The Long Dark

Vikipedi, özgür ansiklopedi
The Long Dark
GeliştiriciHinterland Studios
YayımcıHinterland Studios
YönetmenRaphael van Lierop
TasarımcılarRaphael van Lierop
Alan Lawrance
SenaristRaphael van Lierop
BestecilerCris Velasco
Sascha Dikiciyan
MotorUnity
ÇıkışLinux, macOS, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
1 Ağustos 2017
Nintendo Switch
17 Eylül 2020
TürHayatta kalma
ModTek oyunculu

The Long Dark, Hinterland Studios tarafından geliştirilen ve yayımlanan birinci şahıs hayatta kalma video oyunudur. Oyuncu, jeomanyetik bir fırtınadan sonra Kanada'nın soğuk vahşi doğasında hayatta kalması gereken, yere çakılmış uçağın pilotu Will Mackenzie rolünü üstlenir. Oyun Kanada Medya Fonu'ndan tohum finansmanı aldı ve Ekim 2013'te başarılı bir Kickstarter kampanyasıyla ek finansman sağladı.[1][2]

Eylül 2014'te Steam Erken Erişim aracılığıyla bir alfa sürümü yayımlandı.[3] Alfa sürümü daha sonra Haziran 2015'te Microsoft'un Oyun Ön İzleme Programı ile ilişkili ilk iki lansman oyunundan biri olarak Xbox One'da piyasaya sürüldü. Alfa sürümünün ilk incelemeleri genel olarak olumluydu ve oyun Nisan 2016'ya kadar yaklaşık 750.000 kopya satmaya devam etti.[4] 1 Ağustos 2017'de yukarıda belirtilen tüm platformlarda ve PlayStation 4 için resmî olarak piyasaya sürüldü.[5] 2017'de, The Long Dark'ın bir film uyarlamasının çalışmalarda olduğu açıklandı.[6] 17 Eylül 2020'de, oyunun aynı gün Nintendo Switch'e geleceği açıklandı.[7]

Oynanış[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyuncuya mevcut sağlık durumu hakkında önemli bilgiler veren minimalist oyun arayüzü ögelerini gösteren oyun içi ekran görüntüsü.

The Long Dark, Kanada'nın soğuk vahşi doğasında geçen ve birinci şahıs bakış açısından oynanan bir hayatta kalma oyunudur. Geliştiriciler oyunun "vücut ısısı, kalori alımı, açlık/susuzluk, yorgunluk, rüzgâr-soğuk, vahşi yaşam ve bir dizi diğer çevresel faktörü hesaba katan bir hayatta kalma simülasyonu"[8] olduğunu belirtmiştir.

Oyunun haritası bir dizi bölgeye ayrılmıştır: Mystery Lake, Coastal Highway, Pleasant Valley, Forlorn Muskeg, Desolation Point, Timberwolf Mountain, Mountain Town, Broken Railroad, Hushed River Valley, Bleak Inlet, Ash Canyon ve Blackrock Mountain. Tüm bölgeler birbiriyle bağlantılıdır.

Oyuncuya mevcut sağlık durumu hakkında önemli bilgiler veren ayrıntılı oyun içi ögelerini gösteren oyun içinden bir ekran görüntüsü.

Hayatta kalma modu[değiştir | kaynağı değiştir]

Hayatta kalma modu, oyuncunun doğmak istediği bölgeyi seçebildiği ve oyundaki herhangi bir bölgeye erişebildiği açık bir dünya ortamında geçmektedir. Amaç, oyuncunun dünyada bulabileceği her türlü kaynağı atarak veya kullanarak mümkün olduğunca uzun süre hayatta kalmasıdır. Buna yiyecek, su, yakacak odun, ilaç ve silah, balta, bıçak gibi aletler ve sayısız diğer ögeler de dâhildir. Yiyecek için avlanabilen geyikler ve dışarı çıktıklarında oyuncu için sürekli bir tehdit olan kurtlar ve ayılar gibi vahşi yaşam da mevcuttur. Aletler ve eşyalar zamanla bozulur ve oyuncuyu durumları ve nihai onarım ihtiyaçları konusunda dikkatli kararlar vermeye zorlar. Birincil bileşen olan ateş, ısınma ve yemek pişirme için gereklidir. Oyuncu hayatta kalmak için düzenli olarak odun ve yakıt aramak zorundadır. Oyuncu gıda zehirlenmesi ve hastalık nedeniyle hastalanabilir. The Long Dark, oyunun temel bir parçası olan tam bir gündüz/gece döngüsünü simüle eder. Oyun aynı zamanda sıcaklık ve rüzgar-soğukluğunu simüle ederek oyuncuyu maruz kalmaktan ötürü ölümünü önlemek için hava durumunu ve kıyafetlerini her zaman dikkatle takip etmeye teşvik eder. Başlangıçta oyunda çeşitli deneyim modları bulunmuyordu, ancak oyuncuların talebi üzerine Hinterland çeşitli oyun tarzlarına uyum sağlamak için üç deneyim modu ekledi ve daha sonra dördüncü bir mod daha eklendi. En kolay mod olan "Pilgrim" daha keşfedici bir deneyim arayan oyuncular içindir, "Voyageur" orta düzeyde bir keşif ve hayatta kalma açısından en iyi hayatta kalma deneyimi olandır, "Stalker" daha sert bir hayatta kalma deneyimi sunar ve "Interloper" cezalandırıcı, zor bir deneyim arayan oyuncular içindir.

2017'nin sonlarında eklenen "Custom", oyuncunun benzersiz bir oyun deneyimlemesi için oyun ögelerinin çoğunu özelleştirmesine olanak tanır.

Oyun kaydetme sistemi, oyuncunun dikkatli karar vermesini zorunlu kılıyor; yalnızca oyuncunun avatarı bir binaya girdiğinde, uyuduğunda, zaman geçirdiğinde veya yaralandığında kaydediliyor. Oyunun tek olası sonu oyuncunun ölümüdür ve oyunu "yenmenin" hiçbir yolu yoktur. Oyuncu öldüğünde orijinal kayıt dosyası silinir ve oyuncu yeni bir oyuna başlamak zorunda kalır.

Hikâye modu[değiştir | kaynağı değiştir]

Seslendirme sanatçısı Mark Meer ve Jennifer Hale.

Hayatta kalma modunun aksine, hikâye modu ("Wintermute" olarak da bilinir.) hayatta kalma unsurları içeren epizodik bir macera oyunudur ve permadeath özelliği yoktur. Wintermute'da oyuncu, jeomanyetik bir fırtınadan sonra hayatta kalma mücadelesi veren ve oyun dünyasında serbestçe seyahat edemeyen, belirli coğrafi bölgelerle sınırlandırılmış bir pilot rolünü üstlenir.

Hikâye modunun başlangıçta 2014'ün sonlarında yayımlanması planlanmıştı, ancak 2016'nın sonlarına ertelendi.[9] Geliştirme tekrar ertelendi ve oyun nihayetinde 1 Ağustos 2017'de yayımlandı ve beş bölümlük hikâyenin ilk iki bölümü birlikte yayımlandı.[10] Birinci bölüm "Do Not Go Gentle" ve ikinci bölüm "Luminance Fugue" olarak adlandırıldı.[10]

Oyunculardan gelen şikâyetler nedeniyle Aralık 2018'de birinci ve ikinci bölümlerin yeni bir versiyonu yayımlandı ve oynanış, sunum ve görev yapısında birçok değişiklik yapıldı.[11] "Crossroads Elegy" olarak bilinen üçüncü bölüm 22 Ekim 2019'da yayımlandı. "Fury, Then Silence"[12] başlıklı dördüncü bölüm 6 Ekim 2021'de yayımlandı.[13] Raphael van Lierop Aralık 2023'te beşinci bölümün 2024'te yayımlanmasının planlandığını belirtti.[14]

Geliştirme[değiştir | kaynağı değiştir]

Warhammer 40.000: Space Marine'de yönetmenlik görevini tamamladıktan sonra Raphael van Lierop Relic Entertainment'ı Kişisel sebeplerinden dolayı bıraktı. Van Lierop, Vancouver'ı terk ederek ailesini şehirden Vancouver Adası'nın kuzey kısmına taşıdı . Bu yeni çevreden esinlenerek Hinterland'ı kurdu ve Kanada'daki vahşi doğada hayatta kalmaya yönelik bir oyun olan The Long Dark üzerinde çalışmaya başladı. Hinterland, "hepimiz'in milyonlarca kez gördüğü zombi gibi film klişelerinden değil Kıyamet sonrası bilimkurgusu üzerinden oyun yapmak istedi''. Van Lierop Kanadalıları da etkilemek istiyordu, kitlesel pazar cazibesi olarak AAA video oyunları'nın çok fazla kişiye hitap ettiğinin farkındaydı ve bu onu korkutuyordu. Bunun için tüm kanadalılara şöyle seslendi: "Ben Kanadalıyım. Bu oyun Kanadalı. Bu oyuna sahip çıkın. "

Van Lierop Eylül 2013'te Hinterland ekibini duyurduğunda, üyeler eski adıyla Volition'da lider olan Alan Lawrance, God of War serisinin yazarı Marianne Krawczyk ve BioWare'in ilk ses tasarımcısı David Chan'ı içeriyordu. Bir yıl sonra onlara Elder Scrolls III: Morrowind'in baş tasarımcısı Ken Rolston da katılacaktı. Hinterland üyeleri uzaktan çalışarak sanal bir ekip olarak faaliyet göstermektedir. Lawrance, Hinterland'a katılma kararında evden çalışma olayını önemli bir faktör olarak belirtiyor.

Hinterland, Kanada Medya Fonu'ndan tohum finansmanı aldı ve Eylül 2013'te The Long Dark için 200.000 C $ toplayıp oyunun etrafında bir topluluk oluşturmak için bir Kickstarter kampanyası başlattı. Kampanya başarılı oldu ve Ekim 2013'te tamamlanmasının ardından 256.617 C $ topladı. Kickstarter kampanyasını izleyen PayPal katkıları, Mart 2014'e kadar nihai toplamı 275.000 C $ üzerine çıkardı. Hinterland, Kickstarter kampanyası sırasında oyunun seslendirme kadrosunu duyurdu ve The Long Dark'ın oyuncuların bireysel hayran üslerinden yararlanmasına izin verdi; açıklanan oyuncular Mark Meer, Elias Toufexis, Jennifer Hale ve David Hayter idi. Hinterland, oyunun kapsamına dikkat ediyordu, takımın boyutunu genişletmek ve riski arttırmak istemiyordu ve bu nedenle Kickstarter esneme hedeflerini oyun içi içerik eklemekten ziyade daha çok kalite eklemekten yana kullandılar.

Van Lierop, oyuncu topluluklarının geri dönüşlerini çok dikkate aldıklarını belirtmiştir. 2015 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda stüdyolarının erken erişim yaklaşımından ve oyuncuların farklı oyun tarzlarından bahsetti; ''Hardcore survival oyuncuların daha çok sevdiği bir tarz. Fakat buna istinaden kolay oyun tercih edenlerde mevcut. Bize olan geri dönüşlerin hepsini değerlendirip mükemmel ya da mükemmele yakın bir oyun çıkarmak istiyoruz''dedi.

Nisan 2016'da Van Lierop, Hikâye modu sürümü hakkında bir güncelleme yayınladı ve Hinterland'ın, başlangıçta planlanan 2 saatlik oyun süresi yerine 4-6 saatlik bir ilk bölüm üzerinde çalıştıklarını bildirdi. Ayrıca, Van Lierop "% 100 kesinlik ile söyleyebilirim ki sizlere bir tarih veremem. Fakat % 100 memnun kalmayacağımız bir deneyimi ortaya çıkarmayacağımızı bilmenizi isterim ". Sandbox modunun gelişimini gecikmenin bir başka nedeni olarak işaret etti ve popülaritesinin Hinterland'ın sadece Hikâye modu için bir test yatağı olarak düşünülmesine rağmen düzenli güncellemeler getirmeye karar verdiği noktaya geldiğini söyledi. Görevinde ayrıca eklemeler ve iyileştirmeler için kısa vadeli, orta vadeli ve uzun vadeli hedefler içeren gelişimsel bir yol haritası sağlandı.[4][15]

Seslendirme oyuncuları Mark Meer ve Jennifer Hale .

Tepki[değiştir | kaynağı değiştir]

Erken erişim[değiştir | kaynağı değiştir]

Kitle fonlaması kampanyasının destekleyicilerine özel bir alfa erişim döneminin ardından, oyunun yalnızca Erken Erişim Hayatta Kalma modunu içeren bir sürümü, Windows için Eylül 2014'te Steam Erken Erişim'de yayınlandı. Daha sonra Kasım 2015'te Linux ve SteamOS'a geldi.[16] Eleştirmenlerden erken izlenimler genellikle olumluydu, ancak oyunun eksik doğasına dikkat çekildi.

Haziran 2014'te PC Gamer yazarı Leif Johnson, oyunun değişmeyen küçük haritasının ezberleyeni ödüllendirdiğini, oysa oyuncunun keşfetmesine izin verilse oyunun daha da ilgi çekebileceğini açıkladı. Bir ay sonra aynı yayın için yazan Andy Kelly, atmosferi övdü, sanat tarzını, ses tasarımını ve aydınlatmayı vurguladı. Kelly, oyunun "atmosfere ve çevresel hayatta kalmaya odaklanmasının" onu giderek kalabalık bir tarzda "öne çıkardığını" belirtti.

GameSpot'ta Shaun McInnis de benzer düşüncelere sahipti, hayatta kalma türü daha da kalabalıklaşırken, Long Dark "bu türdeki vahşi hayatta, hayatta kalmak için savaşmanın tek başına merakını yakalamaya odaklanan birkaç oyundan biri." Ağustos 2014'te Rock, Paper, Shotgun'da yazar olan John Walker, oyundan zevk aldı ve "yapılacak şeylerle etkileyici bir şekilde dolu" buldu, ancak zamanın hızlandırılmış geçişinin gerçekçilikten uzaklaştığını hissetti. GameSpot'un Ekim 2014'teki erken erişim incelemesinde, Nick Capozzoli de gerçekçi olmayan sistemleri eleştirdi ve ''Oyunda bir günde kaç tane enerji barı yediğimi hatırlamıyorum hatta bazı günlerde bir geyiği bile bir günde yediğim oldu. Ayrıca kilitli dolapları açmak için levyeyi kullandığımda levyenin canı yarıya düşüyor ve bu aşırı saçma"dedi. Johnson gibi o da, araştırmaya verilen sınırlı alanı eleştirdi. Ekim ayının daha sonraki bir güncellemesiyle, Hinterland oynanabilir alanın boyutunu iki katına çıkardı ve oyun dünyasının boyutunu 25 km 2'e getirmek için Şubat 2015'te tekrar güncelledi.

Wired yazarı Matt Peckham , Long Dark'ı "rahatsız edici ama güzel bir mücevher" olarak etiketledi[17] ve IGN köşe yazarı Lucy O'Brien'a oyunun sanatsal vizyonunu vurgulayarak, "Geliştirici Hinterland, dünyanın kendisini keşfetmesi için büyük çaba sarf etti. ".[18] Yaratıcı Yönetmen Raphael van Lierop ile The Long Dark'ın Xbox One'daki lansmanı hakkındaki 2015 röportajında, Gameranx'tan Holly Green, oyunun hayatta kalma mekaniğinin eşsiz doğasına hitap ederek, türünü konsolda ayıran ilk saf hayatta kalma oyunlarından biri olarak yazdı. Korku unsurları olarak vahşi doğaya ve minimalist kaynak yönetimine övgü dolu sözcükler kullandı.[19]

Ticari Başarı[değiştir | kaynağı değiştir]

Ocak 2015'e kadar oyun 250.000 kopya satmıştı ve Ağustos 2015'e kadar 500.000 kopya satıldı. Nisan 2016'da Hinterland, tüm platformlarda 750.000'den fazla kopya satıldığını duyurdu ve Steam kullanıcı tabanından %99,78 ile oyuncuların memnun olduğunu ifade etti.[4] Eylül 2019 itibarıyla 3,5 milyon kopya satıldı.[20][21]

Övgüler[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyun "En İyi Sanat Yönetmenliği", "En İyi Oyun Tasarımı" ve "En İyi Müzik / Ses Tasarımı" dallarında aday gösterildi ve 2018 Webby Ödülleri'nde hem "En İyi Yazı" hem de "Strateji / Simülasyon" ödüllerini kazandı.[22]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Sapieha, Chad (13 Eylül 2013). "Post Arcade: Hinterland founder Raphael van Lierop talks about The Long Dark". Financial Post. 21 Mart 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mart 2015. 
  2. ^ Hinterland (16 Eylül 2013). "THE LONG DARK, a first-person post-disaster survival sim". Kickstarter. 3 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mart 2015. 
  3. ^ Matulef, Jeffrey (18 Eylül 2014). "Jennifer Hale voices a playable character in The Long Dark". Eurogamer. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mart 2015. 
  4. ^ a b c "Community Update: Story Mode Progress". 8 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Ocak 2020. 
  5. ^ Donnelly, Joe (31 Temmuz 2017). "The Long Dark story mode launch trailer teases origins of winter apocalypse". PC Gamer. 30 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Ağustos 2017. 
  6. ^ "The Long Dark is getting a film adaptation". 18 Mayıs 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2024. 
  7. ^ "Everything Nintendo Announced in Today's Partner Showcase". 17 Eylül 2020. 3 Ekim 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2024. 
  8. ^ "Faq-The Long Dark". Intothelongdark.com. 10 Haziran 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Eylül 2014. 
  9. ^ Chalk, Andy (16 Aralık 2015). "The Long Dark Story Mode trailer is very dark indeed". PC Gamer. 30 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Aralık 2015. 
  10. ^ a b MacLeod, Riley (9 Ağustos 2017). "The Long Dark's New Story Has Problems, But The Game Is Still Brilliant". Kotaku. 30 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Ocak 2020. 
  11. ^ "Episodes One and Two REDUX & Survival Mode Update-News". 13 Aralık 2018. 30 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Ocak 2020. 
  12. ^ "DEV DIARY-SEPTEMBER 2021". 9 Eylül 2021. 2 Ocak 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Ocak 2024. 
  13. ^ "The Long Dark-Episode Four-FURY, THEN SILENCE-Teaser". YouTube. 22 Eylül 2021. 
  14. ^ "The Long Dark-Dev Diary-October 2022". 10 Ekim 2022. 14 Ocak 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Ocak 2024. 
  15. ^ "The Long Dark Roadmap". Hinterlandgames.com. 12 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Ocak 2020. 
  16. ^ "The Long Dark Officially Released For SteamOS & Linux, Steam Controller Support Added Too". GamingOnLinux (İngilizce). Erişim tarihi: 23 Eylül 2019. 
  17. ^ "Survival Game The Long Dark Is a Troubling Yet Beautiful Gem". Wired. 30 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2015. 
  18. ^ "E3 2015: In The Long Dark, What Kills You Makes You Stronger - IGN". 22 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2015. 
  19. ^ "Exploring The Emerging Survival Genre with The Long Dark's Raphael van Lierop". Gameranx. 30 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2015. 
  20. ^ "Arşivlenmiş kopya". 19 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Ocak 2020. 
  21. ^ "How to Survive The Long Dark". EPN. 23 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Eylül 2015. 
  22. ^ "2018 Winners". The Webby Awards. 24 Nisan 2018. 15 Ekim 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2018. 

Dış bağlantılar[değiştir | kaynağı değiştir]