Şogi: Revizyonlar arasındaki fark

Vikipedi, özgür ansiklopedi
[kontrol edilmiş revizyon][kontrol edilmiş revizyon]
İçerik silindi İçerik eklendi
kDeğişiklik özeti yok
10. satır: 10. satır:
== Temel kavramlar ==
== Temel kavramlar ==
[[Dosya:Shogi S09 1.jpg|küçükresim|330x330pik|Geleneksel bir shōgi tahtası (shōgiban 将棋盤) ve tutsak taş sephaları (komadai 駒台)]]
[[Dosya:Shogi S09 1.jpg|küçükresim|330x330pik|Geleneksel bir shōgi tahtası (shōgiban 将棋盤) ve tutsak taş sephaları (komadai 駒台)]]
9 yatay (dan 段, ‘basamak’) ve 9 dikey (suj i筋, ‘sıra’) yoldan oluşan 81 kareli ve fiziksel özellikleri [[go]] tahtasına oldukça benzeyen bir tahtada ('''shōgiban''' 将棋盤), karşılıklı iki oyuncu tarafından oynanır. ‘Kareler’, dikdörtgendir. Birinci oyuncuya '''Sente''' 先手, ikinci oyuncuya '''Gote''' 後手 denir, ancak Batı dillerinde bunlar sırasıyla siyah ve beyaz olarak anılır, oyuna [[go]] oyununda olduğu gibi Sente, yani siyah başlar. Tahta hemen her zaman dikdörtgen biçimli olup satrançtan farklı olarak renk kodlarıyla ayrıştırılmamıştır, yani damasızdır. Çizgi kesişimlerindeki birer çift nokta (shitennō四天王 , ‘Göğün dört [[Budizm|Deva]]’sı’), oyuncuların terfi alanlarını gösterir.
9 yatay (dan 段, ‘basamak’) ve 9 dikey (suj i筋, ‘sıra’) yoldan oluşan 81 kareli ve fiziksel özellikleri [[go]] tahtasına oldukça benzeyen bir tahtada ('''shōgiban''' 将棋盤), karşılıklı iki oyuncu tarafından oynanır. ‘Kareler’, dikdörtgendir. Birinci oyuncuya '''Sente''' 先手, ikinci oyuncuya '''Gote''' 後手 denir, ancak Batı dillerinde bunlar sırasıyla siyah ve beyaz olarak anılır, oyuna [[go]] oyununda olduğu gibi Sente, yani siyah başlar. Tahta hemen her zaman dikdörtgen biçimli olup satrançtan farklı olarak renk kodlarıyla ayrıştırılmamıştır, yani damasızdır. Çizgi kesişimlerindeki birer çift nokta (shitennō 四天王 , ‘Göğün dört [[Budizm|Deva]]’sı’), oyuncuların terfi alanlarını gösterir.


Her oyuncunun, boyutları hafif değişken, 20’şer adet yassı, kamamsı beşgen taşı (駒 '''koma''') bulunur. Şahlar (başkumandan ve yeşim kumandan) dışındaki taşlar işaret veya renk kodu taşımazlar. Her taşın kime ait olduğu, taşın baktığı yönden anlaşılır. Oyuncular sırayla hamle yapar. Hedef, rakip oyuncunun şahını mat ederek almaktır. Baş ya da yeşim kumandan tehdit edildiğinde ('şah çekildiğinde'), bu kuruluma '''ōte''' 王手 denilir, fakat satrançtaki gibi sözel olarak rakibe bildirilmez. Rakip durumun farkına varmamışsa baş ya da yeşim kumandan alınıp rakip mat edilebilir. Bundan başka rakibin ōte karşısında oynacak hamlesi kalmamışsa da şah mat ('''ōtezume''' 王手詰め) koşulları oluşur.
Her oyuncunun, boyutları hafif değişken, 20’şer adet yassı, kamamsı beşgen taşı (駒 '''koma''') bulunur. Şahlar (başkumandan ve yeşim kumandan) dışındaki taşlar işaret veya renk kodu taşımazlar. Her taşın kime ait olduğu, taşın baktığı yönden anlaşılır. Oyuncular sırayla hamle yapar. Hedef, rakip oyuncunun şahını mat ederek almaktır. Baş ya da yeşim kumandan tehdit edildiğinde ('şah çekildiğinde'), bu kuruluma '''ōte''' 王手 denilir, fakat satrançtaki gibi sözel olarak rakibe bildirilmez. Rakip durumun farkına varmamışsa baş ya da yeşim kumandan alınıp rakip mat edilebilir. Bundan başka rakibin ōte karşısında oynacak hamlesi kalmamışsa da şah mat ('''ōtezume''' 王手詰め) koşulları oluşur.

Sayfanın 10.59, 9 Aralık 2020 tarihindeki hâli

Geleneksel bir şogi tahtası üzerinde şogi taşları.

Japon satrancı veya Kumandanlar Oyunu olarak da bilinen Şogi ya da Shōgi (Japonca: shōgi 将 棋 [ɕo̞ːŋi] veya [ɕo̞ːɡʲi]), Japonya kökenli, satrançla akraba iki kişilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur. Satranç ailesi içinde Japonya’da en yaygın oynanan çeşit olup 17 Kasım’da bayramı kutlanır. Shōgi, Japoncada kumandanın (shō 将) masa oyunu (gi 棋) anlamına gelir.

Shōgi, taşları ele geçiren oyuncunun bu taşları kendi tarafında oyuna yeniden sokmasına izin veren satranç çeşitlerinin en eskisidir. Alınan taşların yeniden oyuna sokulması (Japonca: uchi 打ち ‘vuruş’) kuralının 15. yüzyılda icat edilip o devirdeki paralı askerlerin esir düştüklerinde infaz edilmek yerine taraf değiştirmelerinden esinlendiği düşünülüyor.

Oyunun bilinen en eski öncülü olan ve 6. yüzyılda Hindistan’da ortaya çıktığı düşünülen caturaṅga, büyük olasılıkla Nara döneminden sonra Çin veya Kore üzerinden, muhtemelen xianqi aracılığıyla Japonya’ya aktarılmıştı. Bugünkü hâlini 16. yüzyılın başlarında alan shōginin alınan taşların yeniden oyuna sokulmasına izin vermeyen doğrudan bir atası, Heian (平安) döneminin sonlarından kalma 1210 yılında kaleme alınan Nichūreki belgesinde kayıtlara geçmiştir.

Japonya'daki shōgi seti üretiminin %95'i Yamagata vilayetinin Tendō kentinde yapılır.

Temel kavramlar

Geleneksel bir shōgi tahtası (shōgiban 将棋盤) ve tutsak taş sephaları (komadai 駒台)

9 yatay (dan 段, ‘basamak’) ve 9 dikey (suj i筋, ‘sıra’) yoldan oluşan 81 kareli ve fiziksel özellikleri go tahtasına oldukça benzeyen bir tahtada (shōgiban 将棋盤), karşılıklı iki oyuncu tarafından oynanır. ‘Kareler’, dikdörtgendir. Birinci oyuncuya Sente 先手, ikinci oyuncuya Gote 後手 denir, ancak Batı dillerinde bunlar sırasıyla siyah ve beyaz olarak anılır, oyuna go oyununda olduğu gibi Sente, yani siyah başlar. Tahta hemen her zaman dikdörtgen biçimli olup satrançtan farklı olarak renk kodlarıyla ayrıştırılmamıştır, yani damasızdır. Çizgi kesişimlerindeki birer çift nokta (shitennō 四天王 , ‘Göğün dört Deva’sı’), oyuncuların terfi alanlarını gösterir.

Her oyuncunun, boyutları hafif değişken, 20’şer adet yassı, kamamsı beşgen taşı (駒 koma) bulunur. Şahlar (başkumandan ve yeşim kumandan) dışındaki taşlar işaret veya renk kodu taşımazlar. Her taşın kime ait olduğu, taşın baktığı yönden anlaşılır. Oyuncular sırayla hamle yapar. Hedef, rakip oyuncunun şahını mat ederek almaktır. Baş ya da yeşim kumandan tehdit edildiğinde ('şah çekildiğinde'), bu kuruluma ōte 王手 denilir, fakat satrançtaki gibi sözel olarak rakibe bildirilmez. Rakip durumun farkına varmamışsa baş ya da yeşim kumandan alınıp rakip mat edilebilir. Bundan başka rakibin ōte karşısında oynacak hamlesi kalmamışsa da şah mat (ōtezume 王手詰め) koşulları oluşur.

Her hamlede, sırası gelen oyuncu ya bir taşını hareket ettirmek, ya da daha önce rakibinden aldığı taşı kendi taşıymış gibi oyuna yeniden sokmak (uchi 打ち) zorundadır. Her taşın hareket kuralları ayrıdır. Bir taş, rakip taşın olduğu kareye geldiğinde onu alır.

Satrançtan farklı olarak alınan taşlar oyundan çıkarılmaz, yedeğe alınır. Yedeğe alınan taşlar (piyadeler hariç), onları esir almış oyuncu tarafından bir sonraki hamleden itibaren istediği kareye konabilir. Piyadeler ise ancak kendi ordusundan bir piyadenin bulunmadığı bir sıraya (suji 筋) koyulabilir. Oyuna satrançtan çok daha fazla hareketlilik kazandıran bu uchi kuralı sayesinde uzaktan çekilen şahlar tek hamlede engellenebilir, sürpriz saldırılar yapılabilir. Shōgi taşlarının renksiz olmasının nedeni de uchi kuralıdır.

Taşları, en büyük kesimli ve oyunda en değerli olan taştan en küçük ve değersizine doğru sıralarsak aşağıdaki listeyi elde ederiz:

  • 1 başkumandan ve 1 yeşim kumandan (ōshō, gykōshō) ya da 1’er şah
  • 1’er uçan araba (hisha) ya da kale
  • 1’er köşeci (kakugyō) ya da fil
  • 2’şer altın kumandan (kinshō)
  • 2’şer gümüş kumandan (ginshō)
  • 2’şer tarçın at (keima) ya da at
  • 2’şer tütsülü araba (kyōsha) ya da kargı
  • 9’ar piyade (fuhyō) ya da piyon

Yukarıda adı geçen alternatif isimler, satrançta benzer hareket eden taşlardan seçilmiş olup Batı’daki shōgi kulüplerinde yaygındır. Türkçede yerleşmiş bir terminoloji olmayıp bu makale Japonca adlandırmayı takip edecektir.

Her taşın adı ön yüzüne siyah mürekkeple iki kanji ile (Japoncada kullanılan Çin ideogramları) yazılıdır. Başkumandan, yeşim kumandan ve altın kumandanlar hariç her bir taşın arka yüzünde, genellikle başka renkte (en çok kırmızı) mürekkeple yazılmış bir veya iki kanji vardır. Bir taşın terfi ettiği belirtmek için taş, kırmızı yazılı tarafı yukarıda kalacak şekilde çevrilir.

Taşların arka yüzüne terfi ettiklerini belirtmek için yazılan kırmızı karakterler genellikle işlek hatla (sōshodai 草書体) yazılmıştır. Altın kumandana terfi eden parçaların arkasındaki karakterler, 'altın' (kin 金) sözcüğünün hat varyantları olup terfi eden taşın asıl değeri azaldıkça daha da işlekleşip kısalır. Altına terfi eden taşların üstündeki hattın matbu eşdeğerleri şöyledir: 全 terfi eden gümüş kumandan, 今 terfi eden tarçın at, 仝 terfi den tütsülü araba ve 个 terfi eden piyade. Başka bir teamül de, taşın ön yüzündeki hatta bulunan fırça darbelerini arka yüzde eksiltmektir: 圭 terfi eden at (桂), 杏 terfi eden tütsülü araba (香) ve 全 terfi eden gümüş kumandan. Bu hâlde bile terfi eden piyade, yani tokin için と hattı ("to" hecesini gösteren hiragana karakteri) kullanılır.

Taş Resim Kanji Rōmaji Batı Tarzı isimleri İngiliz ve Japon Tarzı Kısaltmalar Betza notasyonu
başkumandan 王將 ōshō şah
(daha yüksek sıralamalı oyuncu)
K ō K
yeşim kumandan 玉將 gyokushō şah
(daha düşük sıralamalı oyuncu)
K {{ 玉 gyoku K
uçan araba {{ 飛車 hisha kale R hi R
baş ejderha 龍王 ryūō kıdemli kale
("ejderha")
+R 龍 ya da 竜 [a] ryū FR
köşeci 角行 kakugyō fil B kaku B
ejderha at 龍馬 ryūma or ryūme kıdemli fil
("beygir")
+B uma WB
altın kumandan 金將 kinshō altın kumandan
("altın")
G kin WfF
gümüş kumandan 銀將 ginshō gümüş kumandan
("gümüş")
S gin FfW
kıdemli gümüş 成銀 narigin kıdemli gümüş +S (全) WfF
tarçın at 桂馬 keima at N kei fN
kıdemli tarçın 成桂 narikei kıdemli at +N (圭 ya da 今) WfF
tütsülü araba 香車 kyōsha kargı L kyō fR
kıdemli tütsü 成香 narikyō kıdemli kargı +L (杏 ya da 仝) WfF
piyade 歩兵 fuhyō piyon P fu fW
altın bulan と金 tokin kıdemli piyon
("tokin")
+P と (ya da 个) to WfF

Dizilim ve Oyunun Başlaması

Oyun tahtasının başlangıçtaki görünümü

Oyuncular taşlarını ucu rakibe bakacak şekilde dizer. Satrançtan farklı olarak shōgide taşların hangi sırayla dizileceği katı teşrifat kurallarına tabi olup bizzat oyuncular tarafından gerçekleştirilir. En yaygın dizilim sırası kuralları ōhashi ryū 大橋流 teşrifatı olup buna alternatif bir de tō ryū 伊藤流 teşrifatı bulunur.

Ōhashi ryū kurallarına göre ilk önce oyuncuya en yakın yatay yolda:

  • başkumandan (ya da yeşim kumandan) ortadaki kareye,
  • iki altın kumandan başkumandanın soluna ve sağına,
  • iki gümüş kumandan, altın kumandanların soluna ve sağına,
  • iki tarçın at, gümüş kumandanların soluna ve sağına,
  • iki tütsülü araba, atların solunda ve sağındaki köşelere dizilir.

Dizilim bittiğinde birinci yatay yol aşağıdaki gibi görünür:

ya da Batı notasyonuyla:

L N S G K G S N L

Ardından ikinci yatay yola geçilerek

  • köşeci soldaki tarçınlı atın üstündeki kareye,
  • uçan araba sağdaki tarçınlı atın üstündeki kareye dizilir.

ya da Batı notasyonuyla:

B R
L N S G K G S N L

Son olarak da üçüncü yatay yola piyadeler soldan sağa dizilir:

ya da Batı notasyonuyla:

P P P P P P P P P
B R
L N S G K G S N L

Itō ryū 伊藤流 sırasına göre ise piyadeler tütsülü arabalar, köşeci ve uçan arabadan önce dizilir:

Ōhashi ryū 大橋流 teşrifatına göre taşların dizilim sırası
Itō ryū 伊藤流 teşrifatına göre taşların dizilim sırası

Oyuna kimin başlayacağı furigoma 振 り 駒 yani 'taş atma' ile belirlenir. Oyunculardan biri avcuna beş adet piyade alıp zar atar gibi shōgi tahtasının üzerine atar. Terfi yüzleri (tokin と 'altın bulan') terfisiz yüzlerden (fuhyō 歩 'piyade') fazlaysa, taşları atan oyuncu gote 後手, yani 'beyaz' olur, dolayısıyla oyuna diğer oyuncu başlar.

Furigomadan sonra oyuna geçilir. Birden fazla el oynanacaksa, her yeni turda ilk hamle hakkı diğer oyuncuya geçer. Sırası gelen oyuncu ya tahtada bulunan bir taşı hareket ettirir (bunu yaparken terfi ya da rakip taş alma gerçekleşebilir) ya da daha önce ele geçirdiği bir taşı tahtanın bir karesine bırakır.

Kurallar

Taşların Hareketi

Taşların yani komaların çoğu yalnızca bitişik karelere ilerleyebilir. Çok az sayıda taş düz bir hat boyunca ilerleme ya da diğer taşların üzerinden atlama olanağına sahiptir.

Hat boyunca ilerleyebilen taşlar tütsülü araba, köşeci ve uçan arabadır. Gidebilecekleri kare sayısını yollarına çıkan başka bir taş ya da shōgi tahtasının sınırları dışında hiçbir şey kısıtlayamaz. Bir taşın yoluna rakip taş çıktığında bu taşı tutsak alabilir, kendi ordusundan bir taşla karşılaştığında ise o taştan önce durmak zorundadır.

Notasyon
Bitişik kareye ilerler
Bitişik olmayan kareye aradaki taşı aşarak atlar
Düz hat boyunca dilediği kadar gider

Başkumandan ve yeşim kumandan (玉 / 王) dik veya çapraz her yöne tek kare ilerler.

Uçan araba (飛) yatay ya da dikey istediği kadar gider.

Köşeci (角) istediği kadar çapraz gider. Yatay ve dikey ilerleyemediği için terfi etmemiş köşeci, tutsak edildikten sonra tekrar tahtaya konmamışsa, tahtadaki karelerin sadece yarısına ulaşabilir.

Altın kumandan (金), her yöne tek kare yatay ve dikey, ileri tek kare çapraz ilerleyebilir, dolayısıyla altı kareye hükmeder. Geriye çapraz ilerleyemez.

Gümüş kumandan (銀) her yöne tek kare çapraz, ileri tek kare düz ilerleyebilir, dolayısıyla beş kareye hükmeder. Terfi edilmemiş bir gümüş, terfi ettirilmiş bir gümüşten daha kolay geri çekilebileceğinden, gümüş kumandanların terfi alanında terfi ettirilmemesi oldukça yaygındır (Bk. terfi kuralları).

Tarçın at (桂) tek kare düz ileri ve tek kare çapraz ileri atlar. Dolayısıyla yalnızca ilerisindeki iki kareye kareye ulaşabilir. Satrançtaki atın aksine, tarçın atlar yanlara ya da geriye doğru hareket edemezler. At, hareketi hedefine giden yolda karşısına çıkan taşlarla engellenmeyen tek taştır, fakat hedef karesi dışında yoluna çıkan taşları da alamaz. Atları terfi ettirmeden bırakmak yaygındır, yalnız son iki sıraya vardıklarında terfi edilmelidirler. (Bk. terfi)

Tütsülü araba (香) yalnızca düz ve ileri gider. Tütsülü arabanın terfi etmemesi yaygın, yalnız son sıraya vardığında terfi edilmelidir. (Bk. terfi)

Piyade (歩) tek kare ileri doğru gider. Geri gidemez. Satrançtaki piyonların aksine, piyadelerin rakip taşı çapraz değil düz alırlar. Piyade son sıraya ulaştığında terfi edilmelidir. (Bk. terfi) Genelde, ilk fırsatta ettirilir. Tutsak piyadelerin oyuna tekrar nasıl sokulacaklarına dair iki ayrı kısıtlama bulunur. (Bk. Oyuna sokma kuralları)

At hariç tüm taşlar yatay, dikey veya çapraz gider. Bu yönler tek bir harekette birleştirilemez, gidilecek tek bir yön seçilmelidir.

Her taş, atlamayan taşların işgal ettiği kareden geçmesini engeller.

Bir taş, rakip bir taşın gidebileceği bir varış noktasında yer alıyorsa, tahtadan uzaklaştırılıp yerine rahip taş koyularak tutsak alınır. Tutsağı alan taş, tutsağı aldığı hamlede rakip taşı aldığı karenin ötesine ilerleyemez. Bütün komaların ilerleme ve alma hareketleri özdeştir.

Taşını ilerleten, rakip taşı alan ya da tutsak bir taşı tekrar oyuna sokan oyuncu, taşı, tuttuğu elinin parmak uçlarıyla tahtaya şaklatmak suretiyle rakibini hamle yaptığına dair uyaran bir ses çıkarır. Geleneksel shōgibanlar taşın şaklama sesini gürleştirecek şekilde tasarlanmıştır.


Kaynak hatası: <ref> "lower-alpha" adında grup ana etiketi bulunuyor, ancak <references group="lower-alpha"/> etiketinin karşılığı bulunamadı (Bkz: Kaynak gösterme)