Quake III Arena

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Quake III Arena
Geliştirici id Software
Yayımcılar
Tasarımcılar Graeme Devine
Tim Willits
Jennell Jaquays
Programcılar John Carmack
Robert A. Duffy
Jim Dosé
Sanatçılar Adrian Carmack
Kevin Cloud
Kenneth Scott
Besteciler Sonic Mayhem
Bill Leeb[a]
Seri Quake
Motor id Tech 3 Bunu Vikiveri'de düzenle
Platformlar Microsoft Windows, Linux, Mac OS, Mac OS X, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox 360, iOS
Çıkış
Tür Birinci Şahıs Nişancı Oyunu
Mod Tek oyunculu oyun
Çok oyunculu oyun Bunu Vikiveri'de düzenle

Quake III Arena, id Software tarafından geliştirilen 1999 yılında piyasa sürülmüş tek oyunculu veya çok oyunculu olarak oynanabilen birinci şahıs nişancı gözüyle oynanan oyundur. Quake serisinin üçüncü oyunudur. Hikâye tabanlı tek oyunculu modu hariç ve çoğunlukla çok oyunculu oyun oynamaya odaklanarak önceki oyunlardan farklıdır. Tek oyunculu mod, bilgisayar kontrollü ve zorluk seviyesi ayarlanabilir botlara karşı oynanır. Albümde Sonic Mayhem ve Front Line Assembly kurucusu Bill Leeb tarafından bestelenen müzikler yer almaktadır.

Quake III Arena'nın dikkate değer özellikleri arasında minimalist tasarım, nadir kullanılan öğeler ve özellikler, görüş alanı ve düşman zorluğu gibi oyuncu ayarlarının kapsamlı özelleştirilebilirliği ve roket-atlama gibi gelişmiş hareket özellikleri yer almakta.

Çoğunlukla oyunu eğlenceli ve ilgi çekici olarak tanımlayan eleştirmenlerin beğenesini kazandı. Birçoğu grafikleri ve çok oyunculu modda oynamaya imkan sağlanmasını beğendi. Quake III Arena, QuakeCon, Cyberathlete Professional League, DreamHack ve E-Sport World Cup gibi profesyonel e-spor turnuvalarda da yaygın olarak kullanılmaktadır.

Oynanış[değiştir | kaynağı değiştir]

Quake III Arena, Quake serisinin önceki sürümlerinden farklı olarak, olay örgüsüne dayalı tek oyunculu bir harekata sahip değildir. Bunun yerine, zorluk seviyesi ayarlanabilir botlar olarak bilinen bilgisayar kontrollü oyuncularla, çok oyunculu deneyimi simüle eder.[1] Oyunun hikâyesi kısadır: "Tüm zamanların en büyük savaşçıları, Arena Eternal'da Vadrigar adlı bir yarışın eğlencesi için savaşırlar." Giriş videosunda Sarge isimli karakterin son direniş esnasında kaçırılması ile başlıyor. Quake serisindeki önceki oyunlarla süreklilik sağlamak için ve Doom gibi oyun bazı karakterler ve biyografik bilgileri de bu oyuna dahil edilmiştir.[2] Quad Damage güçlendirme, roketatar ve BFG gibi gotik ve teknolojik harita mimarisinin tanıdık bir karışımı ve özel ekipmanlar da dahildir.

Quake III Arena'da oyuncu, tek oyunculu hikâye modunda Crash'ten (Seviye 0) Xaero'ya (Seviye 7) zorluk derecesi artan farklı bot karakterleriyle savaşarak harita katmanlarında ilerlenir.[1] Oyun ilerledikçe, savaşlar daha karmaşık arenalarda ve daha zorlu rakiplere karşı gerçekleşir. Ölüm maçı haritaları 16 oyuncuya kadar tasarlanırken, turnuva haritaları 2 oyuncu arasındaki savaşlar için tasarlandı ve tek oyunculu oyunda ' bölüm sonu canavarı ' olarak değerlendirilebilir.

Silahlar rollerine göre dengelenmiştir, her silahın belirli durumlarda avantajları vardır. Örneğin uzun menzilde "railgun" ve yakın mesafelerde yıldırım tabancası gibi. BFG silahı bunun bir istisnasıdır; Doom ve Quake serisindeki benzer şekilde adlandırılan diğer silahlarla karşılaştırıldığında, Quake III Arena'nın bu silahın özelliği temelde hızlı ateş eden bir roketatardır ve ulaşılması en zor yerlerde bulunur. Silahlar, oyun haritası üzerinde belirli konumlarda düzenli aralıklarla ortaya çıkan seviye öğeleri olarak görünür. Bir oyuncu öldüğünde, tüm silahlarını düşürür. Bu durumda mevcut harita için ortaya çıkan en temel silahlar olan bıçaklı eldiven ve makineli tüfek ile yeniden canlanırlar. Oyuncular ayrıca öldürüldüklerinde kullandıkları silahı düşürürse diğer oyuncular bu silahları alabilir.

Quake III Arena'nın içinde birkaç farklı oyun modu mevcuttur: Her oyuncunun diğerlerine karşı en yüksek skoru almak için yarıştığı klasik bir ölüm maçı olan Free for All (FFA), genellikle dört kişilik iki takımın, önceden belirlenmiş olan bir skora ulaşmak için savaştıkları bir maç olanTeam Deathmatch (TDM), iki oyuncu arasında oynanan ve belirlenmiş bir skora ulaşmanın hedeflendiği Turnuva (1v1), Takımların kendi alanlarındaki bayraklarını korurken rakiplerinin üssünde yer alan düşman bayrağını kendi alanına kadar taşıması gereken ve simetrik haritalarda oynanan Capture the Flag, ve silah olarak sadece railgun ve bıçaklı eldiven kullanılan takımlı ölüm maçı olan Freeze Rails.

Quake III Arena, çok oyunculu olarak oynanmak için özel olarak tasarlandı. Oyun, bilgisayarları bir veya internete bağlı olan oyuncuların gerçek zamanlı olarak birbirlerine karşı oynamalarına ve savaşmalarına izin verir ve bir handikaplı sistem içerir. Tüm oyuncuların istemcilerinin bir sunucuya bağlanmasını gerektiren bir istemci-sunucu modeli kullanır. Quake III Arena'nın çok oyunculu oynanışa odaklanması, QuakeWorld'e benzer.

Karakterler[değiştir | kaynağı değiştir]

Quake III Arena'da önceki Quake serilerinden bazı karakterler mevcuttur. Örneğin, Quake II oyunundan "Bitterman", Quake oyunundan "Ranger" karakteri ve Doomguy id Software'in Doom karakteri.

Geliştirme[değiştir | kaynağı değiştir]

1999 yılının Mart ayı öncesinde ATI, halka açıklanan oyunun dahili donanım satıcı (IHV) kopyasını Ocak ayında Moscone Center'da ve Şubat ayında Makuhari Messe'de Macworld Conference & Expo etkinliğinde Steve Jobs tarafından (bu sırada Apple Inc şirketinde CEO olarak görev almaktaydı) sızdırıldı.[3] Bu, motorun dokulu bir seviyeye ve çalışan silahlara sahip işlevsel bir versiyonuydu. IHV, çoğu tamamen modellenmiş olmasa da, onu son oyuna sokacak silahların çoğunu içeriyordu (Gauntlet hariç); IHV'de bir motorlu testere ve kıskaç kancası da vardı, ancak son sürümde olmadı. Son sürümde yer alacak seslerin çoğu da dahil edildi.

IHV sızıntısından sonra, id Software, 24 Nisan 1999'da Quake III Arena Testi adlı oyunun beta sürümünü yayınladı, başlangıçta yalnızca Mac OS [4] için yayınlandı, daha sonra Windows için de oynanabilir hale getirildi. Q3Test 1.05 sürümüyle başladı ve son sürüme dahil edilecek üç seviye içeriyordu: dm7, dm17 ve q3tourney2. Id Yazılımı, 1.09 sürümüne kadar Q3Test'i güncellemeye devam edildi.[5]

id kurucusu ve ortağı olan ve eski teknik işler müdürü John Carmack, Quake III Arena'nın üzerinde çalıştığı en sevdiği oyun olduğunu belirtti.[6]

Quake III Arena 2, Aralık 1999'da perakendecilere servis edildi; id Software şirketinin CEO'su Todd Hollenshead, oyunun Babbage's ve EB Games gibi perakendecilerden 3 Aralık gibi erken bir tarihte satışa sunulmasını beklese de, oyunun resmi halka sunuldu tarih 5 Aralık'tı.[7] Oyun, kutudan çıkar çıkmaz Aureal Semiconductor tarafından A3D 2.0 HRTF teknolojisi ile destekle.[8]

Oyun motoru[değiştir | kaynağı değiştir]

İd Tech 3 motoru, Quake III Arena için özel olarak geliştirilen motora verilen isimdir. Bu dönemde piyasaya sürülen diğer birçok oyunun aksine, Quake III Arena'nın çalışması için OpenGL uyumlu bir grafik hızlandırıcı gerektirir. Oyun içi, bir yazılım oluşturucu içermez.

Oyunun grafik teknolojisi, birçok yüzeyin görünümünün "gölgelendirici komut dosyaları" olarak adlandırılan metin dosyalarında tanımlanabildiği bir "gölgelendirici" sistemine dayanıyor. Quake 3 ayrıca, oyunda bulunan yüzeylerin çoğundan sorumlu olan düzlemsel hacimlere ek olarak eğimli yüzeyleri de oyun içinde kullanıma sundu.[9] Quake 3 ayrıca, ek uzantılar ile(.md3 formatı olarak bilinir) tepegöz animasyonu kullanılarak canlandırılan modeller için destek sağladı ve modellerin ayrı gövde ve bacak animasyonlarını korumasına ve silah tutmasına olanak sağladı. Quake 3, üçüncü şahıs modelin baş, gövde ve bacaklar ayrı olduğu için oyun karakterlerinin yukarı ve aşağı bakabildiği ilk oyunlardan biridir. Diğer görsel özellikler arasında hacimsel sis, aynalar, portallar, çıkartmalar bulunur.

Ağ iletişimi için id Tech 3, UDP üzerinden istemciye oyunun "çerçevesi" hakkındaki bilgileri aktarmak için "anlık ekran görüntüsü" sistemini kullanır. Sunucu, bu çerçeveler hakkında mümkün olduğunca fazla bilgi almaya çalışır ve yalnızca istemcinin aldığı onayladığı son çerçeveden farklılıkları aktarır (Delta kodlaması).[10] id Tech 3, sunucudaki nesne davranışlarını, istemci ve kullanıcı arayüzü üzerindeki etkileri ve tahmini kontrol etmek için sanal bir makine kullanır. Bu durum, mod yazarlarının tüm oyunu kötü kodla çökertilme konusunda endişelenmelerine gerek olmadığı için birçok avantaj sunar, bu istemciler Quake II'de mümkün olandan çok daha gelişmiş efektler ve oyun menüleri içerir ve bu modlar için kullanıcı arayüzü tamamen özelleştirilebilir. Belirli bir dayanıklılık gerektiren işlemler kullanılmadıkça, bir QVM dosyası Quake III Arena tarafından desteklenen herhangi bir platformda aynı şekilde kullanılabilmektedir. Ayrıca, oyun motoru, bir yorumlayıcı aracılığıyla QVM komutlarını yürüten x86 ve PowerPC mimarileri için bayt kodu derleyicileri içerir.

Quake III Arena, genellikle ileri seviyedeki veya rekabetçi oyuncular için bir zorluk oluşturmasa da, hem yeni başlayan hem de gelişmiş bir oyuncuyu barındırabilen beş zorluk seviyesine sahip gelişmiş bir yapay zeka içermektedir. Her botun, gerçek oyuncu sohbetini simüle etmek için tetiklenen komut dizili satırlarla ifade edilen, genellikle esprili bir kendi 'kişiliği' vardır. Oyuncu belirlenmiş bazı cümleleri sohbet ekranına yazılırsa, botlar karşı yanıt verebilir: Örneğin, "Beni sıktın" yazıldığında, bot oyuncu "3 saat önce burada olmalıydın!" şeklinde cevap verir. Her bot, bot sohbetinin tekrarını azaltmak için bir dizi alternatif satıra sahiptir. Quake II'deki Gladyatör robotları Quake III Arena'ya da taşındı ve yaratıcıları Jan Paul van Waveren, yani Bay Elusive tarafından oyuna dahil edildi.[11] Bot sohbet odaları RA Salvatore, Seven Swords ve Steve Winter tarafından yazılmıştır.[12] Oyundaki en zor rakip olan Xaero karakteri, Gladyatör botu Zero'dan ilham alınmıştır. Bot Hunter, daha sonraki kimlik oyunu Doom 3'te dergi kapaklarında görünüyor.

id Software firması, önceki motorlarının çoğunluğunda olduğu gibi, GNU Genel Kamu Lisansı [13] kapsamında 19 Ağustos 2005'te Quake III Arena oyunu için tam kaynak kodunu yayınladı. Geçmişte olduğu gibi, dokular ve modeller gibi içerik değil, motor piyasaya sürüldü. Böylece oyunu kaynaktan oluşturmak isteyen herkes, istendiği gibi oynamak için oyunun orijinal bir kopyasına ihtiyaç duymak durumunda bırakıldı.

Genişleme[değiştir | kaynağı değiştir]

Quake III: Team Arena adlı bir genişleme paketi 18 Aralık 2000'de Kuzey Amerika'da, 15 Ocak 2001'de Japonya'da ve 26 Ocak'ta Avrupa'da yayınlandı. İd Software tarafından geliştirilmiş ve Activision tarafından yayınlanmıştır. Genişletme de, yeni oyun modlarının yanı sıra üç yeni silah, (Chaingun, Nailgun ve Prox Launcher) yeni öğeler ve oyuncu modellerinin eklenmesiyle takım tabanlı oynanışa ağırlık verildi.

Portlar[değiştir | kaynağı değiştir]

Resmi[değiştir | kaynağı değiştir]

Quake III Arena, 2000 yılında Dreamcast (Raster Productions tarafından taşınan ve Sega tarafından piyasaya sürüldü) için piyasaya sürüldü ve Dreamcast ve PC oyuncularına karşı 4 oyunculu çevrimiçi oyuna sahipti. Düzgün görüntü hızı ve çevrimiçi oynaması nedeniyle genellikle zamanının en iyi konsol bağlantı noktalarından biri olarak kabul edilir.[14] Hala yama sürümü 1.16n ve gerekli harita paketini çalıştıran kalan özel sunucularda bu sürümü çevrimiçi olarak oynayan topluluklar var.[15]

Satışlar[değiştir | kaynağı değiştir]

Satış[değiştir | kaynağı değiştir]

Quake III Arena' 1.000.000 adet olarak piyasa sürülmüş olup, ilk üç günde 50.000 satış sınırını aştı.[16] PC Data'nın 5-11 Aralık dönemi için haftalık bilgisayar oyunu satış tablosunda 5. sıradan giriş yaptı.[17] Oyun, sonraki hafta ise haftalık satışlarda ilk 10'a yükseldi.[18]

PC Data'ya göre, Kuzey Amerika'da Quake III Ocak-Ekim 2000 arasında 168.309 kopya sattı ve 7.65 milyon dolar gelir elde etti [19] 1999'daki lansmanı da dahil olmak üzere bölgedeki toplam satışları, Kasım 2000'e kadar 319.970 adede ulaştı.[20] Sadece 2000 yılı satışları nihayetinde 190.950 satış adedine ve yıl sonunda 8.4 milyon dolar ciroya ulaştı.[21] Oyun daha sonra Eğlence ve Eğlence Yazılım Yayıncıları Birliği'nden (ELSPA),[22] Birleşik Krallık'ta en az 100.000 kopya satışı olduğunu gösteren bir "Gümüş" satış ödülü aldı.[23]

Rekabetçi oynanış[değiştir | kaynağı değiştir]

Quake III Arena'nın çok oyunculu odaklı gelişimi, büyük bir oyuncu kitlesine hitap etmesine yol açtı ve bu sayede profesyonel e-spor turnuvalarında yoğun bir şekilde oynanır duruma geldi. Rekabetçi mod Quake III Arena'da, genellikle 'kural setleri' olarak adlandırılan iki farklı oyun vardır; vanilya Quake 3 (VQ3) olarak da bilinen, Quake III Arena oyunu ve Challenge Pro'nun CPM kural seti Mod Arena modu. 26 Temmuz 2006'da, Cyberathlete Professional League tarafından VQ3 oynanışı ile Challenge Pro Mode Arena, turnuvalar için en çok tercih edilen mod olarak seçildi. Ayrıca Quake III Arena'da standart rekabetçi oyun haline geldi. Daha öncesinde ise Orange Smoothie Productions, en çok kullanılan turnuva modu oyunuydu.[24]

Aşağıdaki yarışmalarda Quake III etkinlikleri düzenlenmiştir:

  • Siberatlet Amatör Ligi
  • Siberatlet Profesyonel Ligi
  • E-Spor Dünya Kupası
  • QuakeCon
  • Dünya Siber oyunları
  • Dreamhack

Bu yarışmalar şimdi daha yeni oyunlara ya da varyant halefi Quake Live'a geçiş yaptı.

Ayrıca bakınız[değiştir | kaynağı değiştir]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b "Quake III Arena Review". GameSpot. CBS Interactive Inc. 16 Aralık 1999. 14 Nisan 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Ocak 2012. 
  2. ^ Quake 3 Arena Manual. 
  3. ^ "Quake III Arena IHV Test Leaked)". Blue's News. 1 Mart 1999. 16 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ağustos 2008. 
  4. ^ "On the Register: Ahead of the game?". MacWEEK. 27 Nisan 1999. 29 Şubat 2000 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Ekim 2019. 
  5. ^ "A Review of Q3 after the fact)". IGN. 14 Temmuz 2006. 13 Temmuz 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ağustos 2008. 
  6. ^ The making of Doom III. Emeryville, Calif.: Osborne. 2004. ISBN 0072230525. 
  7. ^ "Quake III on Sale Tomorrow!". Daily Radar. 2 Aralık 1999. 2 Mart 2000 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  8. ^ "Diamond Monster Sound MX400". AnandTech. 27 Ocak 2000. 9 Eylül 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  9. ^ "Quake III Arena Shader Manual". s. 5. 23 Şubat 2001 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Ekim 2006. 
  10. ^ "Book of Hook: The Quake3 Networking Model". 27 Ekim 2006 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Ekim 2006. 
  11. ^ "The Quake III Bot, J.P. van Waveren" (PDF). 5 Mart 2005 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Ağustos 2011. 
  12. ^ "Quake III Arena Credits". GameFAQs. 7 Şubat 2005 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mayıs 2007. 
  13. ^ "Quake 3: Arena Source GPL'ed)". Slashdot. 20 Ağustos 2005. Erişim tarihi: 23 Haziran 2008. 
  14. ^ "Quake 3 Arena Dreamcast)". Metacritic. 12 Ağustos 2008. 7 Şubat 2005 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ağustos 2008. 
  15. ^ "Quake 3 Arena: Dreamcast Map-pack Installation and Play Instructions)". Quake3World. 1 Haziran 2004. 6 Aralık 2006 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ağustos 2008. 
  16. ^ "Quake III Sales Through the Roof". GameSpot. 13 Aralık 1999. 4 Mart 2000 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  17. ^ "Disney says you want to be a millionaire". Computer Games Strategy Plus. 23 Aralık 1999. 15 Mayıs 2005 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  18. ^ "Millionaire Still Strong". GameSpot. 5 Ocak 2000. 2 Mart 2000 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  19. ^ "The Year's Ten Best-Selling Games". Quarter to Three. 2 Şubat 2001 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Mayıs 2018. 
  20. ^ Staff (November 2000). "Where Have All the Legends Gone?; By the Numbers". PC Gamer US. 7 (11): 42, 43. 
  21. ^ "It's All in the Numbers". PC Gamer US. 8 (4): 40, 41. April 2001. 
  22. ^ "ELSPA Sales Awards: Silver". Entertainment and Leisure Software Publishers Association. 21 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  23. ^ "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status In UK". Gamasutra. 26 Kasım 2008. 18 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  24. ^ "CPL Chooses CPMA Mod, VQ3 Ruleset". 6 Temmuz 2006. 12 Aralık 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mayıs 2007. 

Dış bağlantılar[değiştir | kaynağı değiştir]


Kaynak hatası: <ref> "lower-alpha" adında grup ana etiketi bulunuyor, ancak <references group="lower-alpha"/> etiketinin karşılığı bulunamadı. (Bkz: Kaynak gösterme)