Eğitsel oyun

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.

Eğitimciler, hükûmetler ve ebeveynler, oyunun öğrenme üzerindeki psikolojik ihtiyacının ve faydalarının farkına vardıkça, bu eğitim aracı ana akım haline gelmiştir. Oyunlar, hepsi bir hikâye olarak temsil edilen hedefleri, kuralları, uyarlamayı, problem çözmeyi, etkileşimi öğreten etkileşimli oyunlardır. Öğrenme gerçekleşirken oyunun kendisinde zevk, tutkulu katılım, yapı, motivasyon, ego tatmini, adrenalin, yaratıcılık, sosyal etkileşim ve duygu sağlayarak temel bir öğrenme ihtiyacını karşılamaktadırlar.

Video oyunları[değiştir | kaynağı değiştir]

Teknolojik cihazların artması ve kullanılabilirliği ile birlikte, insanların ne tür oyunlar oynadığı konusunda bir değişim olmuştur. Video veya elektronik oyunlar, geleneksel tahta oyunlarından daha yaygın olarak kullanılmaktadır. Barab (2009) kavramsal oyunu, “(a) karakterin rolüne yansıtmayı, (b) kısmen kurgusal bir problem bağlamında meşgul olmayı, (c) anlam çıkarmak için kavramsal anlayışları uygulaması gereken ve sonuçta, bağlamı dönüştürün" [1] aşamalarından oluşmaktadır. Bu tür oyun alanlarının amacı, bilişsel ve sosyal becerileri öğrenirken "oyuncunun" anlatıya dahil olmasını sağlamaktır. Oyun sürecine kendini kaptırma yeteneği, bir oyuncunun oyun için seçtikleri karakterle ve oyunun sanal ortamıyla özdeşleşmeyi öğrendiğinde ortaya çıkan "empatik düzenlemeyi" kolaylaştırmaktadır (Barab, 2009).[2]

Oyun tabanlı öğrenme[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyun tabanlı öğrenme (GBL), öğrenme çıktılarını tanımlayan bir oyun türüdür. Genel olarak, oyun tabanlı öğrenme, konuyu oyunla ve oyuncunun tutma ve söz konusu konuyu gerçek dünyaya uygulama yeteneği ile dengelemek için tasarlanmıştır. Çocuklar saatlerce saklambaç oynayarak, satranç gibi dijital oyunların adımlarını öğrenerek ve yaratıcı oyunlarla uğraşarak geçirme eğilimindedir. Bu nedenle oyun ve öğrenmenin eş anlamlı olduğu, sosyal ve kültürel bağlamda bilişsel ve duygusal gelişime yol açtığı söylenebilmektedir. Örneğin saklambaç oyunu. İyi saklananlar, en iyi saklanma yerlerini tanımlamak için görsel ve uzamsal perspektife ihtiyaç duyarken, arayanlar, çevredeki ipuçlarını arama ve çeşitli olası yerler arasından saklayıcı için en olası yeri seçme konusunda yetenekli olmalıdır. Sistematik bir inceleme, akıl sağlığı öğrencileri için eğitici oyunların etkilerini araştırmıştır:[3][4]

Akıl sağlığı uzmanları için standart eğitime kıyasla eğitici oyun artı standart eğitim[5]
Özet
Mevcut çok sınırlı kanıtlar, eğitsel oyunların, özellikle revizyonu son dakikaya bırakmışlarsa, zihinsel sağlık öğrencilerinin testlerinde daha fazla puan kazanmalarına yardımcı olabileceğini düşündürmektedir. Bir göze çarpan çalışma rafine edilmeli ve tekrarlanmalıdır.[5]

Kökenleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Friedrich Schiller, "İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine" adlı klasik denemesinde, oyunu, insanların içgüdülerinin üzerine çıkmasına ve aydınlanmış toplulukların üyesi olmalarına yardımcı olan bir medeniyet gücü olarak karşılaşılmaktadır. "İnsanlar ancak oyun oynarken tamamen insandır" der. Metin, yazarın özgürlük ve güzellik gibi kavramlara olan inançlarıyla sınırlı olsa da, yine de Johan Huizinga'nın klasik çalışması Homo Ludens için zemin hazırlanmaktadır.

Oyunlar uzun zamandan beri bir eğitim aracı olarak kullanılmaktadır. Ortaçağın soyluları antik satranç oyununu kullanarak savaş stratejilerini öğrendiler. İç Savaş sırasında, Rhode Island'dan gönüllüler, aslen 1812'de Prusya savaş subaylarını eğitmek için yaratılmış olan Amerikan Kriegsspiel'i oynadılar. Ardından, 19. yüzyılın başlarında, oyun yoluyla öğrenmeye dayanan Friedrich Fröbel tarafından Anaokulunun yaratılması geldi. Çocuklar, bloklar, dikiş takımları, kil ve dokuma malzemeleri gibi basit eğitici oyuncaklar olan Fröbel Hediyelerinden çok memnun kaldılar.[6][7]

Teori[değiştir | kaynağı değiştir]

Richard N. Van Eck'e göre, oyuncuda bilişsel büyümeyi teşvik eden yazılım yaratmanın üç ana yaklaşımı vardır. Bu üç yaklaşım şunlardır:

  1. Eğitimciler ve programcılar tarafından oluşturulan sıfırdan oyunlar oluşturmak;
  2. Ticari kullanıma hazır (COTS) entegre edin; ve öğrenciler tarafından sıfırdan oyunlar yaratmak.
  3. Bu eğitici oyunları tasarlamak için zaman ve maliyet açısından en etkin yaklaşım, COTS oyunlarını eğitmenin kurs için sahip olduğu öğrenme çıktılarını anlayarak sınıfa dahil etmek.

Bu, öğretmenin eğitim için dijital oyunları kullanmanın olumlu sonuçlarını kabul etmesini gerektirmektedir. Ayrıca öğretmenlerin bu oyunların ve teknolojilerinin kullanımı konusunda yeterli öz-yeterliğe sahip olmalarını gerektirmektedir. Öğrencilerin dijital oyunların kullanımında genellikle yüksek düzeyde öz-yeterliliğe sahip olmalarına karşın, öğretmenlerin dijital oyunları dahil etme konusunda sahip oldukları güven eksikliği, genellikle oyunların eğitsel olarak daha az etkin kullanımına neden olmaktadır. Bununla birlikte, Gerber ve Price (2013) öğretmenlerin dijital oyunlar konusundaki deneyimsizliğinin onları sınıf öğretimine dahil etme arzusunu engellemediğini, ancak bölgelerin düzenli mesleki gelişim, meslektaşları ile destekleyici öğrenme toplulukları aracılığıyla yerinde desteğe sahip olması gerektiğini bulmuşlardır.[8]

Oyunlar genellikle, oyuncuları anlatı veya hikâyeler aracılığıyla bir öğrenme etkinliğine dahil eden bir fantezi unsuruna sahiptir. Eğitici video oyunları çocukları motive edebilir ve sonuçsallık konusunda bir farkındalık geliştirmelerine izin verebilmektedir. Çocukların sosyal meseleleri öğrenirken ve bunlarla uğraşırken kendilerini birey olarak ifade etmelerine izin verilmektedir. Günümüz oyunları daha sosyaldir, çoğu genç en azından bazı zamanlar başkalarıyla oyun oynar ve sivil ve politik yaşamın birçok yönünü içerebilir. Sınıflarda, öğrencilerin bilgiyi pekiştirmelerini ve sosyal ve liderlik becerilerini geliştirmelerini sağlamayı amaçladıkları için sosyal oyun tabanlı öğrenme platformlarının popülaritesi artmaktadır.[9][10][11]

Oyun temelli öğrenme stratejilerinin başarısı, aktif katılım ve etkileşimin deneyimin merkezinde yer almasına ve mevcut eğitim yöntemlerinin öğrencilerin ilgisini yeterince çekmediğine işaret etmektedir. Öğrenme araçları olarak oyunlarla ilgili deneyim ve ilgi, yüksek öğrenime ve işgücüne girenler arasında giderek daha evrensel bir özellik haline gelmektedir. Oyun tabanlı öğrenme, kelime arama gibi basit kağıt ve kalem oyunlarından karmaşık, çok oyunculu çevrimiçi (MMO) ve rol yapma oyunlarına kadar uzanan geniş bir kategoridir. Öğrenme için işbirlikçi oyun tabanlı rol oynamanın kullanımı, öğrenenlere edinilen bilgileri uygulama ve deney yapma ve sonuçlar veya ödüller şeklinde geri bildirim alma, böylece "güvenli sanal dünyada" deneyimler edinme fırsatı sağlamaktadır.[12][13][14][15]

Bir oyunu eğlenceli yapan şey, oyunların yerleşik öğrenme sürecidir. Bir oyuncunun bir oyunda kaydettiği ilerleme, öğrenme yoluyla gerçekleşir. İnsan zihninin yeni bir sistemi kavraması ve anlaması sürecidir. Oyun yoluyla yeni bir konsepti anlamanın ilerlemesi, oyunun eğlence (Call of Duty) veya ciddi (FAA onaylı uçuş simülatörü) olarak kabul edilmesinden bağımsız olarak, bireyde bir ödül duygusu hissetmesini sağlar. Oyuncuları motive eden iyi tasarlanmış oyunlar, onları ideal öğrenme ortamları haline getirmektedir. Gerçek dünyadaki zorluklarla, insanları öğrenme sürecine aktif olarak dahil eden etkili, etkileşimli deneyimler içeren bir oyunda daha kolay karşılaşılmaktadır. Başarılı bir oyun tabanlı öğrenme ortamında, eylemleri seçmek, sonuçları deneyimlemek ve hedeflere doğru çalışmak, oyuncuların risksiz bir ortamda deneyler yaparak hata yapmalarına olanak tanımaktadır.[11] Oyunların motivasyona ilham veren kuralları, yapısı ve hedefleri vardır. Oyunlar etkileşimlidir ve sonuçlar ve geri bildirim sağlar. Çoğu oyunda yaratıcılığı ateşleyen problem çözme durumları da vardır.[16]

Video oyunundaki karakterle özdeşleşme, oyuncunun öğrenme potansiyelinde önemli bir faktördür. Elektronik oyunların bazıları, oyuncunun, oyuncu tarafından tasarlanan ve "sahip olunan" bir avatar yaratmasına izin vermektedir. Bu karakter, sanal karakteri yaratan insanın ifadesidir. Bu, yeni bir dizi bilimsel olasılık açtı. Sanal dünya bir laboratuvar olarak kullanılabilmektedir. Oyunlardaki ilişkiler ve alan, gerçekten katılmak zorunda kalmadan karmaşık toplumları ve ilişkileri simüle edebilmektedir. Bir avatarın bu uygulaması, simülasyon alıştırmaları ile sınırlı değildir. Bainbridge'e göre, oyun alanının gerçekliği içinde röportajlar ve etnografik araştırmalar yapılabilmektedir. Bu, sosyal psikoloji ve bilişsel bilimdeki deneyleri içerebilmektedir. Oyun yaratıcılarının ve oyuncuların oyunlar içinde yeni deneyimler istemesi, “deneylerin” tanıtılması, oyun ve katılım düzeyini artırabilmektedir.[11]

Uygulama[değiştir | kaynağı değiştir]

Etkileşimli multimedya eğitici oyun.

Geleneksel olarak, okulda kullanılan teknoloji, özellikle matematikte, genellikle problemleri eğlenceli bir şekilde çözmek için çalışmaktadır. Genellikle öğrencileri belirli teknolojilerle tanıştırmak ve onları daha önce bahsedilen teknolojiyi gerektiren gelecekteki büyük bir göreve hazırlamak için tasarlanmış vaka çalışmaları oluştururlar. Ayrıca sanal dünyada çalışmak üzere geliştirilmiştir. Daha yakın zamanlarda, Yüksek Öğrenim öğrencileri için, öğrencilerin tutarlı, 7/24 eğitici 'sanal' bir deneyime sahip olmaları için gerçek dünyadaki vaka çalışmalarını sanal bir ortamda birleştiren eğitici e-oyunlar geliştirilmiştir. Ortak Çekirdek Standartları uygulayan bazı devlet okullarında, oyun tabanlı öğrenme programları eğitimciler tarafından öğretim programlarını desteklemek için kullanılmaktadır. Eğitim teknolojisi tabanlı kar amacı gütmeyen bir kuruluş tarafından yakın zamanda yapılan bir vaka çalışmasına göre, öğretmenler bazı dijital öğrenme oyunlarının Ortak Çekirdek'teki uyum sorunlarının çözülmesine yardımcı olduğunu buluyor.[17][18][19]

Gelecekte, gerçek dünya sorunlarını simüle etmek için simülasyon ortamlarında teknoloji ve oyunların kullanılması beklenmektedir. Uçuş eğitimi gibi profesyonel sektörde, pilotları gerçekten uçağa binmeden önce eğitime hazırlamak amacıyla simülasyonlar zaten kullanılıyor. Bu eğitim seansları, uçmayla ilgili risk faktörü olmadan gerçek hayattaki stresleri tekrarlamak için kullanılmaktadır. Simülasyon oyunları diğer profesyonel alanlarda da kullanılmaktadır. Avaya'da satış becerilerini geliştirmek için casus temalı bir öğrenme oyunu ve New York City acil müdahale ekiplerinin eğitilmesi için bir 3D simülasyon oyunu kullanılmaktadır.[20][21]

Oyun temelli öğrenmenin nasıl kullanılacağına karar vermeden önce, eğitmen öncelikle kursiyerlerin ne öğrenmesini istediğini belirlemelidir. Eğitimi merkezi bir fikir etrafında odaklamayı başaramayan bir eğitmen, öğrencilerle bağlantı kuramayan bir oyun kullanma riskini taşımaktadır. Bunu önlemek için materyali demografiye (yaş grubu, aşinalık, eğitim ön metni) göre düzenlenmelidir. Böylece materyal öğrenci için ne çok zor ne de çok tanıdıktır.[22] Tasarım sürecinin başlarında çocuklardan fikir toplamak, çocukların genel olarak teknolojide veya belirli bir uygulama türünde ne istediklerine dair yararlı bilgiler sağlamıştır. Çocukların gereksinim toplamaya erken yaşta katılımı, teknoloji ile ilgili tercihlerde, çocukların gezinme becerilerinde, metinsel bilgileri sunma yollarında, uygulamaya özel içerikle ilgili tercihlerde, kullanıcı arayüzlerine dahil edilecek öğelerin çeşitliliğinde ve yapılarında cinsiyet farklılıkları hakkında ipuçları ortaya çıkarmıştır. Çok oyunculu rol yapma oyunları (MMO'lar), oyunculara “karmaşık öğrenme, düşünme ve sosyal uygulamalar” gibi becerileri geliştirmeleri için fırsatlar sunmaktadır. MMO'lar aynı zamanda işbirlikçi oyun oynamayı ve öğrenmeyi destekleyebilen ve ekiplerin oluşumuna, bir grup içinde iletişime katkıda bulunabilen ve bireysel ve toplumsal kimlikleri güçlendirmeye yardımcı olan bir sosyal ağ sağlamaktadır.[23][24][25]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ p. 991
  2. ^ Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education". Journal of Science Education and Technology. 18 (4): 305-320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5. 
  3. ^ Team, Editorial. "What is GBL (Game-Based Learning)?". EdTechReview (İngilizce). 16 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Mart 2017. 
  4. ^ "Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation". doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012. 
  5. ^ a b Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "Educational games for mental health professionals". Cochrane Database of Systematic Reviews. 2 (2): CD001471.pub2. doi:10.1002/14651858.CD001471.pub2. PMC 7028004 $2. PMID 16625545. 16 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021. 
  6. ^ "Institute of Play, History of Games & Learning". 14 Ağustos 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mart 2014. 
  7. ^ "Historical Perspectives on Games and Education". 22 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mart 2014. 
  8. ^ Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): "Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning 15 Temmuz 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.", Educational Media International.
  9. ^ "Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns" 30 Eylül 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. by Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
  10. ^ "Teens, Video Games, and Civics" 6 Mart 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. by Lenhart, Pew Internet Project
  11. ^ a b c Bainbridge, W. S. (2007). "The Scientific Research Potential of Virtual Worlds". Science. 317 (5837): 472-476. doi:10.1126/science.1146930. PMID 17656715. 
  12. ^ Green, C. S.; Bavelier, D. (2012). "Learning, Attentional Control, and Action Video Games". Current Biology. 22 (6): R197-R206. doi:10.1016/j.cub.2012.02.012. PMC 3461277 $2. PMID 22440805. 
  13. ^ "'2009 Horizon Report' by The New Media Consortium and EDUCAUSE Learning Initiative". Nmc.org. 28 Eylül 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  14. ^ "2010 Horizon Report: The K12 Edition". Wp.nmc.org. 31 Mart 2010. 18 Nisan 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  15. ^ "Game-based Learning or Game-based Teaching?" 27 Mayıs 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. by Paul Pivec
  16. ^ Shearer, James D. "Development of a Digital Game-based Learning Best Practices Checklist". Etd.ohiolink.edu. 22 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  17. ^ Falloon, G (2011). "Using avatars and virtual environments in learning: what do they offer?". Journal of Educational Technology. 41 (2): 108-122. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x. 
  18. ^ Pringle, JK (2014). "Educational egaming: the future for geoscience virtual learners?" (PDF). Geology Today. 30 (4): 147-150. doi:10.1111/gto.12058. 22 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021. 
  19. ^ "Game-Based Learning + Formative Assessment=A Perfect Pair - Classroom Inc". Classroom Inc. (İngilizce). 18 Ekim 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2015. 
  20. ^ Kapp, Karl (11 Kasım 2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice Paperback. Pfeiffer. ISBN 978-1118674437. 17 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021. 
  21. ^ Gronstedt, Anders. "The Five Superpowers of the Learning Age". E-Learning Council. 14 Ocak 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  22. ^ "How To Teach Using Games". Serc.carleton.edu. 27 Ağustos 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  23. ^ Nousiainen, Tuula; Kankaanranta, Marja (24 Temmuz 2008). "Exploring Children's Requirements for Game-Based Learning Environments". Advances in Human-Computer Interaction. 2008: 1-7. doi:10.1155/2008/284056Özgürce erişilebilir. 
  24. ^ Barab, 2009, p. 990
  25. ^ Klopfer, E, Osterweil, S and Salen, K. Moving Learning Games Forward: Obstacles, oppostunities & openness. The education Arcade. 2009