Anita Sarkeesian

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Anita Sarkesyan
Sarkesyan (2011)
Doğum1983 (40-41 yaşında)[1]
MilliyetKanadalı Amerikalı[2]
Eğitim
Meslek
  • Media critic
  • public speaker

Anita Sarkeesian ( /sɑːrˈkziən/ sar-KEE-zee-ən ; 1983 doğumlu) Kanadalı-Amerikalı feminist medya eleştirmenidir. Popüler kültürdeki kadınların tasvirlerini analiz eden videolara ve yorumlara ev sahipliği yapan bir web sitesi olan Feminist Frekans'ın kurucusudur. Video Oyunlarında Tropes vs. Kadınlar adlı video serisi, kadın video oyunu karakterlerinin tasvirindeki kinayeleri incelemektedir. Medya akademisyeni Soraya Murray, video oyunlarında kadınların kalıplaşmış ve nesneleştirilmiş tasvirlerine yönelik "gelişmekte olan organize feminist eleştirinin" Sarkees'in simgesi olduğunu söylemektedir.[3]

2012 yılında Sarkesyan, Video Oyunlarında Tropes vs. Kadınlar serisini finanse etmek için Kickstarter projesini başlatmasının ardından çevrimiçi bir taciz kampanyasının hedefi oldu. Tehdit ve taciz medyanın oldukça ilgisini çekti ve projenin finansman hedefinin çok ötesine geçmesiyle sonuçlandı. Medyada yer alan haberler, Sarkesyan'ı video oyunu kültüründeki kadın düşmanlığı ve çevrimiçi taciz hakkındaki tartışmaların merkezine yerleştirdi. TEDxWomen, XOXO Festivali ve Birleşmiş Milletler'in Cinsiyet Konulu Geniş Bant Çalışma Grubu ile konuştu ve The Colbert Report'ta yer alarak taciz deneyimlerini ve oyun kültürü ve medyada cinsiyet katılımını iyileştirme çabalarının zorluklarını anlattı.

İlk yılları ve eğitimi[değiştir | kaynağı değiştir]

Sarkesyan Kanada'da doğdu ve Toronto yakınlarında büyüdü. Ailesi 1970'lerde Kanada'ya göç eden Iraklı Ermenilerdi.[4][5] Daha sonra Kaliforniya'ya taşındı ve kendisini Kanadalı-Amerikalı olarak tanımlamaktadır.[5][6]

2007 yılında California Eyalet Üniversitesi Northridge'den iletişim çalışmaları alanında lisans derecesi ile mezun olduktan sonra 2010 yılında York Üniversitesi'nden sosyal ve politik düşünce alanında yüksek lisans derecesi aldı. Yüksek lisans tezi Senden Bir Erkek Yaratacağım: Bilim Kurgu ve Fantastik Televizyonda Güçlü Kadınlar başlıklıdır.[7][8]

Ödüller ve adaylıklar[değiştir | kaynağı değiştir]

Sarkeesian'ın Feminist Frekans blogu Feminist Koleksiyonlar ve Kadınlara Medya Raporu tarafından öne çıkarıldı.[9][10] 2012 yılında Gamasutra, Feminist Frekans'ın tacizini ve başarısını, oyun kültürü ve endüstrisinde çeşitliliğin ve katılımın önemine yeni bir dikkat çekilmesine yol açan bir katalizör olarak değerlendirdi. Bu katılım çağrısını "2012 yılında oyun endüstrisini tanımlayan 5 trend"den biri olarak adlandırdılar.[11][12] 2013 yılında Newsweek dergisi ve The Daily Beast, Sarkeesian'ı "Etkili 125 Kadın"dan biri olarak adlandırdı.[13][14]

Seçili yayınları[değiştir | kaynağı değiştir]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ "Anita Sarkeesian". Virtual International Authority File. 13 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2016. 
  2. ^ Greenhouse, Emily (1 Ağustos 2013). "Twitter's Free Speech Problem"Sınırlı deneme süresince özgürce erişilebilir, normalde ise abonelik gereklidir. The New Yorker. 2 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Mart 2014. 
  3. ^ Murray, Soraya (2018). On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Londra: I.B. Tauris. ss. 35-36. ISBN 978-1-78-453741-8. 
  4. ^ Filipovic, Jill (8 Haziran 2015). "Anita Sarkeesian Is Fighting to Make the Web Less Awful for Women – And Getting Death Threats in the Process". Cosmopolitan. 26 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Temmuz 2015. 
  5. ^ a b Moore, Oliver (11 Temmuz 2012). "Woman's call to end video game misogyny sparks vicious online attacks". The Globe and Mail. Toronto. 15 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  6. ^ Rivas, Jorge (13 Aralık 2012). "Watch Anita Sarkeesian Deconstruct Sexism in Gaming". ColorLines. 16 Aralık 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  7. ^ "About". Feminist Frequency. n.d. 28 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  8. ^ Kolhatkar, Sheelah (26 Kasım 2014). "The Gaming Industry's Greatest Adversary Is Just Getting Started". Bloomberg Businessweek. 26 Kasım 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2014. 
  9. ^ Lehman, JoAnne (Bahar 2012). "E-Sources on Women & Gender" (PDF). Feminist Collections. 33 (2): 13. ISSN 0742-7441. 7 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 25 Kasım 2019. 
  10. ^ "Briefly". Media Report to Women. 40 (2): 19-21. Bahar 2012. ISSN 0145-9651. 
  11. ^ Settle, Amber; McGill, Monica M.; Decker, Adrienne (2013). "Diversity in the Game Industry: Is Outreach the Solution?". SIGITE '13: Proceedings of the 2013 ACM SIGITE annual Conference on Information Technology Education: October 10–12, 2013, Orlando, Florida, USA. New York: Association for Computing Machinery. s. 175. doi:10.1145/2512276.2512283. ISBN 978-1-45032-239-3. 
  12. ^ Graft, Kris (6 Aralık 2012). "The 5 trends that defined the game industry in 2012". Gamasutra. 24 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Kasım 2015. 
  13. ^ "125 Women of Impact". Newsweek. 29 Mart 2013. 
  14. ^ "Women In The World: 125 Women of Impact (No.92)". The Daily Beast. 29 Mart 2013. 1 Nisan 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ekim 2014. 

Daha fazla okuma[değiştir | kaynağı değiştir]