İçeriğe atla

Oyun çalışmaları

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Oyun çalışmaları ya da ludoloji (Latince ludus oyun ve -logia çalışma) oyunları, oyun oynama eylemini ve bunları çevreleyen oyuncuları ve kültürleri inceleyen alandır. Tüm tarih boyunca her tür oyunu ele alan bir kültürel çalışmalar alanı olarak kabul edilir. Araştırmalar folklor ve kültürel miras çalışmaları ile sosyoloji ve psikoloji gibi alanlardan yöntemler kullanır. İnceleme konuları oyun tasarımı, oyuncular ve oyunun içinde yer aldığı toplumdaki kültürel işlevi gibi başlıklardır. Oyun çalışmaları kimi zaman yalnızca video oyunlarının incelenmesiyle karışsa da gerçekte sporlar ve kutu oyunu gibi tüm oyun türlerini kapsar.

Video oyunlarından önce oyun çalışmaları ağırlıkla antropoloji kökenliydi.[1] Video oyunlarının gelişmesiyle alan yöntemsel olarak çeşitlendi ve sosyoloji ile psikolojiden de yaklaşımlar benimsendi.[2]

Oyun çalışmaları içinde farklı damarlar bulunmaktadır. Sosyal bilimler odaklı yaklaşımlar oyunların toplumdaki işleyişini ve insan psikolojisiyle etkileşimini inceler ve anketler ya da kontrollü deneyler gibi yöntemler kullanır. Beşeri bilimler temelli yaklaşımlar oyunların nasıl anlam ürettiğini ve daha geniş kültürel söylemleri nasıl yansıttığını ya da tersyüz ettiğini vurgular. Bu kolda yakın okuma ve metin çözümlemesi gibi yorumlayıcı yöntemler ağırlıktadır. Etnografik ve folklorik çalışmalar, sahada gözlem yaparak oyunların toplumsal ve kültürel anlamlarını anlamaya çalışır. Oyun tasarımı odaklı yaklaşımlar ise mekanik ve estetiği çözümleyerek yeni oyunların tasarımını bilgilendirir. Son olarak video oyunlarına daha fazla uygulanan endüstriyel ve mühendislik yaklaşımları bilgisayar grafikleri, yapay zekâ ve ağ sistemleri gibi konuları ele alır.[3]

1990 yılında Irving Finkel’in düzenlediği ve daha sonra International Board Game Studies Association’a dönüşen etkinlik, 1998’de Board Game Studies ve 2001’de Game Studies gibi akademik dergilerin yayımlanmaya başlaması ve 2003’te Digital Games Research Association’ın kurulmasıyla oyun incelemelerinin bağımsız bir alan olarak görülmesi hız kazandı. Gonzalo Frasca 1999’da “ludoloji” terimini popülerleştirdi.[4] Terimin bilinen en erken kullanımlarından biri 1982’de Mihaly Csikszentmihalyi tarafından yapılmıştır.[5] Alan genç olmakla birlikte psikoloji, antropoloji, ekonomi, eğitim ve sosyoloji gibi disiplinlerden araştırmacıları bir araya getirmektedir.

Yaklaşımlar ve tartışmalar

[değiştir | kaynağı değiştir]

Sosyal bilimler ve beşeri bilimler yaklaşımları

[değiştir | kaynağı değiştir]

Sosyal bilimler cephesi oyunların saldırganlık, öğrenme ve toplumsal davranışlarla ilişkisinin deneysel olarak ölçülmesini konu almıştır. Şiddet içeren oyunlar ve saldırganlık arasındaki ilişkiye dair farklı sonuçlar veren çok sayıda çalışma ve meta-analiz yayımlanmıştır.[6][7] Beşeri bilimler yönelimli çalışmalar ise oyunları kültürel metinler olarak ele alır ve anlam üretimini inceler.[8]

“Ludoloji” ile “anlatıbilim” tartışması

[değiştir | kaynağı değiştir]

Alan içindeki önemli bir tartışma oyunların anlatı olarak mı yoksa kendilerine özgü kurallı yapılar olarak mı inceleneceğidir. Bazı yazarlar oyunların anlatılardan bilişsel ve iletişimsel olarak farklı olduğunu savunur.[9] Jesper Juul oyunlar ile anlatıların pratikte ayrı tutulması gerektiğini ileri sürmüştür.[10] Gonzalo Frasca ise anlatı yaklaşımını dışlamadan oyunların kendi terimleriyle incelenmesini önerir.[11]

Diğer araştırma alanları

[değiştir | kaynağı değiştir]

Video oyunlarının sanal ekonomileri, epidemiyoloji için modelleme olanağı sağlayan sanal salgınlar ve yaşlanma ile oyun ilişkisi gibi konular oyun çalışmaları kapsamına girer.[12][13]

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink & zoon. OCLC 962401170. 
  2. ^ Mayer, Richard (29 Mayıs 2016). "Three Genres of Game Research". Design ToolBox. Erişim tarihi: 17 Haziran 2016. 
  3. ^ Konzack, Lars (2007). "Rhetorics of Computer and Video Game Research". Williams, J. Patrick; Smith, Jonas Heide (Ed.). The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming. McFarland. ISBN 9780786428328. 
  4. ^ Frasca, Gonzalo (1999). "Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (video)games and Narrative". Parnasso. Cilt 3. 
  5. ^ Juul, Jesper (22 Şubat 2004). "The definitive history of games and stories, ludology and narratology". The Ludologist (İngilizce). Erişim tarihi: 30 Mart 2018. 
  6. ^ Anderson, C. A.; Bushman, B. J. (2001). "Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior..." Psychological Science. 12 (5). ss. 353-59. doi:10.1111/1467-9280.00366. PMID 11554666. 
  7. ^ Ferguson, Christopher J.; Rueda, Stephanie M. (2008). "Violent Video Games and Aggression..." Criminal Justice and Behavior. 35 (3). ss. 311-32. doi:10.1177/0093854807311719. 
  8. ^ Konzack, Lars (2007). "Rhetorics of Computer and Video Game Research". Williams, J. Patrick; Smith, Jonas Heide (Ed.). The Players' Realm. McFarland. ISBN 9780786428328. 
  9. ^ Aarseth, Espen (2001). "Computer Game Studies, Year One". Game Studies. 1 (1). 
  10. ^ "A clash between game and narrative". Erişim tarihi: 30 Mart 2018. 
  11. ^ "Ludology". Erişim tarihi: 30 Mart 2018. 
  12. ^ Castronova, Edward (July 2002). "On Virtual Economies". CESifo Working Paper Series. Cilt 752. 
  13. ^ Lofgren, Eric T.; Fefferman, Nina H. (1 Eylül 2007). "The untapped potential of virtual game worlds...". The Lancet Infectious Diseases. 7 (9). ss. 625-629. doi:10.1016/S1473-3099(07)70212-8. 

Dış bağlantılar

[değiştir | kaynağı değiştir]