etkileşimi içeren teknolojiler, akademisyenlerin, öğretmenlerin ve öğrencilerin benimsediği eğitim potansiyelini göstermiştir. Ezbere odaklanmak yerine, öğrenci mevcut bağlama dayalı uyarlanabilir bir öğrenme deneyimi yaşar. Artırılmış içerik, metin, resim, video görüntüleyerek ve hatta ses (müzik veya konuşma) oynatarak öğrencinin doğal ortamına dinamik olarak uyarlanabilir. Bu ek bilgiler genellikle bilgisayar tabanlı ortamlar için bir açılır pencerede gösterilir.

Artırılmış öğrenmenin çoğu uygulaması, e-öğrenme biçimleridir. Masaüstü bilgisayar ortamlarında, öğrenci bir ekran, açılır pencere, araç çubuğu veya kenar çubuğu aracılığıyla tamamlayıcı, bağlamsal bilgiler alır. Kullanıcı bir web sitesinde, e-postada veya belgede gezinirken, öğrenci ek bilgileri fare, dokunma veya başka bir giriş cihazı tarafından seçilen anahtar metinle ilişkilendirir. Mobil ortamlarda, artırılmış öğrenme tabletlere ve akıllı telefonlara da yerleştirilmiştir.

Artırılmış öğrenme, kurumsal öğrenme ve geliştirme sağlayıcıları tarafından “yaparak öğrenmeyi” vurgulayarak yenilikçi düşünme ve liderlik becerilerini öğretmek için sıklıkla kullanılır. Katılımcıların e-öğrenme platformlarından kazandıkları becerileri gerçek hayattan örneklere uygulamaları gerekmektedir. Veriler, her katılımcı için ek bilgi ve iyileştirme sağlayan kişiselleştirilmiş bir öğrenme programı oluşturmak için kullanılır.

Artırılmış öğrenme, artırılmış zeka (zeka güçlendirme ) ve artırılmış gerçeklik ile yakından ilişkilidir. Artırılmış zeka, dağıtılmış biliş yoluyla insan zihninin işleme yeteneklerini genişletmek için bilgi işleme yeteneklerini uygular. Artırılmış zeka, otonom zeka için ekstra destek sağlar ve uzun bir başarı geçmişine sahiptir. Artırılmış zeka işlevi gören mekanik ve elektronik cihazlar, abaküsten hesap makinesine, kişisel bilgisayarlara ve akıllı telefonlara kadar uzanır. Artırılmış zekaya sahip yazılım, kullanıcının bağlamıyla ilgili ek bilgiler sağlar. Ekranda bir kişinin adı göründüğünde, bir açılır pencere bu kişinin kurumsal bağlantısını, iletişim bilgilerini ve en son etkileşimlerini görüntüleyebilir.

Mobil gerçeklik sistemlerinde,[2] ek açıklama, öğrencinin kişisel "baş-üstü ekranında" veya sesli talimat için kulaklıklar aracılığıyla görünebilir. Örneğin, Google Glass uygulamaları, video eğitimleri ve etkileşimli tıklamalar sağlayabilir, .

Yabancı dil eğitimcileri de ayrıca geleneksel kağıt-kalem tabanlı alıştırmalara artırılmış öğrenme tekniklerini dahil etmeye başlıyor. Örneğin, artırılmış bilgiler birincil konunun yakınında sunulur ve öğrencinin temeldeki karakterlerin anlamını anlarken sembolik işaretleri nasıl yazacağını öğrenmesini sağlar. Aşağıdaki Dili anlama bölümüne bakın.

Anında anlama ve öğrenme

[değiştir | kaynağı değiştir]

Artırma araçları, ihtiyaç anında veya "istek üzerine" ek bilgiler sunarak öğrencilerin sorunları anlamalarına, ilgili bilgileri edinmelerine ve karmaşık sorunları çözmelerine yardımcı olabilir. Bu, öğrenmenin öğrenenin öğrendiklerini hatırlama veya uygulama ihtiyacından önce gerçekleştirildiği, ezberci öğrenme, klasik koşullandırma ve gözlemsel öğrenme dahil olmak üzere geleneksel ilişkisel öğrenme yöntemleriyle çelişir.

Snyder ve Wilson tam zamanında öğrenmenin yeterli olmadığını iddia ediyor. Uzun vadeli öğrenme talepleri sürekli eğitim bireyselleştirilmeli ve bireysel yetkinlikler ve güçlü yönler üzerine inşa edilmelidir.

Artırılmış öğrenme araçları, öğrencilerin gelişmiş bir kelime anlayışı kazanmaları veya bir yabancı dili anlamaları için faydalı olmuştur. Bu isteğe bağlı dil yardımcılarının etkileşimli, dinamik yapısı tanımlar, örnek cümleler ve hatta sesli telaffuzlar sağlayabilir. Cümleler veya metin blokları seçildiğinde, kullanıcı yerel metin veya fonetik ile birlikte takip ederken kelimeler yüksek sesle okunur. Konuşma hızı kontrolü, öğrencinin anlama hızına ayak uydurmak için metinden konuşmaya uyarlayabilir.

Artırılmış gerçeklik, bilim alanında uzun bir yol kat etti, ancak hala emekleme aşamasında.[3] Web kameralarını kullanmaya başladılar, belirli bir işaret etiketini okumalarını sağladılar, ardından ekranda etiketin olacağı bir nesne geldi. Geliştiriciler, Artırılmış Gerçekliğin öğrenme ortamında nasıl yer alabileceği hakkında bilgi toplamaya devam ediyor. Son birkaç yılda sınıflara bilgisayarlar, dizüstü bilgisayarlar, projektörler, beyaz tahtalar ve bu tarz çok daha fazla teknolojik alet eklendi. Öğrencilerin neler olup bittiğine daha fazla dahil olmalarını sağlar.[3]

Öğrenciler artık öğretmenin söylediklerini dinlemek zorunda kalmadan not alabiliyor, bunun yerine projektöre yazdıklarını yazabiliyorlar.[4] Notlar, tam bir açıklama yerine daha kapsamlı ve konuya yönelik olabilir. Artırılmış Gerçeklik yardımıyla, öğrencilere gezegenler veya atomlar gibi belirli nesneler arasındaki boşluğu gösteren tahtada resimler de görebiliriz.

Öğrenmeyi eğlenceli hale getirmek

[değiştir | kaynağı değiştir]

Bir araştırmacı, cep telefonları ve taşınabilir oyun makineleri (Game Boy, PlayStation Portable) gibi elde tutulan cihazların öğrenme üzerinde bir etkisi olabileceğini öne sürdü. Bu mobil cihazlar taşınabilirlik, bağlam duyarlılığı, bağlanabilirlik ve her yerde bulunabilirlik açısından mükemmeldir. Öğrenme oyunları, sosyal dinamikleri gerçek dünya bağlamında birleştirerek, öğrenciler için ilgi çekici ortamlar yaratabilir.

Amsterdam'daki Allard Pierson Müzesi'nde, ziyaretçiler talep üzerine bilgileri "Geçmiş için Bir Gelecek" sergisinde görüntüleyebilirler. Satricum ve Forum Romanum'un sanal olarak yeniden yapılandırılmasında, kullanıcılar oda boyutundaki fotoğraflar ve diğer görüntüler üzerine yerleştirilmiş bilgilere erişebilir. Müze, kullanıcıların yarı saydam görüntüleri ve özel ilgi alanlarına göre anahtarlanmış bilgileri görüntülemelerine izin vermek için hem sabit ekranları hem de mobil bilgisayarları kullanır.[5]

Artırma, gerçekten "öğrenme" midir?

[değiştir | kaynağı değiştir]

Eleştirmenler, öğrenme artırmayı ezbere engel olan bir koltuk değneği olarak görebilirler; geçmişte de hesap makinelerinin kullanımı hakkında benzer tartışmalar yapıldı. Tıpkı ezberci öğrenmenin anlamanın yerini tutmaması gibi, artırılmış öğrenme de öğrencilerin bilgiyi hatırlamalarına, sunmalarına ve işlemelerine yardımcı olan başka bir fakültedir.

Mevcut araştırmalar, bilinçsiz görsel öğrenmenin bile etkili olabileceğini öne sürüyor.[6] Bilgi parçalarıyla işlenen görsel uyaranlar, yetişkin insan deneklerinin, uyaranın veya ödül olasılıklarının farkında olmadığında bile öğrenme belirtileri gösterdiğini sundu.

Artırmaya bakmanın bir yolu, sürecin bireysel öğrenci için sinyal-gürültü oranı açısından gelişmeye yol açıp açmadığıdır. Çeşitli öğrenenler arasındaki farklı yatkınlıklar, herhangi bir özel öğretim yöntemi için farklı öğrenenler tarafından sinyal işlemede büyük eşitsizlikler olabileceği anlamına gelir.

Eğitimde Artırılmış Öğrenme

[değiştir | kaynağı değiştir]

Artırılmış öğrenme, sadece öğrencilerin değil, ebeveynlerinin de öğrenmesine olanak sağlamıştır. Mobil oyunlar gibi araçlar, ebeveynlerin çocuklarının okulda ne öğrendiğini tam olarak anlamalarını kolaylaştırdı. Teknoloji, çocuğun içeriğini, çocuklarının okulda öğrendikleriyle anlamlı bağlantılar kurmaya çalışan ebeveynlere yardımcı olan yeni bir platforma getiriyor.[7] Ayrıca, artırılmış gerçeklik, küçük çocuklara kelimeleri telaffuz etme becerisine sahip olabilmeleri için yeni bir öğrenme yolu kazandırdı. Tablet tarafından okunan kitaplarda yer alan işaretleyici etiketler kullanarak, gelişmiş okuma için sesli anlatımla birlikte resimlerin ekranda görünmesine olanak sağladı.[8]

Eğitimde Artırılmış Gerçeklik, geleneksel öğrenme sürecinin zamanlamasını ve yerini değiştirme potansiyeline sahiptir. Bu öğrenme tarzı, yeni çalışma yöntemleri sunar. Teknolojinin popülerleşmesi ve genç öğrencilerin en büyük kullanıcıları olmasıyla birlikte, öğrenme platformu bu nesli ve onların akıllı telefonlarını bilgi edinmek için bağlama yeteneğine sahiptir. Henüz tam olarak keşfedilmemiş olmasına rağmen, eğitimde Artırılmış Gerçeklik büyük bir pazar haline gelmesi bekleniyor.

Bu öğrenme tarzı dikkat çekebilir ve öğrencilerin geleneksel sınıf derslerinde öğrenemeyecekleri veya karşılaşamayacakları konulara olan ilgilerini artırabilir. Eğlenceli gerçekler, görsel modeller veya olayların geçmiş verileri gibi ekstra veriler, öğretilen konuların daha kapsamlı bir şekilde anlaşılmasını sağlayabilir. Öğrenme platformu, soyut kavramları açıklamayı, öğrenciyle etkileşimde bulunmayı ve bu etkileşimi artırmayı, ne öğrenecekleri hakkında ek bilgiler keşfetmeyi ve öğrenmeyi umuyor.

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ "Augmented learning and super-adaptive learning". 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Haziran 2022. 
  2. ^ Augmented Learning 13 Mart 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Augmented Learning: Context-Aware Mobile Augmented Reality Architecture for Learning
  3. ^ a b Cheng (3 Ağustos 2012). "Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research". Journal of Science Education and Technology (İngilizce). 22 (4): 449-462. doi:10.1007/s10956-012-9405-9. ISSN 1059-0145. 
  4. ^ Klopfer, Eric 23 Aralık 2008 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games
  5. ^ Flatley, Joseph L. 4 Temmuz 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Augmented reality at the Allard Pierson Museum in Netherland
  6. ^ Seitz (12 Mart 2009). "Rewards Evoke Learning of Unconsciously Processed Visual Stimuli in Adult Humans". Neuron. 61 (5): 700-707. doi:10.1016/j.neuron.2009.01.016. PMC 2683263 $2. PMID 19285467. 
  7. ^ Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games (İngilizce). MIT Press. 2008. ISBN 9780262113151.  Yazar |ad1= eksik |soyadı1= (yardım)
  8. ^ Cheng (11 Kasım 2014). "The interaction of child-parent shared reading with an augmented reality (AR) picture book and parents' conceptions of AR learning". British Journal of Educational Technology (İngilizce). 47 (1): 203-222. doi:10.1111/bjet.12228. ISSN 0007-1013. 

Dış bağlantılar

[değiştir | kaynağı değiştir]
  • Çinceyi anlamak için Loqu8 iCE 25 Nisan 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Artırılmış öğrenme yazılımı. Web sayfalarında ve belgelerde Çince metni işaretleyin veya vurgulayın. Tanımları (İngilizce, Almanca ve Fransızca), Pinyin ve Bopomofo'yu görüntüler. Çince (Mandarin, Kantonca) kelimeleri yüksek sesle okur.
  • Artırılmış gerçeklik 23 Nisan 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi Öğrenmeyi Hayata Geçiriyor