İçeriğe atla

CFOP yöntemi

Vikipedi, özgür ansiklopedi
22.19, 5 Aralık 2020 tarihinde Evolutionoftheuniverse (mesaj | katkılar) tarafından oluşturulmuş 24293997 numaralı sürüm (k (via JWB))

CFOP (Cross - F2L - OLL - PLL, Artı - İlk iki katman - Son katman yön değiştirme - Son katman yer değiştirme) sistemi, basitçe Fridrich Yöntemi olarak bilinen ve hızlı küp çözmede en yaygın olarak kullanılan bir Rubik Küpü çözme yöntemidir. Bu yöntem ilk defa 1980'lerde Jessica Fridrich tarafından geliştirildi ve 1997'de çevrimiçi olarak yayınlandı[1].

Bu yöntem katman-katman çözme sisteminde çalışır, önce alttaki katman "artı" şeklinde çözülür, ilk iki katman (F2L-First 2 Layers) çözülerek devam edilir, son katmanda yön değiştirme (OLL) işlemi yapılır ve son olarak da son katmanda yer değiştirme (PLL) yapılarak küpün çözümü tamamlanır.

Yöntem

Artı çözülmüş. (Alttan görünüm)
İlk İki Katman çözülmüş
Son katman yer değişimi tamamlanmış

Bu yöntem 4 adımdan oluşur:

  • Artı - Bu ilk aşama bir taraftaki dört köşe parçaların çözümünü kapsar. Gelenek olarak, hızlı küpçüler tarafından en geniş olarak tercih edilen renk beyazdır. Bu aşama, çözümün en sezgisel aşamasıdır ama ayrı zamanda oldukça hızlıdır; tecrübeli hızlı küpçüler 2-3 saniyede çözebilirler ve tüm durumlarda çözüm için 8 ya da daha az döndürme gerektirir.
  • İlk İki Katmanların Çözümü (F2L) - Bu aşama çözüm için en fazla döndürme içerdiği için en uzun zamanı alır. Birçok acemi yönteminde, küpün köşeleri ve kenar parçaları ayrı ayrı çözülürler. F2L'de köşe ve kenar parçalar tek bir algoritmada çözülürler, döndürme sayılarını azaltmak gerekir. F2L için 42 değişik durum vardır, 41 tanesi de zaten çözülmüş durumdadır.
  • Son Katman Yön Değiştirme (OLL) - Bu aşama üst katman üzerinde çalışmayı içerir, böylece üst taraftaki 9 parça da aynı renktedir, hatta diğer taraflardaki renkler yanlış bile olsa. Bu aşama toplamda 57 algoritma öğrenmeyi kapsar.
  • Son Katman Yer Değiştirme (PLL) - Son aşama üst katmandaki parçaların yönlerini muhafaza ederek hareket ettirmeyi kapsar. Bu aşamada toplamda 21 algoritma vardır.

Dış bağlantılar

Kaynakça

  1. ^ Shotaro "Macky" Makisumi. "Speedcubing". cubefreak.net. 3 Temmuz 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Ağustos 2007.