Kullanılabilirlik ve etkileşim tasarımı

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Kullanılabilirlik kavramı incelenmesi gereken çok boyutlu bir kavramdır. Arayüz bu kavramlardan biridir; kullanılan sistemle olan etkileşim ve iletişimi sağlayan araç olması nedeniyle önemli bir ögesidir. Kullanılabilirlik, sistem ve kullanılanların arayüz aracılığı ile açık ve hızlı bir biçimde iletişim kurabilmektir. Geniş anlamıyla kullanılabilirlik; herhangi bir ürünün belirli bir kullanım çerçevesinde, belirli kullanıcılar için, belirli amaçları gerçekleştirmek üzere etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılmasıdır. Yani kullanılabilirlik kavramı etkililik, etkinlik, performans ve kullanıcı memnuniyeti gibi kavramları içermektedir. Etkinlik; kullanılan amaçlarını ve görevlerini doğru ve tam bir biçimde tamamlama düzeyleridir. Verimlilik; amaçları gerçekleştirirken gösterilen çabayı ve zamanı aynı zamanda da kullanılan kaynakları ifade eder. Memnuniyet ise kullanıcıların sistem kullanımı ile ilgili pozitif tutumları inceler ve kullanıcıların rahatlıklarını ölçer.[1]

Kullanılabilirlik ürünün kabul edilebilirliği üzerinde etkili olmakta ve öğrenilebilirlik, verimlilik, hatırlanabilirlik, hata kontrolü ve memnuniyet olmak üzere beş ayrı özellikten oluşmaktadır.[2]

Kullanabilirlik; iletişim, anlama ve problem çözme etkinlikleri için kullanıcıların bilişsel düzeylerini ifade etmektedir. Kullanılabilir sistemler kullanıcıların verimliliğini ve sistemin kabul edilebilirliğini artırır, hata oranını azaltır ve öğrenme sürecini hızlandırdığı için kullanıcı desteğine olan ihtiyacı azaltır.[3] Kullanıcılar iyi tasarlanmış, gereksinim duydukları ve kolay erişebildikleri sistemlere güvenirler ve pozitif yönde bir tutum sergilerler.

Kullanılabilirlik kavramı aynı zamanda kullanışlılık ile ilişkili bir kavram olup kullanılabilirlik ve yararlılık sisteminin kullanıcılar tarafından kabul edilen ölçütler olarak tanımlanır.[4] Kullanışlılık sistemin amaca uygunluğunu, kullanılabilirlik ise kullanıcıların kullanım kolaylığını göstermektedir.[5] Kullanılabilirlik; kullanıcı, çevre ve görevler gibi faktörleri içeren kullanım bağlamı ile doğrudan ilişkili bir kavramdır. Tasarım ürünleri, kullanıcı kitlesinin özelliklerine ve kullanım çevresine uygun olarak tasarlanmalıdır.

Kullanılabilirlik Kavramının Temelleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Kullanıcı arayüzlerine sahip tasarım ürünlerinin kullanılabilirliği ile ilgili çalışmalar disiplinlerarası bir alan olan İnsan-Bilgisayar Etkileşiminin çalışma alanına girmektedir.

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi[değiştir | kaynağı değiştir]

Kullanıcı ile teknolojik arayüzlerin etkileşimini inceleyen bir çalışma alanıdır.İnsan merkezli tasarımın amacı başarılı merkezli ürün ve hizmetler oluşturmaktadır.

İnsan-Bilgisayar Etkileşimin tarihsel temelleri; bireyin düşünme , algılama, öğrenme, anlama, işleme, hatırlatma gibi bilişsel süreçler ile ilgili konulardaki araştırmalarda yoğunlaşan bilişsel psikolojiye dayanmaktadır.İnsan ve sistem arasındaki iletişim sürecinin incenlendiği araştırmalarda, sistem ve insan tarafından değerlendirmeler yapılmaktadır.Sistem tarafından yapılan değerlendirmeler;teknik, tasarım,işletim sistemleri,proglamlama dilleri ve benzerleridir.İnsan tarafından yapılan değerlendirmeler iletişim teorileri, sosyal bilimler, dil bilimleri, bilişsel psikoloji ve benzerleridir.[6] İnsan-Bilgisayar Etkileşimi ile ilgili çalışma alanlarından biri Bilişsel Modelleme'dir.Bu modellemede bireyin teknolojik arayüzler ile etkileşimleri sırasında yaşanan bilişsel, algısal ve motor süreçler detaylı olarak analiz edilmektedir(Olson ve Olson,2003).[7]

Bilgisayar kullanımında insan davranışları ile ilgili araştırmalar esas olarak 1960'larda zaman paylaşımlı ağ teknolojilerinin gelişimi ile birlikte yoğunlaşmıştır(Baecker,Grudin,Buxton ve Greenberg,1995).[8] İnsan-Bilgisayar Etkileşimi ile araştırmaların kişisel bilgisayarların ortaya çıkışı ile başlayıp yaygınlaşmıştır ve o zamandan bu yana araştırmala büyük oranda hızla artmış ve konuyla ilgili çok sayıda sayıda uluslararası bilimsel kitap yayımlanmıştır.Bu zamanlarda çok sayıda profesyonel dernek ve araştırma merkezleri kurulmuş, konferanslar düzenlenmiş ve İnsan-Bilgisayar Etkileşimi çalışmaları birçok disiplinin eğitim programları arasında yer almaya başlamıştır.İnsan ve bilgisayar etkileşiminde birbirinden farklı iki işlemci olan kullanıcı ve sistem iletişimine geçmektedir.Bu iletişimde kullanıcı, amaçlarına ve gereksinimlerine uygun olarak görevlerini gerçekleştirmek, sistem ise kullanıcıların bu görevlerine aracılık etmek üzere etkileşimde bulunmaktadır.

Arayüz kalitesinin ve kullanılabilirliğin sağlanmasında, sistemin hedef kullanıcı kitlesinin iyi analiz edilmesi ve kullanıcı beklentileriyle uyumlu olması gerekmektedir(Norman,1998).[9]

Kullanıcı Merkezli Tasarım[değiştir | kaynağı değiştir]

Kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımı, kullanıcıların ihtiyaçları ve beklentileri doğrultusunda sistem arayüzlerinin kullanılabilirliğini artırmaya yönelik etkileşimli bir sistem geliştirme yöntemidir.Bu tasarımda kullanıcılar sistem odaklı tasarımlardan farklı olarak , tasarım sürecinin doğrudan içinde yer almaktadır.Kullanıcılardan elde edilen bilgiler ile sistemin kullanılabilirliği, kullanışlılığı ve erişilebilirliğin geliştirilmesi hedef alınmıştır(Carry,Frick ve Hansen,1997).[10]

Kullanıcı merkezli tasarım, kullanılabilir sistem tasarımlarına kullanıcı perspektiflerini en uygun bir biçimde yansıtmayı amaçlamaktadır.Yani yazılım için fonksiyonel ve teknik gerekliliklerin yanı sıra kullanıcı gereklilikleri de aynı derece önemlidir.

Kullanıcı merkezli tasarım sürecinin üç temel ilke ile tanımlanmıştır(Gould,Lewis,1985)[11]

  1. Kullanıcılar ve görevlere önceden odaklanma: Sistemi kullanacak kullanıcı kitlesinin özellikleri, amaçları, becerileri, ihtiyaçları ve beklentilerinin belirlenmesi için kullanıcıların gözlenebilmesi önemlidir.Böylece kullanıcıların bilişsel, tutumsal ve davranışsal özellikleri hakkında detaylı bilgi edinmek mümkün olacaktır.
  2. Ürün kullanımının değerlendirilmesi:Arayüz tasarımları kullanıcılar ile kullanım ve öğrenim kolaylığı ve erişebilirliği açılarından değerlendirilmelidir.
  3. Döngüsel tasarım:Ürün geliştirme sürecinde tasarımlar, kullanıcıların beklentilerine yönelik olarak yeniden tasarlanmalıdır.

Kullanılabilirlik Değerlendirme Yöntemleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Temel olarak kullanılan yöntem ve teknikleri;kullanılabilirlik testi, inceleme yöntemleri ve sorgulama yöntemleri şeklinde üç kategoriye ayrılmaktadır.

Kullanılabilirlik Testleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Bu testler; arayüzlerin gerçek kullanıcıları temsil eden kullanıcılar ve gerçek görevler aracılığı ile test edilmesine dayalı sistematik yöntemleri içermektedir(Dumas ve Redish,1993;Rubin,1994).Kullanılabilirlik testlerinde çoğunlukla birden fazla yöntem ve teknik bir arada kullanılmaktadır.Bu teknik ve yöntemlerin başında gözlem ve görüşme teknikleri gelmektedir.Bu testlerde kullanıcıların sistem ile etkileşimleri detaylı bir şekilde incelenerek kullanıcıları performanslarına ilişkin veriler ve sistemde yaşadıkları problemler tespit edilmeye çalışılmaktadır.(Darlane,2001;Hallahan,2001)[12]

Kullanılabilirlik testlerinin karakteristikleri şunlardır;[13]

  • Temel amaç kullanılabilirliği geliştirmektir,
  • Test katılımcıları gerçek kullanıcıları temsil eden kişilerden oluşmaktadır,
  • Test sırasında arayüzle ilgili gerçek görevler kullanılmaktadır,
  • Test sırasında katılımcıların davranışları gözlenmektedir ve yorumları kaydedilmektedir,
  • Test sayesinde gerçek problemler tespit edilmektedir.

Kullanılabilirlik testlerinde en fazla 3-5 kullanıcı yeterlidir ancak bazı araştırmacılara göre test için 8 kullanıcı yeterli olurken, bazılarına göre ise 8-12 katılımcı yeterli olmaktadır.

İnceleme Yöntemleri[değiştir | kaynağı değiştir]

İncelemeye dayalı yöntemler, arayüz etkinliğinin kullanıcı bakış açısı ile, kullanılabilirlik ilkeleri ve denetim listeleri doğrultusunda,konuyla ilgili uzmanlar tarafından incelenmesine dayanmaktadır

İnceleme yöntemleri arasında en sık kullanılan sezgisel değerlendirme yöntemidir.Bu yöntem kullanıcı arayüzü ile büyük ve küçük sorunların çözülmesinde kullanılır.Sezgisel değerlendirme bazen bu sorunları bulur bazen de bulamayabilir.Bir ilk arayüzü temiz ve mümkün olduğunca çok açık kullanılabilirlik sorunlarını çözebilmek bu sorunları ortadan kaldırmak için bir sezgisel değerlendirme yöntemi kullanmak gereklidir.

İncelemeye dayalı yöntemlerden bir değeri bilişsel canlandırma yöntemidir.Bu yöntemde bilişsel araştırmalardan elde edilen ilkeler dikkate alınarak, kullanıcıların arayüzle olan etkileşimini canlandırmaya yöneliktir(Horn,2006).[14]

Yukarıda belirtilen en yaygın kullanılan inceleme yöntemlerinin dışında kalan diğer yöntemler ise: Formel kullanılabilirlik incelmeleri,

özellik inceleme, kılavuz denetim listeleridir.

Sorgulama Yöntemleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Sorgulamaya dayalı değerlendirme yöntemleri, sistemin gerçek kullanıcılarından veri elde etmek amacıyla uzmanlar tarafından yürütülen çalışmalar yöntemidir.Bu yöntemlerden bazıları; alan gözlemi,görüşme ve odak grupları, anketler ve bağlamsal sorgulama şeklindedir.

Alan gözleminde, uzmanlar kullanıcıları işlem süreçleri sırasında yerinde gözlenmekte ve kullanıcıların sistemi ne şekilde kullandığına dair bilgiler elde etmeye çalışmaktadırlar.Görüşme ve odak gruplarında ise kullanılan arayüzle ilgili yaşadıkları problemler, tercihleri, önerileri gibi çeşitli konulardan doğrudan bilgi edilmektedir.Sorgulama yöntemleri kategorisinde yer alan anketler kullanılabilirlik değerlendirme yöntemlerinde önemlidir.

Web Kullanılabilirliği[değiştir | kaynağı değiştir]

Web kullanılabilirliğinin temelinde hizmet kalitesinin yükseltilmesi amacıyla site arayüzlerinin etkinliğinin ve kullanıcı memnuniyetinin artırılması yer almaktadır. Etkin bir web sitesinin ölçütleri kullanılabilirlik, kullanışlılık ve erişebilirlikten geçmektedir.Web arayüzlerinin etkinliğinin ölçümünde mevcut yöntemlerin dışında,web'in karmaşık yapısına ve doğasına özgü detaylı araştırmalara gerek vardır(Palmquist,2001).[15]

İnternet'te kullanıcı tatminini etkileyen çalışmalara göre, kullanıcılar memnuniyeti sistemin işlerliliği ile ilişkilendirmektedirler.Bunun yanı sıra kulllanıcıların duygusal tutumu, karakteristikleri, beklentileri, bilgisayar kullanım tecrübeleri gibi bazı değişkenler sistemin işlerliliğinin algılanışını etkilemektedir. İnternet'in kullanım sıklığı ve niteliği ile kullanıcı memnuniyeti arasında bir ilişki vardır.Kullanıcı memnuniyeti artıkça kullanım oranı da artmaktadır(Bruce,1998).[16] Sitenin hizmet sunduğu kullanıcı kesiminin karakteristikleri tasarımı tam anlamıyla doğrudan etkilemektedir.Çünkü kullanıcı aradığı bilgiye temeldeki bir noktadan başlayarak ve bağlantıları takip ederek aradıkları bilgiye zamanla ulaşmaktadırlar.eğer kullanıcılar bir siteyi ilk ziyaret ettiklerinde aradıkları bilgiye ulaşamadıkları zaman bir daha o siteye bakma olasılıkları %40 oranında azalmaktadır.Çünkü kullanıcılar için sitesinin içeriği ve kullanım kolaylığı görsel sunumundan çok daha önemlidir.Kullanıcılar her zaman erişilebilirliği kolay olan bilgileri seçmeyi tercih ederler.

Elektronik bilgi arama, kullanıcı ve sistem arasında bir işbirliğini gerekli kılmaktadır.Bunun için elektronik sistemlerin tasarımında kullanıcıların bilgi arama ve beklentileri üzerine dayalı ayrıntılı analizlerin yapılması gerekir.Elektronik bilgi aramada, insan ve teknolojiyi karşı karşıya getiren arayüzlerin hareket noktasını, kullanıcıların belirli şartlar altında gösterdikleri ortak tutumlar oluşturmaktadır.

Ticari amaçlı web sitelerinde kullanıcının web sitesini terk etmesi müşteri kaybı anlamına geldiği için kullanılabilirlik, ticari web siteleri içinde oldukça önemlidir.Şirketler açısından kullanıbilirliğin müşteri memnuniyeti ve şirketin kazançlı çıkması anlamına gelir.Bir web sitesi, farklı kullanıcılar tarafından farklı amaçlarla ziyaret edilebilir.Kullanıcıların kullanım düzeyleri, yaşları, kullandıkları donanım, web sitesine bağlanmak için kullandıkları web tarayıcıları ve bu tür birçok özellik farklılık ve çeşitlilik gösterebilir.Önemli olan tüm bu farklı kullanıcı özelliklerine rağmen sorunsuz bir erişim ve deneyim kazanmaktır.Kullanıcılar için de önemli olan sorunsuz bir kullanım sonucunda ihtiyaçlarının karşılanabilmesidir.Çünkü bir web sitesi kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılayabildiği sürece başarılı sayılabilir.[17]

Web sitelerinin kullanılabilir olabilmesi için kullanıcıların amacına ulaşma aşamasında çok az düşündürecek, açık ve anlaşılır tasarımlardan oluşmalıdır.Kullanıcılar amaçlarına kolayca ulaşabilmeli ve istediklerini kolayca alabilmeli, gezinim esnasında neyi nasıl yapacakları konusunda çok fazla düşünmemelidir(Krug,2006).[18]

Elektronik Kütüphaneler ve Kullanılabilirlik[değiştir | kaynağı değiştir]

Dijital/Elektronik Kütüphaneler[değiştir | kaynağı değiştir]

Eğitim ve araştırmanın vazgeçilmez bütünleyicisi olan kütüphaneler, elektronik ortamda yayımlanan bilgi kaynaklarının ve hizmetlerinin yaygınlaşması ile birlikte, geleneksel ve fiziksel sınırlarının dışında web üzerinden zaman ve mekandan bağımsız olarak ortaya çıkmış,hizmet vermeye başlamışlardır. Günümüzde ağırlıklı olarak elektronik bilgi kaynaklarına dayalı ağ ortamında hizmet sunmaya başlayan kütüphaneler birer bilgi web geçitleri olarak işlev görmeye başlamışlardır.[19]

Dijital kütüphaneler kısaca "düzenlenmiş dijital bilgi koleksiyonları" olarak tanımlanmaktadır.[20] Arms(2000) dijital kütüphaneleri "dijital formatta depolanan ve ağ üzerinden eşilebilen; diğer hizmetler ile ilişkilendirilmiş düzendeki bilgi koleksiyonları" şeklinde tanımlamaktadır.

Elektronik kütüphaneler, geleneksel kütüphaneler ile karşılaştırıldığında bilgi kaynaklarının elektronik ortamda kayıtlı olması, kaynaklara uzaktan hızlı ve eşit erişim imkânı ve kullanıcılara arama esnekliği sağlaması gibi temel avantajlara sahiptir.Geçmişten günümüze temel misyonu bilgi kaynakları ile kullanıcıları bir araya getirmek olan kütüphanelerin birer bilgi web geçidi olarak etkinlikleri, web üzerinden sunulan hizmetlerin kullanılabilirliği ve kullanıcı merkezli tasarımı ile yakından ilgilidir.

Etkileşim Tasarımı[değiştir | kaynağı değiştir]

Etkileşim tasarımı, kullanıcılarına cevap veren ürün ve sistemlerin hareketlerinin tasarlanması olarak tanımlanır. Etkileşim tasarımı genel tanımıyla insan ile bilgisayar arasındaki çift yönlü iletişimin tasarlanmasıdır. Bu tanımda geçen ‘bilgisayar’ terimine mikro işlemci barındıran her cihaz dahildir. Kişisel bilgisayarlar, akıllı olarak tabir edilen ürünler, ortamlar gibi. Etkileşim tasarımındaki bilgisayar ile insanın iletişiminde taraflar öğrenme ve yeni davranışlar geliştirme süreci içerisindedir. Etkileşim tasarımının tarihi 1945'te Vannevar Bush tarafından kaleme alınan ‘As We May Think’ makalesine kadar dayanmaktadır. Bush’un bu makalesinde Memex olarak tarif ettiği, savaş sanayisi ile bilim üretiminde artan verimliliği, veri çokluğunu bir bilim adamının nasıl yönetebileceğine, kendi araştırmalarını diğer bilim adamları ile nasıl paylaşabileceğine yönelik sistem günümüz kişisel bilgisayarının temelidir.[21] Vannevar Bush yukarıda adı geçen makalesinde Memex’i tarif ederken kullanıcısının bütün kitaplarını, müziklerini ve bütün iletişimini saklayabileceği artırılmış hız ve esneklikle makineleştirilmiş bir yapıyı anlatır(Vannevar,1945).[22] Buna göre etkileşim tasarımını ‘’İnsanların günlük ve iş yaşamlarını destekleyen etkileşimli ürünler tasarlamaktır.’’ şeklinde tanımlayabiliriz(Kriwaczek,2009).[23] Etkileşim tasarımı ürünlerinin çoğalması ve bu alanın geçerli bir disiplin olarak görülmesi 1970'lerdedir. Günümüzde gelişen bilgi teknolojilerinde , gündelik ya da kullan-at cihazlarda da etkileşim tasarımı ile karşılaşmaktayız. Etkileşim tasarımı, kullandığımız web tabanlı hizmetlerden, güvenlik sistemlerine kadar hayatımızın içinde yer almaktadır. Günlük hayatın dönüşümünde iki temel değer ortaya çıkmaktadır : • Kullanıcı deneyiminin her geçen gün artması • Kullandığımız etkileşimli sistemlerin birbirleri ile haberleşerek bizlere bütünleşmiş deneyim sunması.

Etkileşim Tasarım Kuralları[24][değiştir | kaynağı değiştir]

Etkileşimli Kelimeler[değiştir | kaynağı değiştir]

Hiper Yazı:Yazının içine yerleştirilmiş veya gömülmüş olan bir araçtır. Fakat bu yazı normal yazıdan; kullanıcıya konunun alakalı bölümleri arasında gitmek, atlamak ve bağlantı gibi özellikleriyle ayrılır.

Hiper Ortam:Hiper ortam, hiper yazıdan farklı olarak, çoklu ortam kullanıcıyı ses, resim, video, grafik gibi başka bir ortama götürür.Kullanıcılar hiper metne tıkladıklarında sadece okurken, hiper ortamda içeriği duyacak, görecek, izleyeceklerdir.

Bağlantı:Kullanıcının başka bir bilgiye veya aynı bilginin başka bir bölümüne ulaşmaya yardımcı olan ögedir.Bağlantı iki ögeden oluşur.Birincisi, çengel düğüm diğeri ise hedef düğümdür. Çengen düğüm, bağlantının kendisini ve onun nereye gideceğini belirten etiket bilgiyi içerir.Hedef düğüm ise eğer kullanıcı onu aktif hale geçirmek için komut verirse bağlantı hareketinin sonucudur.

Düğümler:Düğümler içerik veya yazılım ögelerini olarak açıklanabilirler. Sadece yazıdan fazlasını bulunduran içeriği değil, aynı zamanda bağlantıdan fazlasını içeren etkileşimi bulundururlar. Doğrusal Düğümler: Kullanıcıyı sadece başka bir düğüme yönlendirirler. Etkileşimli Düğümler: Kullanıcının aktifliğini gerektirirler. Kullanıcı işlemi başlatmak veya uygulamadan gelen bazı hareketlere cevap vermek zorundadır.

Dallanma:Kullanıcıya bir düğümden diğerine geçmede yardımcı olur. Dallanma ile sunulandan daha derin bilgilere ulaşabilir veya sunulan içerik ile ilgili başka bilgilere atlayabiliriz.İlk bakışta dallanma ve bağlantı aynı gibi görünür fakat dallanma çevrimdışı çoklu ortam uygulamalarında kullanılırken bağlantı çevrimiçi içeriklerde kullanılır.

Düğüm Haritası:Bazı çoklu ortam uygulamaları çok fazla düğüm içerir ve bu durum kullanıcının istediği hedefe ulaşmasını uzatır. Bu ulaşma süresini en aza indirmek ve en az çaba ile nasıl ulaşabilineceğini göstermek için görsel bir rehberdir.

Navigasyon:Her kullanıcının ihtiyaç duyduğu düğüme etkili bir şekilde ulaşabilmesi için oluşturulmuş bir sistemdir. Çoklu ortam ürünlerinde navigasyon üç farklı biçime ayrılmıştır: 1.Tarayıcı Biçimi: Kullanıcı istediği yere hiçbir kısıtlama ve yön olmadan hareket edebilir. 2.Uyarlama Biçimi: İsteklere, ihtiyaçlara, ilgi alanlarına göre bilgiyi daraltır ve sunar. 3.Rehberli Tur: Kullanıcıların programı kullanırken yönlendirilmesidir.

Sistem Olarak Çoklu Ortam[değiştir | kaynağı değiştir]

Çoklu ortam; yazı, resim, grafik, ses, veri tabanı, bilgisayar yazılımı ve hiper bağlantıları kullanan deneyimli geliştiricilerdir.

Sistem Bileşenleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Çoklu ortam sistemi bir makine gibi düşünülebilir. Bu makine birbirine bağlı birçok alt bileşenden oluşur.Bileşenler bir çoklu ortam sistemi geliştirmeye başladıklarında bu bileşenler üzerinde dış etkenler de bulunmaktadır.Bu etkenler sistemin bir parçası olmadıkları halde sistem bileşenleri tasarımını şekillendirirler.

Bileşen Sürücüleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Çoklu ortam sisteminin bileşenleri için 5 önemli sürücü vardır.

Hedef Kitle:Kullanıcıların bireysel özellikleri ürünün amacı ve uygulama alanında çok önemlidir.Çoklu ortam tasarımcısı toplayabileceği en üst düzeyde bilgiyi toplamalıdır.Kullanılmayan çoklu ortam ürünlerinin en büyük problemi hedef kitlenin yeterince incelenip, isteklerinin değerlendirilmemiş olmasıdır.

Platform:Ürünün nerede ve nasıl çalışacağının sonucudur.CD-ROM, web sitesi, herhangi bir java ortamı vs.

Hedef:Net bir şekilde bildirilmeyen amaçlar olmadan çoklu ortam ürününe ulaşamayız. Her çoklu ortam ürününün bir hedefi vardır.Hedefin sürücüleri genel ve özel olarak gruplandırılırlar. Genel hedefler çoklu ortam programının genel özelliklerinden çıkarken, özel hedefler ürünün içeriği ile ilgilidir.

Konular:Bütün çoklu ortam ürünlerinin bir konu ile bağlantısı vardır. Tasarımcı bu konuya hakim olmalı ve kullanıcının isteğine, ihtiyacına ve mantığına uygun olarak konuyu işlemelidir.

Kategori:Verinin ulaşımını kolaylaştırmak için veri hakkındaki veridir(metadata).Çoklu ortam piyasasında oyun, bilgi ve ofis hizmetleri en yaygın kategorilerdir. Yukarıda vurgulanan sürücüler çoklu ortam bileşenleri üzerinde en fazla etkiye sahip olanlardır.Bunlar haricinde müşteri istekleri, bütçe, zamanlama ve pazarlama süreçleri de mevcuttur. Ek olarak, bir çoklu ortam tasarımcısı bütün ürün geliştirme sürecinden haberdar olmalıdır.

Çoklu Ortam Bileşenleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Verinin ulaşımını kolaylaştırmak için veri hakkındaki veridir(metadata).Çoklu ortam piyasasında oyun, bilgi ve ofis hizmetleri en yaygın kategorilerdir.

Kullanıcı Arayüzü[değiştir | kaynağı değiştir]

Kullanıcı arayüzü işlevsel kontrollerin, görme ve hissetme bileşenlerinin birleşiminin bir ürünüdür.

Metafor:İyi bir arayüz kullanıcının normal hayattan alışık olduğu şeyleri içinde barındırır.Bunun sayesinde , uyum süreci hızlanır. Resimler, sesler ve diğer tasarım elemanları ve kullanıcının daha önceden bildiği davranışlara metafor denir.Arayüz sadece grafiksel sunum değil aynı zamanda çoklu ortam uygulamasının nasıl çalıştığını gösteren sistematik bir sunumdur.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ http://www.bby.hacettepe.edu.tr/bilgisistemi/tezler/134.pdf 24 Aralık 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. 20 Aralık 2013 tarihinde erişildi.
  2. ^ Nielsen,J.(1994a).Usability Engineering.Boston,MA:AP Professional.
  3. ^ McGray, A.T. ve Gallagher, M. (2001). Principles for digital library development.Communications of the ACM, 44(5), 49-54
  4. ^ Nielsen, J. (1994b). Usability Inspection Methods. New York: John Willey& Sons.
  5. ^ Landauer, T.K.(1995). The trouble with computers: Usefulness, usability and productivity.Cambridge, MA: MIT Press.
  6. ^ Hewett, T.T., Baecker, R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman, G., Strong,G. ve Verplank, W. (2004). ACM SIGCHI Curricula for Human-ComputerInteraction. ACM Special Interest Group on Computer-Human InteractionCurriculum Development Group.
  7. ^ Olson, G. M. ve Olson, J.S. (2003). Human-computer interaction: Psychological aspects ofthe human use of computing. Annual Review of Psychology, 54, 491-516.
  8. ^ Baecker, R., Grudin, J., Buxton, W. ve Greenberg, S. (1995). A historical and intellectualperspective. In Readings in human-computer interaction: Toward the year 2000 (pp.35-47). New York. Morgan Kaufmann.
  9. ^ Norman, D.A. (1988). Design for everyday things. New York: Doubleday.
  10. ^ Corry, M.D., Frick, T.W. ve Hansen, L. (1997). User-centered design and usability testing of a Web site: An illustrative case study. ETR & D, 45(4), 65-76.
  11. ^ Gould, J.D. ve Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think of them. Communications of the ACM, 2(3), 300-311.
  12. ^ Darlene, F. (2001). Testing the Web site usability waters. Online, 25(2), 78-80.Hallahan, K. (2001). Improving public relations Web sites through usability research.Public Relations Review, 27, 223-239.
  13. ^ Dumas, J.S. ve Redish, J.C. (1993). A Practical guide to usability testing. Norwood, NJ:Ablex Publishing Group Co.
  14. ^ Horn, J. (2006). Usability evaluation Alertbox(Çevrimiçi) 26 Aralık 2013'te http://jthom.best.vwh.net/usability/ 18 Şubat 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. adresinden erişildi.
  15. ^ Palmquist, R. A. (2001). An overview of usability for the study of user's Web based information retrieval behavior. Journal of Education for Library and Information Science, 42(2), 123-136.
  16. ^ Bruce, H. (1998). User satisfaction with information seeking. Journal of the American Society for Information Science, 49(6), 541-556.
  17. ^ Lazar,J.(1995).Characteristics of Usability Problems Found by Heuristic Evaluation.14 Aralık 2013 tarihinde www.nngroup.com/articles/usability-problems-found-by-heuristic-evaluation/ adresinden erişildi.
  18. ^ Krug,S.(2006).Web Usability:A user-centered design approach.Boston:Pearson Education.
  19. ^ Battleson, B., Booth, A. ve Weintrop, J. (2001). Usability testing of an academic library Web site: A case study. Journal of Academic Librarianship, 27, 188-198.
  20. ^ Lesk, M. (1997). Practical digital libraries: Books, bytes, and bucks. San Francisco:Morgan Kaufmann.
  21. ^ Etkin Çiftçi,Etkin Çiftçi ile Etkileşim Tasarımına Dair,20 Aralık 2013 tarihinde http://blog.ankarapatent.com/etkin-çiftçi-ile-etkileşim-tasarimina-dair/[ölü/kırık bağlantı] adresinden erişildi.
  22. ^ Bush,Vannevar,"As We May Think",1994.
  23. ^ Kriwaczek,F.,"What is interaction Design" 21 Aralık 2013 tarihinde http://www.doc.ic.ac.uk/~frk/frank/da/hci/What%20is%20Interaction%20Design.pdf 13 Eylül 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. adresinden erişildi.
  24. ^ Tasarım ve Uygulama Stratejileri.2 Aralık 2013 tarihinde http://ocw.metu.edu.tr/pluginfic.php/681/mod_resource/content/0/ders-notlari/unite-1pdflv [ölü/kırık bağlantı] adresinden erişildi.