Giyilebilir teknoloji

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Giyilebilir teknoloji, insanlar tarafından giyilebilen teknolojik aletlerin genel adıdır ve vücut hareketlerini izleyen akıllı sensörlerle yüklüdür.[1]

Akıllı saat, akıllı gözlük, vücut sensörleri, elektronik giyim eşyaları, mücevher ve kişisel video kayıt cihazları giyilebilir teknoloji ürünleri arasında yer alır. Kullanıcıların her zaman yanlarında olan giyilebilir teknoloji ürünleri; sağlık hizmetleri, konum takibi, spor performansını izleme, daha düzenli olma, formda ve aktif kalma, kilo verme, etkinlik izleme için kullanılır. Eğlence, eğitim, sağlık, iş, bilgi alma, sosyalleşme, güvenlik gibi alanlarda hizmetler sunar.[2]

Giyilebilir teknoloji ürünleri genellikle, Wi-Fi, Bluetooth ve mobil internet bağlantısı yoluyla kablosuz olarak akıllı telefonla senkronize olur. Kullanıcılar giyilebilir cihazlara sensörler yardımıyla bağlanır. Elektronik, yazılım, sensörler ve bağlantı gibi "nesneler", cisimlerin internet üzerinden veri alışverişini (kalitesi dahil[3]) sağlayan faktörler olduğundan, etkinlik izleyicileri gibi giyilebilir cihazlar nesnelerin internetine bir örnektir. İnsan müdahalesi gerektirmeden üretici, operatör veya diğer bağlı cihazlardır.

Geçmiş[değiştir | kaynağı değiştir]

Giyilebilir teknolojisinin geçmişi, insanların zamanı ölçmek ve anlamak için taktığı saatle başlar. 1500 yılında Alman mucit Peter Henlein kolye olarak takılan küçük saatler tasarladı. Bir asır sonra erkekler saatlerini ceplerinde taşımaya başladılar ve yelek modaya uygun bir ürün haline geldi. Bu da cep saatlerinin ortaya çıkmasına yol açtı. Kol saatleri de 1600'lerin sonlarında tasarlandı, ancak çoğunlukla kadınlar tarafından bilezik olarak takıldı. Zamanla saat küçülür ve daha hassas hale gelir. 1904'te havacı Alberto Santos-Dumont, pilotluk sırasında ellerinin boş kalması gerektiği için kol saatinin kullanımına öncülük etti. Bu durum insanları kol saatlerini kullanmaya başlamasına neden olan ve bileğin saat takmak için uygun bir yer olduğu kanıtlandı.[4] İnsanlar, tüccarlar tarafından hesaplama cihazı olarak kullanılan yüzüklerden, sinemalarda kostüm olarak kullanılan olarak kullanılan elektronik saç bantlarına ve kuşa bağlanan giyilebilir bir kameraya kadar her durumda kullanabilecekleri giyilebilir ürünler üretmeye başladılar.

Modern giyilebilir teknoloji, hem her yerde bulunan bilgi işlemle hem de giyilebilir bilgisayarların geçmişi ve gelişimi ile ilgilidir. Giyilebilir cihazlar, teknolojiyi günlük hayata dahil ederek teknolojiyi yaygınlaştırır. Giyilebilir bilgi işlemin tarihi ve gelişimi boyunca, öncüler giysilerin işlevselliğini artırmaya veya genişletmeye ya da kullanıcılara gözetim sağlayan aksesuarlar olarak giyilebilir ürünler üretmeye çalıştılar. Genel olarak adımlar ve kalp atış hızı gibi izleme bilgileri, insanların kendi kendini ölçmesini sağladı.

Modern giyilebilir teknolojinin kökenleri, her yerde bulunan bilgi işlem vizyonuna verilen bu yanıtların her ikisinden de etkilenmektedir.[5] Yaygın olarak benimsenen pre-modern giyilebilir teknolojinin ilk parçalarından biri, 1980'lerde tanıtılan hesap makinesi saatiydi. Daha da eski bir giyilebilir teknoloji işitme cihazıydı.

2008 yılında, Ilda Fridman gizli Bluetooth mikrofonunu bir çift küpeye dahil etti.[6][7]

Fibrit, 2010'un sonlarında ilk adım sayacını yayınladı; Fibrit, ürünleri öncelikle aktivite takibine odaklanmıştır.[8] Fibrit, artık Alphabet'e aittir ve artık bağımsız bir giyilebilir elektronik şirket değildir.

İlerleyen yıllarda, akıllı saatler büyük elektronik firmaları ve yeni girişimler tarafından piyasaya sürülmeye başlandı. İlk tekliflerden biri Eylül 2013'teki Samsung Galaxy Gear'dı. Apple, bundan bir yıldan uzun bir süre sonra Nisan 2015'te Apple Watch ile izledi.[9]

Prototipler[değiştir | kaynağı değiştir]

1991'den 1997'ye kadar, Rosalind Picard ve öğrencileri Steve Mann ve Jennifer Healey, MIT Medya Laboratuvarı'nda kullanıcının sürekli fizyolojik verilerini izleyen "Akıllı Giysiler"den veri toplama ve karar verme sürecini tasarladı, inşa etti ve gösterdi. Bu "akıllı giysiler", "akıllı iç çamaşırları", "akıllı ayakkabılar" ve "akıllı mücevherler", duygusal durumla ilgili verileri topladı ve fizyolojik sensörleri ve kameraları diğer cihazlar gibi çevresel sensörleri içerenleri kontrol etti.[10][11][12][13]

2009 yılında, Sony Ericsson, dijital kıyafet tasarımı yarışması için London College of Fashion (Londra Moda Koleji) ile işbirliği yaptı. Kazanan, bir çağrı alındığından aydınlatan Bluetooth teknolojisine sahip bir kokteyl elbisesiydi.[14]

MakerBot bir New York yaratıcısı Zach "Hoeken "Smith, kolektif bir "Moda Hacking" atölye sırasında klavye pantolon yaptı.

İrlanda'daki Tyndall Ulusal Enstitüsü [15] tarafından üretilen verilerin kalitesini ve son kullanıcıların teknolojiyi nasıl benimseyebileceklerini değerlendirmek için kullanılan bir "uzaktan müdahaleci olmayan hasta izleme" platformu geliştirdi.[16]

Daha yakın bir zamanda, Londra merkezli moda şirketi CurCircuit, şarkıcı Katy Perry için LED aydınlatmalı kostümler tasarladı, böylece kıyafetler hem sahne şovları sırasında hem de Katy Perry'nin 2010'da NYC'deki MET Gala'da giydiği kırmızı halıdaki görünümlerde renk değiştirdi.[17] 2012 yılında, CureCircuit, şarkıcı Nicole Scherzinger tarafından giyildiği şekliyle Tweetler içeren dünyanın ilk elbisesini tasarladı.[18]

2014 yılında, New York'taki Tisch School of Arts'tan (Tisch Sanat Okulu) mezun öğrenciler, jest hareketleriyle tetiklenen önceden programlanmış metin mesajları gönderen bir kapüşonlu sweatshirt tasarladı.[19]

Aynı zamanda, tek ekranlı dijital gözlük prototipleri (HUD) üretildi.[20]

Şu anda ABD ordusu, holografik optik adı verilen bir teknolojiyi kullanarak askerler için ekranlı bir başlık kullanıyor.[20]

2010 yılında Google, optik başa takılan ekranının prototiplerini geliştirmeye başladı.[21] Google Glass Mart 2013 yılında geliştirilmeye başlandı.

Kullanım[değiştir | kaynağı değiştir]

Giyilebilir cihaz pazarı, 2021 yılı itibarıyla büyümekte olan bir sektördür. 2019 yılında yayımlanan Statista verilerine göre bluetooth kulaklık, aktivite takipçileri, akıllı saatler gibi ürünlerden oluşan giyilebilir cihazlar gündelik hayatta daha gittikçe daha fazla yer bulmaktadır.[22] Giyilebilir ürünler arasında en büyük payı bluetooth kulaklıklarının aldığı;[23] onu fitness takipçileri ve akıllı saatlerin takip ettiği belirtilmekte; akıllı saatlerin pozisyonunu daha genişletmesi öngörülmektedir. 2019'da 91 milyon adet olan akıllı saatlerin sayısının 2023'te 131 milyona ulaşması beklendiği ifade edilmiştir[23]

Profesyonel sporlarda, giyilebilir teknolojinin sporcular için izleme ve gerçek zamanlı geri bildirim uygulamaları vardır.[24] Sporda giyilebilir teknolojinin örnekleri, bir sporcunun enerji harcamasını ve hareket modelini ölçmek için kullanılabilen ivmeölçerler, adım ölçerler ve GPS'leri içerir.[25]

Sağlık[değiştir | kaynağı değiştir]

Giyilebilir teknoloji, genellikle bir kullanıcının sağlığını izlemek için kullanılır. Böyle bir cihazın kullanıcı ile yakın temas halinde olduğu göz önünde alındığında, kolaylıkla veri toplayabilir. İlk kablosuz EKG'nin icat edildiği 1980'de başladı. Son yıllarda, tekstil bazlı, dövme, yama ve kontakt lens araştırmalarında hızlı bir büyüme gösteriyor.[26]

Giyilebilir cihazlar, aşağıdakiler dahil olmak üzere bir kullanıcının sağlığı hakkında veri toplamak için kullanılabilir:

  • Kalp atış hızı
  • Yakılan kalori
  • Adımlar
  • Kan basıncı
  • Bazı biyokimyasalların salınımı
  • Egzersiz yapmak için harcanan zaman
  • Nöbetler
  • Fiziksel zorlanma[27]

Bu işlevler genellikle bir etkinlik izleyici ve Apple Watch Series 2 veya Samsung Galaxy Gear gibi akıllı saat gibi tek bir birimde bir araya getirilir.

Şu anda sağlık hizmetleri içindeki diğer uygulamalar araştırılmaktadır, örneğin:

  • Ruh hali, stres ve sağlıktaki değişiklikleri tahmin etme[28]
  • Kandaki alkol içeriğinin ölçülmesi[29]
  • Atletik performansı ölçme[30]
  • Kullanıcının ne kadar hasta olduğunu izleme[31]
  • Bir elektrokardiyogram kaydeden ve kendi kendini nemlendiren kalp ve dolaşım sorunları olan hastaların uzun süreli izlenmesi
  • Kırılganlık önlemleri ve yaşa bağlı hastalık riskleri dahil olmak üzere Sağlık Risk Değerlendirmesi uygulamaları[32]
  • Bakım faaliyetlerinin otomatik dokümantasyonu

Giyilebilir cihazlar verileri toplu biçimde toplayabilirken, çoğu bu verilere dayanarak analiz etme veya sonuç çıkarma yetenekleri açısından sınırlıdır; bu nedenle, çoğu öncelikle genel sağlık bilgisi için kullanılmaktadır. (Bunun bir istisnası, kullanıcının verilerini sürekli olarak analiz eden ve yardım çağırma konusunda bir karar veren nöbet uyarıcı giyilebilir ürünlerdir; toplanan veriler daha sonra doktorlara teşhislerde yararlı bulabilecekleri nesnel kanıtlar sağlayabilir.) Giyilebilir cihazlar, bireysel farklılıkları açıklayabilir, ancak çoğu veri toplar ve herkese uyan tek boyutlu algoritmaları uygular.

Günümüzde giyilebilir cihazları yalnızca kişisel izleme için değil, aynı zamanda kurumsal sağlık ve zindelik programlarında da kullanmaya yönelik artan bir ilgi var. Giyilebilir cihazların, işverenlerin sağlık dışındaki amaçlar için yeniden kullanabilecekleri büyük bir veri izi oluşturduğu düşünüldüğünde, giyilebilir cihazların karanlık tarafını incelemeye giderek daha fazla araştırma başladı.[33] Asha Peta Thompson, piyadeler için e-üniformalardan kullanılabilen dokuma güç bankaları ve devreleri yaratan Intelligent Textiles Limited, Intelligent Textiles'ı kurdu.[34]

Epidermal (cilt) elektronik[değiştir | kaynağı değiştir]

Epidermal elektronik, epidermis veya cildin en dış katmanıyla karşılaştırılabilir özellikleri ve davranışları ile adlandırılan, yeni ortaya çıkan bir giyilebilir teknoloji alanıdır.[35][36][37] Bu giyilebilir ürünler, hem dermal hem de deri altı fizyolojik ve metabolik süreçleri sürekli olarak izlemek için doğrudan cilde monte edilir.[38] Kablosuz yeteneği tipik olarak pil, Bluetooth veya NFC ile elde edilir ve bu cihazları bir tür giyilebilir teknoloji olarak kullanışlı ve taşınabilir kılar.[39] Şu anda, epidermal elektronik, fitness ve tıbbi izleme alanlarında geliştirilmektedir.

Epidermal teknolojinin mevcut kullanımı, mevcut fabrikasyon süreçleriyle sınırlıdır. Mevcut uygulaması, litografi veya doğrudan gövdeye takılmadan önce bir taşıyıcı alt tabakaya doğrudan baskı gibi çeşitli karmaşık üretim tekniklerine dayanmaktadır. Epidermal elektroniğin doğrudan cilt üzerine basılmasına yönelik araştırmalar şu anda tek bir çalışma kaynağı olarak mevcuttur.[40]

Epidermal elektroniğin önemi, cildinkine benzeyen mekanik özellikleriyle ilgilidir. deri bir Young Modülü (sahio epidermis oluşan çift-katlı olarak modellenebilir E 2-80 kPa) ve 0.3–3 mm kalınlığa sahip olan bir dermiş E 140-600 kPa ve 0.05-1.5 mm kalınlğında. Bu çift katmanla birlikte, ≥%30 gerilme gerilimlerine plastik olarak yanıt verir, bunun altında cilt yüzeyi deforme olmadan gerilir ve kırışır.[35] Epidermal elektroniklerin özellikleri, aynı şekilde performans göstermelerini sağlamak için cildin özelliklerini yansıtır. Deri gibi, eğidermal eletroniği (ultra ince olan h < 100 um), düşük modülü ( E ≈ 70 kPa) ve (<10 mg / cm²), gerginlik uygulamadan cilde uyum sağlamalarını sağlar.[39][41] Konformal temas ve uygun yapışma, cihazın delaminasyon, deforme olmadan veya bozulmadan bükülmesini ve gerilmesini sağlar, böylece ölçüm artefaktları, histerezis ve ciltte harekete bağlı tahriş dahil olmak üzere geleneksel, hacimli giyilebilir ürünlerdeki zorlukları ortadan kaldırır. Cildin şeklini alma konusunda doğasında olan bu yetenek ile epidermal elektronikler, cildin doğal hareketini veya davranışını değiştirmeden verileri doğru bir şekilde alabilir. Epidermal elektroniği ince, yumuşak ve esnek tasarımı, cilt üzerine lamine edilmiş geçici dövmelerinkine benzer. Esasen, bu cihazlar kullanıcı için "mekanik olarak görünmezdir".[35]

Epidermal elektronik cihazlar, van derWaals kuvvetleri veya elastomerik alt tabakalar yoluyla cilde yapışabilir. Yalnzıca van der Waals kuvvetleri ile, bir epidermal cihaz, cilt kalınlığı <500 nm olduğunda cilt ile aynı termal kütleye (150 mJ cm−2 K1) sahiptir. Van der Waals kuvvetleri ile birlikte, düşüş E değerleri ve kalınlık, yapışmayı en üst düzeye çıkarmada etkilidir çünkü bunlar, gerilim veya sıkıştırma nedeniyle deformasyona bağlı ayrılmayı önler.[35] Elastomerik bir alt tabakanın eklenmesi yapışmayı iyileştirebilir ancak birim alandaki termal kütleyi biraz artıracaktır. Bu cilt benzeri özellikleri üretmek için fototigografi desenli serpantin altın nanofilm ve silikon nanomembranların desenli katkısı dahil olmak üzere çeşitli malzemeler üzerinde çalışılmıştır.[36]

Eğlence[değiştir | kaynağı değiştir]

Giyilebilir cihazlar, dijital medyayı deneyimlemek için yeni yollar yaratarak eğlence alanına doğru genişledi. Sanal gerçeklik başlıkları ve artırılmış gerçeklik gözlükleri, eğlencede giyilebilir cihazlara örnek olmaya başladı. Bu sanal gerçeklik başlıklarının ve artırılmış gerçeklik gözlüklerinin etkisi, çoğunlukla oyun endüstrisinde ilk olarak görülüyor ancak şimdi tıp ve eğitim alanında kullanılıyor.[42]

Oculus Rift, HTC Vive ve Google Daydream View gibi sanal gerçeklik başlıkları, birinci sınıf deneyimini simüle ederek veya medyayı kullanıcının tam görüş alanında göstererek daha sürükleyici bir medya deneyimi oluşturmayı amaçlıyor. Bu cihazların çalışan profesyoneller ve tüketiciler tarafından kullanılması için televizyon, filmler, video oyunları ve eğitim simülatörleri geliştirilmiştir.2014 fuarında Avegant'tan Ed Tang,''Akıllı Kulaklıklarını'' sundu. Bu kulaklıklarda Oculus Rift deneyimini geliştirmek için Sanal Retinal Ekran kullanılır.[43] Bazı arttırılmış gerçeklik cihazları giyilebilir cihazlar kategorisine girer. Artırılmış gerçeklik gözlükleri şu anda birkaç şirket tarafından geliştirilmektedir.[44] Snap Inc. Gözlükleri kullanıcının bakış açısından video kaydeden ve Snapchat'te video yayınlamak için bir telefonla eşleştirilen güneş gözlükleridir.[45] Microsoft ayrıca 2017'de Artırılmış Gerçeklik gözlükleri HoloLens'i piyasaya sürerek bu işe de dahil oldu. Cihaz, kullanıcıya Artırılmış Gerçeklik deneyimini ilk elden sunmak için dijital holografi veya hologramları keşif yapıyor. Bu giyilebilir kulaklıklar, ordu dahil birçok farklı alanda kullanılmaktadır.[46]

Giyilebilir teknoloji, bilekteki küçük teknoloji parçalarından tüm vücuttaki giysilere kadar genişledi. Ayakkabı üzerindeki tasarım ekranını periyodik olarak değiştirmek için bir akıllı telefon uygulaması kullanan, şirket tarafından yapılmış bir ayakkabı modeli vardır.[47] Ayakkabı normal kumaş kullanılarak tasarlanmıştır fakat orta kısımda ve arka kısımda seçtiğiniz tasarımı gösteren bir ekran kullanılır. Uygulama 2016 yılına kadar tasarlandı ve ayakkabılar için bir prototip 2017'de oluşturuldu.[47]

Bunun bir başka örneği Atari'nin kulaklık hoparlörlerinde görülebilir. Atari ve Audiowear, dahili hoparlörlere sahip bir yüz kapağı geliştiriyor. Kapak, ağzın altına yerleştirilmiş hoparlörlere ve Bluetooth özelliklerine sahip olacak.[48] Jabra,2018 yılında kullanıcının etrafındaki gürültüyü ortadan kaldıran ve ''kalp '' adı verilen bir ayarı değiştirebilen kulak içi kulaklıkları yayınlandı.[49] Bu ayar, mikrofon aracılığı ile kullanıcının etrafındaki sesi alır ve kullanıcıya gönderir. Bu kullanıcıya işe giderken artırılmış bir ses verir, böylece en sevdiği müzikleri dinlerken çevrelerini duyabilirler. Diğer birçok cihaz eğlenmek amaçlı giyilebilir cihazlar olarak kabul edilebilir ve yalnızca kullanıcı tarafından medyayı denemek takılan cihazlar olması gerekir.

Oyun[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyun endüstrisi her zaman yeni teknolojiyi bünyesine katmıştır. Elektronik oyunlar için kullanılan ilk teknoloji Pong için bir denetleyiciydi. Kullanıcıların oyun tarzı her yüzyılda gelişti. Şu anda en yaygın iki oyun biçimi, video oyun konsolları için bir denetleyici veya PC oyunları için bir fare veya klavye kullanılmasıdır.

2012'de sanal geçeklik başlıkları halka yeniden tanıtıldı. VR kulaklıklar ilk olarak 1950'lerde kavramlaştırıldı ve resmi 1960'larda üretildi.[50] İlk sanal gerçeklik başlığının yaratılması, Görüntü Yönetmeni Morton Heilig denilebilir.1962 'de Sensorama olarak bilinen bir cihaz üretti.[51] Sensorama bir askı yardımı ile kaldırılması gereken çok ağır bir video oyunu benzeri bir cihazdı.[52] Oyun endüstrisi eldivenden ayak tahtasına kadar çok sayıda farklı giyilebilir teknoloji vardır. Oyun alanında sıra dışı icatlar vardır. Sony, 2016 yılında Project Morpheus kod adlı ilk tanışılabilir ,bağlanılabilir sanal gerçeklik başlığını piyasaya sürdü.[53] Cihaz, 2018'de PlayStation için yeniden markalandı.[54] Microsoft 2019'un başlarında, sanal gerçekliğin ötesine geçen HoloLans 2'yi karma gerçeklik başlığında piyasaya sürdü. Ana odak noktaları, esas olarak işçi sınıfı açısından zor görevlere yardımcı olmak için kullanılmaktadır.[55] Bu kulaklıklar, eğitimciler, bilim adamaları, mühendisler, askeri personeller, cerrahlar ve çok daha fazlası tarafından kullanılmaktadır. HoloLens 2 gibi kulaklıklar, kullanıcının yansıtılan bir görüntüyü birden çok açıdan görmesine ve görüntü ile etkileşim kurmasına olanak tanır.

Moda[değiştir | kaynağı değiştir]

Modaya uygun giyilebilir ürünler, "estetik ve stili işlevsel teknolojiyle birleştiren tasarlanmış giysiler ve aksesuarlardır''. Giysiler, dijital teknolojinin aracılık ettiği dış mekana ara yüzüdür. Giysilerin dinamik olarak özelleştirilmesi için sonsuz olasılıklar sağlar. Tüm kıyafetlerin sosyal, psikolojik ve fiziksel işlevleri vardır. Ancak, teknolojinin kullanımıyla bu işlevler güçlendirilebilir. E-tekstiller olarak adlandırılan bazı giyilebilir cihazlar var. Bunlar, giyimde giyilebilir teknoloji oluşturmak için tekstil (kumaş) ve elektronik bileşenlerin birleşimidir.[56] Akıllı tekstil ve dijital tekstil olarak da bilinirler.

Giyilebilir ürünler, işlevsellik açısından veya estetik açıdan yapılır. İşlevsellik açısından yapıldığında, tasarımcılar ve mühendisler, kullanıcıya kolaylık sağlamak için giyilebilir cihazlar oluşturur. Giysiler ve aksesuarlar, kullanıcıya yardım sağlamak için bir araç olarak kullanır. Tasarımcılar ve mühendisler, kullanıcının yaşamını basitleştirebilecek işlevsellikler sağlamak için giysilerin imalatına teknolojiyi dahil etmek için birlikte çalışıyorlar. Örneğin, akıllı saatler sayesinde insanlar hareket halindeyken iletişim kurma ve sağlıklarını izleme becerisine sahiptir. Dahası, akıllı kumaşlar, müşterilerin hareketlerini algılamaya izin verdiği için kullanıcıyla doğrudan bir etkileşime sahiptir. Bu, gizlilik gibi endişelerin giderilmesinde yardımcı olur. Yıllar önce, modaya uygun giyilebilir ürünler işlevseldi, ancak çok estetik değildi. 2018 itibarıyla, şık ve rahat giysilerin üretimi ile giyilebilir cihazlar moda standartlarını karşılayacak şekilde hızla büyüyor. Dahası, giyilebilir cihazlar estetik bir perspektiften yapıldığında, tasarımcılar teknolojiyi kullanarak ve mühendislerle işbirliği yaparak çalışmalarını keşfederler. Bu tasarımcılar, tasarımlarına elektroniği dahil etmek için mevcut farklı teknikleri ve yöntemleri keşfederler. Giysiye gömülü sensörlere yanıt olarak değişebildikleri için tek bir malzeme veya renk grubu tarafından kısıtlanmazlar. Tasarımlarının kullanıcıya nasıl uyum sağladığına ve nasıl tepki vereceğine karar verebilirler.

1967'de fütüristik tasarımıyla tanına Fransız moda tasarımcısı Pierre Cardin, LED'lerle(ışık yayan diyotlar) geometrik işlemeli bir desene sahip "robe elektroniği" adlı bir giysi koleksiyonu tasarladı. Pierre Cardin benzersiz tasarımları, Jetsons animasyon programının bir bölümünde, ana karakterlerden birinin parlak "Pierre Martian"[57] elbisesinin elektrik şebekesine takılarak nasıl çalıştığını gösterdiği bir bölümde yer aldı. Pierre Cardin'in çalışmalarıyla ilgili bir sergi, kısa süre önce New York'taki Brooklyn Müzesi'nde sergilendi.[58]

1968'de New York City'deki Çağdaş EL Sanatları Müzesi, teknolojik giyilebilir ürünlerin moda ile infüzyonunu sunan Body Covering adlı bir sergi düzenledi. Sunulan projelerden bazıları, ısıyı değiştiren giysiler ve diğerlerinin yanı sıra ışık saçan ve ses çıkaran parti elbiseleriydi. Bu sergideki tasarımcılar, bu projeleri oluşturmak için elektronikleri yaratıcı bir şekilde kıyafetlere ve aksesuarlara yerleştirdiler. 2018 yılı itibarıyla moda tasarımcıları, modanın ve teknolojini sınırlarını zorlayarak tasarımlarının imalatında bu yöntemi keşfetmeye devam ediyor.

E-tekstillerin üretim süreci[değiştir | kaynağı değiştir]

Şirketlerin elyaftan giysiye e-tekstilleri ürettikleri ve sürece elektroniklerin yerleştirildiği çeşitli yöntemler vardır. Geliştirilmekte olan yöntemlerden biri, gerilebilir devrelerin iletken mürekkep kullanılarak doğrudan bir kumaşa basılmasıdır.[59] İletken mürekkep, elektriksel olarak iletken hale gelmek için mürekkepteki metal parçaları kullanır. Başka bir yöntem, iletken iplik kullanmak olacaktır. Bu gelişme, kaplanmış iplikler üretmek veya e-tekstil üretmek için iletken olmayan (Polyester PET gibi) altın veya gümüş gibi metal gibi iletken malzemelerle kaplanmasını içerir.[60]

E-tekstil için yaygın üretim teknikleri aşağıdaki geleneksel yöntemleri içerir:

  • Nakış
  • Dikiş
  • Dokuma
  • Dokunmamış
  • Örme
  • Dönen
  • Kaplama
  • Baskı
  • Döşeme[61]

Askerî[değiştir | kaynağı değiştir]

Askeriyedeki giyilebilir teknoloji, eğitim amaçlarından, eğitim tatbikatlarından ve sürdürülebilirlik teknolojisinden farklıdır.[62]

Ordu içinde eğitim amaçlı kullanılan teknoloji, esas olarak bir askerin hayati değerlerini izleyen giyilebilir cihazlardır. Bir askerin kalp atış hızını, kan basıncını, duygusal durumunu vb. takip ederek araştırma ve geliştirme ekibinin askerlere en iyi şekilde yardımcı olmasını sağlar. Kimyager Matt Coppock'a göre, farklı biyo-tanıma reseptörlerini toplayarak bir askerin ölümcüllüğünü artırmaya başladı. Böylelikle askerlere yönelik ortaya çıkan çevresel tehditleri ortadan kaldıracaktır.[63]

Sanal gerçekliğin ortaya çıkmasıyla birlikte sanal gerçeklik kullanarak simülasyonlar oluşturmaya başlamak doğaldır. Bu, kullanıcıyı eğitim aldığı durum için daha iyi hazırlayacaktır. Orduda, askerlerin eğitim alacağı savaş simülasyonları var. Ordunun askerleri eğitmek için VR kullanmasının nedeni, kullanıcının gerçek bir duruma sokulmadan hissedeceği en etkileşimli / sürükleyici deneyim olmasıdır. Son simülasyonlar, bir savaş simülasyonu sırasında şok kemeri takan bir askeri içermektedir. Her vurulduğunda kemer, doğrudan kullanıcının cildine belirli miktarda elektrik salacaktır. Bu, bir atış yarasını mümkün olan en insani şekilde simüle etmek içindir.

Askeri personelin sahada giydiği birçok sürdürülebilirlik teknolojisi var. Bunlardan biri bir önyükleme ekidir. Bu ek, askerlerin ekipmanlarının ağırlığını nasıl taşıdıklarını ve günlük arazi faktörlerinin görev optimizasyonunu nasıl etkilediğini ölçer.[64] Bu sensörler yalnızca ordunun en iyi zaman çizelgesini planlamasına yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda askerlerin fiziksel / zihinsel sağlığını en iyi durumda tutmalarına da yardımcı olacaktır.

Gelecek öngörüleri[değiştir | kaynağı değiştir]

Akıllı saat, vücut sensörü, akıllı gözlük, elektronik giyim eşyası, mücevher ve kişisel video kayıt cihazları giyilebilir teknoloji ürünleri arasındadır. Bu ürünler koruyucu giysi olarak, kullanıcının konumunun takibi, sağlık durumunun veya spor performansının takibi gibi amaçlarla kullanılır. Giyilebilir teknoloji ile tasarlanan cihazların maliyeti giderek düşmekte ve ürünler daha kompakt bir yapıya bürünmekte olduğundan gelecekte iş dünyasının bazı süreçlerinin bu cihazların kullanımı ile değişeceği öngörülmektedir.[65] Bir kurumun çalışanlarının konumları, seyahat ettikleri yön ve hızlarını belirlemek amacıyla giyilebilir teknolojiden yararlanılabilir. GPS ile otomatik veri toplama sayesinde mobil çalışma koşulları yaratılabilir. İşverenler bu yöntem ile işverenler çalışanların bulundukları yerin gerçek zamanlı bilgisine ulaşabilir ve çalışma verimini izleyebilir.

Halihazırda giyilebilir teknoloji ürünleri kalp hızı, terleme, sıcaklık değişiklikleri, kas aktiviteleri ve vücut yağ kompozisyonunu ölçebilmektedir. Gelecekte vücut ile etkileşimde bulunan sensör sayılar arttırılarak vücuttaki her bir değişikliğin ölçülebileceği, kan şekeri, böbrekten geçen mineral ve besinlerle alınan vitamin miktarı gibi birçok konuda giyilebilir teknoloji ürünlerinin bilgi verebileceği öngörülür[65]

Sorunlar ve endişeler[değiştir | kaynağı değiştir]

FDA düşük risk cihazları için bir rehber ,kişisel sağlıklı giyecekler ve genel sağlık ürünleri üretir. Kaleme değer kilo yönetimi, fiziksel uygunluk, gevşeme veya stres yönetimi, zihinsel keskinlik, özsaygı, uyku yönetimi veya cinsel fonksiyonlarına bakılır.[66] Bu cihazları çevreleyen gizlilik risklerinden kaynaklanıyor. Cihazlar gittikçe, daha fazla kullanılmaya başladıkça ve geliştirildikçe ,bir kişinin belirli sağlık sorunlarını gösterip göstermeyebilir ve bir eylem planı sunabilir. Bu cihazların kullanılmasının artırılmasıyla birlikte FDA, uygulamanın düzgün çalışmaması durumunda hasta riskini azaltmak için kılavuz hazırladı.[67] Bunun etik olup olmaması da tartışılıyor çünkü sağlığın izlenmesine ve bağımsızlığın teşvik edilmesine yardımcı olsalar da, bilgi edinmek için hala bir mahremiyet ihlali var. Bunun nedeni üçüncü bir tarafın bu verilere erişmesi durumunda hem kullanıcı hem şirketler tarafından sorun yaratabilecek, aktarılabilen büyük verilerdir. İzinsiz bilgilerin üçüncü taraflarca kullanılmasıyla ilgili gizlilik sorunları olan hastanın yaşamsal faaliyetlerini incelemek için cerrahlar tarafından kullanılan google cam ile ilgili bir sorun vardı. Giyilebilir teknoloji söz konusu olduğunda mesele rızadır, çünkü kayıt yapma hakkı verir ve bu bir kişi kaydedilirken izin istenmediğinde ortaya çıkan bir sorundur.[68][69]

Akıllı telefonlarla karşılaştırıldığında, giyilebilir cihazlar, cihaz üreticileri ve yazılım geliştiricileri için birkaç yeni güvenilirlik sorunu oluşturmaktadır. Sınırlı görüntüleme alanı, sınırlı bilgi işlem gücü, sınırlı uçucu ve kalıcı bellek, cihazların geleneksel olmayan şekli, çok sayıda sensör verisi, uygulamaların karmaşık iletişim modelleri ve sınırlı pil boyutu. Tüm bu faktörler göze çarpan yazılım hatalarına katkıda bulunabilir ve başarısız modları oluşturabilir. Dahası, giyilebilir cihazların çoğu sağlık amacıyla kullanıldığından (izleme veya tedavi), doğruluk ve sağlamlık sorunları güvenlik endişelerine yol açabilir. Bu giyilebilir cihazların güvenilirliğini ve güvenlik özelliklerini değerlendirmek için bazı araçlar geliştirilmiştir.[70] Erken sonuçlar, giyilebilir yazılımın zayıf bir noktasına işaret ediyor; bu nedenle yüksek UI etkinliği nedeniyle cihazların aşırı yüklenmesi arızalara neden olabilir.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ "Giyilebilir Teknoloji". yunus.hacettepe.edu.tr. 8 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Mayıs 2021. 
  2. ^ "Giyilebilir Teknoloji Nedir? Ürünleri Nelerdir?". 9 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Nisan 2020. 
  3. ^ O'Donoghue, J., Herbert, J. ve Sammon, D., 2008, Haziran. Hasta sensörleri: Bir veri kalitesi perspektifi. Uluslararası Akıllı Evler ve Sağlık Telematiği Konferansı'nda (s. 54-61). Springer, Berlin, Heidelberg, https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-69916-3_7 14 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  4. ^ Güler,Sibel Deren (2016). Giyilebilir cihazların işlenmesi: teknolojiyi modayla harmanlamak . New York: Apress.
  5. ^ ""Giyilebilir Bilgisayar Kullanımı: Kişisel Görüntülemeye Doğru İlk Adım"". "Giyilebilir Bilgisayar Kullanımı: Kişisel Görüntülemeye Doğru İlk Adım" . IEEE Bilgisayar . 30 (2). 6 Aralık 1998 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  6. ^ ""Dalgalı Kulaklık"". Behance. 14 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Ağustos 2015. 
  7. ^ ""Ve Jawbone kulaklığının şık olduğunu düşündün"". LA Times. 26 Temmuz 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Temmuz 2009. 
  8. ^ ""Giyilebilir fitness cihazlarının karşılaştırması"". Kaewkannate, Kanitthika; Kim, Soochan. 24 Eylül 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Mayıs 2016. 
  9. ^ ""Apple Watch'un nasıl oluşturulduğuna dair bir zaman çizelgesi"". Business Insider. 11 Mart 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2017. 
  10. ^ Mann, Steve (Mart 1997). ''Akıllı Giysiler''. Kişisel Teknolojiler. doi : 10.1007 / BF01317885 . S2CID 6600120 .
  11. ^ Picard, Rosalind; Healey Jennifer (Aralık 1997). ''Duygusal Giyilebilir Cihazlar''. Kişisel Teknolojiler . 1 (4): 231-240. doi: 10.1007 / BF01682026 . S2CID 27284360 .
  12. ^ Mann, S. (1997). Giyilebilir bilgi işlem: Kişisel görüntülenmeye dair ilk adım. IEEE Bilgisayar 30 (2), 25-32.
  13. ^ Mann, S. (1996). Akıllı giyim: Giyilebilir bilgisayar kullanımına geçiş. ACM'nin İletişimleri 39 (8), 23-24.
  14. ^ ""Bluetooth elbise modanın geleceğine işaret ediyor mu"". LA Times. 18 Haziran 2009. 22 Haziran 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Ağustos 2015. 
  15. ^ ""Tyndall"". www.tyndall.ie. 12 Aralık 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mayıs 2016. 
  16. ^ O'Donoghue, John, John Herbet ve Paul Stack. ''Uzaktan müdahaleci olmayan hasta izleme.'' Akıllı Evler ve Ötesi (2006): 180-87
  17. ^ ""Kostüm Enstitüsü Gala 2010"". İngiliz Vogue . 2018-04-19 tarihinde kaynağından arşivlendi. 7 Nisan 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Mayıs 2020. 
  18. ^ ""The Huffington Post: Twitter Dress"". Krupnick, Ellie. 16 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2012. 
  19. ^ ""Mesaj Gönderen Hoodie'nin Arkasındaki Beyinler"". Forbes. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Ağustos 2014. 
  20. ^ a b "Inside These Lenses, a Digital Dimension". Anne Eisenberg. New York Times. 29 Nisan 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Nisan 2009. 
  21. ^ "The Age of Wearables Is on Us". www.sdmmag.com (İngilizce). 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  22. ^ "Number of connected wearable devices worldwide from 2016 to 2022". Statista.com. 6 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Mayıs 2021. 
  23. ^ a b "31 milyon dolara akıllı saat taktık". Milliyet. 27 Ekim 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  24. ^ Duncan SmithThe Rise of the Virtual Trainer, 13 Temmuz 2009 Ürün Tasarımı ve Geliştirme
  25. ^ Li, Ryan T.; Kling, Scott R.; Salata, Michael J.; Cupp, Sean A.; Sheehan, Joseph; Voos, James E. (2016/01/01). "Spor Hekimliğinde Giyilebilir Performans Cihazları". Spor Sağlığı. 8 (1): 74-78. doi: 10.1177 / 1941738115616917 . ISSN 1941-7381 . PMC 4702159 . PMID 26733594 .
  26. ^ Harito, Christian; Utari, Listya; Putra, Budi Riza; Yuliarto, Brian; Purwanto, Setyo; Zaidi, Syed Z. J.; Bavykin, Dmitry V.; Marken, Frank; Walsh, Frank C. (17 Şubat 2020). "Review—The Development of Wearable Polymer-Based Sensors: Perspectives". Journal of The Electrochemical Society (İngilizce). 167 (3): 037566. doi:10.1149/1945-7111/ab697c. ISSN 1945-7111. 
  27. ^ "dynasens - digitaliserung in der Plfege". Wearable Solutions GmbH (Almanca). 28 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  28. ^ Schwab, Katharine (16 Şubat 2018). "This MIT Startup Is Developing A Fitness Tracker For Your Brain". Fast Company (İngilizce). 22 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  29. ^ Greathouse, John. "This Wearable Will Tell You When You're Drunk". Forbes (İngilizce). 8 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  30. ^ Johnson, Dave. "The 10 Best Fitness Trackers In 2021 For Every Lifestyle And Workout". Forbes (İngilizce). 5 Ocak 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  31. ^ "Smartwatches could soon tell you when you're getting sick". TechCrunch (İngilizce). 8 Haziran 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  32. ^ Pyrkov, Timothy V.; Slipensky, Konstantin; Barg, Mikhail; Kondrashin, Alexey; Zhurov, Boris; Zenin, Alexander; Pyatnitskiy, Mikhail; Menshikov, Leonid; Markov, Sergei; Fedichev, Peter O. (26 Mart 2018). "Extracting biological age from biomedical data via deep learning: too much of a good thing?". Scientific Reports. 8 (1): 5210. doi:10.1038/s41598-018-23534-9. ISSN 2045-2322. PMC 5980076 $2. PMID 29581467. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  33. ^ Mettler, Tobias; Wulf, Jochen (2019). "Physiolytics at the workplace: Affordances and constraints of wearables use from an employee's perspective". Information Systems Journal (İngilizce). 29 (1): 245-273. doi:10.1111/isj.12205. ISSN 1365-2575. 10 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  34. ^ "The guardian". The guardian. (İngilizce). 1959. ISSN 0261-3077. OCLC 900948621. 6 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  35. ^ a b c d Kim, Dae-hyeong; Lu, N.; Ma, R.; Kim, Yun-Soung; Kim, Rak-Hwan; Wang, S.; Wu, J.; Won, S.; Tao, H.; Islam, Ahmad; Yu, K. J. (2011). "Epidermal Electronics". Science. doi:10.1126/science.1206157. 10 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  36. ^ a b Webb, R. Chad; Ma, Yinji; Krishnan, Siddharth; Li, Yuhang; Yoon, Stephen; Guo, Xiaogang; Feng, Xue; Shi, Yan; Seidel, Miles; Cho, Nam Heon; Kurniawan, Jonas (Ekim 2015).https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4646823 . Bilim Gelişmeleri . 1(9): e1500701. https://doi.org/10.1126%2Fsciadv.1500701 . https://www.worldcat.org/issn/2375-2548. PMC 4646823 . https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26601309 7 Mayıs 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. .
  37. ^ Zhang, Yujia; Tao, Tiger H. (2019-10-17). "İnsan Fizyolojik İmzalarını Elde Etmek İçin Deri Dostu Elektronik". Gelişmiş Malzemler. 31(49): 1905767. https://doi.org/10.1002%2Fadma.201905767 https://www.worldcat.org/issn/0935-9648 https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31621959 7 Mayıs 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  38. ^ Zhang, Yujia; Tao, Tiger H. (17 Ekim 2019). "Skin-Friendly Electronics for Acquiring Human Physiological Signatures". Advanced Materials (Deerfield Beach, Fla.). 31 (49): e1905767. doi:10.1002/adma.201905767. ISSN 1521-4095. PMID 31621959. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  39. ^ a b Krishnan, Siddharth R.; Ray, Tyler R.; Ayer, Amit B.; Ma, Yinji; Gutruf, Philipp; Lee, KunHyuck; Lee, Jong Yoon; Wei, Chen; Feng, Xue; Ng, Barry; Abecassis, Zachary A. (31 Ekim 2018). "Epidermal electronics for noninvasive, wireless, quantitative assessment of ventricular shunt function in patients with hydrocephalus". Science Translational Medicine. 10 (465). doi:10.1126/scitranslmed.aat8437. ISSN 1946-6242. PMID 30381410. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  40. ^ American Chemical Society (2009). ACS applied materials & interfaces (İngilizce). Washington, D.C.: American Chemical Society. OCLC 759117195. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  41. ^ Krishan, Siddhart R .; Arafa, Hany M .: Kwon, Kyeongha; Deng, Yujun; Su, Chun-Ju; Reeder, Jonathan T .; Freudman, Juliet; Stankiewicz, Izabela; Chen, Hsuan-Ming; Loza, Robert: Mims, Marcus (2020-03-06). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7060317 NPJ Dijital Tıp . 3(1): 29. https://doi.org/10.1038%2Fs41746-020-0239-1 https://www.worldcat.org/issn/2398-6352 PMC 7060317 . https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32195364 7 Mayıs 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  42. ^ "Big Data and Wearable Health Monitors: Harnessing the Benefits and Overcoming Challenges". UIC Online Health Informatics (İngilizce). 17 Eylül 2019. 13 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  43. ^ Defulgentiis, Matthew (18 Temmuz 2014). "The Future Of Wearables In Entertainment At Wearable Tech LA". AList (İngilizce). 5 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  44. ^ Strange, Adario. "Microsoft Research shows off its augmented reality glasses". Mashable (İngilizce). 20 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  45. ^ Newton, Casey (24 Eylül 2016). "Here's how Snapchat's new Spectacles will work". The Verge (İngilizce). 25 Eylül 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  46. ^ "Holographic Near-Eye Displays for Virtual and Augmented Reality". Microsoft Research (İngilizce). 20 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  47. ^ a b Inc, ShiftWear. "ShiftWear - Designs In Motion - Shiftwear Sneakers". www.shiftwear.com. 23 Eylül 2002 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  48. ^ "Audiowear". www.audiowear.com. 10 Nisan 2001 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  49. ^ November 2019, Lewis Leong 20. "Jabra Elite 65t True Wireless Earbuds review". TechRadar (İngilizce). 3 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  50. ^ "8 Major Milestones in the Brief History of Virtual Reality". Digital Trends (İngilizce). 13 Kasım 2017. 13 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  51. ^ ""Engineer Spotlight: Morton Heilig | Launch Forth"". Forth'u başlatın . 2017-07-17. 6 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Mart 2018. 
  52. ^ Net, Media Art (7 Mayıs 2021). "Media Art Net | Heilig, Morton: Sensorama". www.medienkunstnetz.de (İngilizce). 19 Ocak 2005 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  53. ^ "Best VR headsets in 2020: Standalone and PC-ready picks from Oculus, HTC and more". Wareable (İngilizce). 7 Kasım 2019. 7 Kasım 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  54. ^ Collins, Katie. "Sony's Project Morpheus now officially called 'PlayStation VR'". Wired UK (İngilizce). ISSN 1357-0978. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  55. ^ Bohn, Dieter (24 Şubat 2019). "Microsoft's HoloLens 2: a $3,500 mixed reality headset for the factory, not the living room". The Verge (İngilizce). 24 Şubat 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  56. ^ E-Textiles 2019-2029: Technologies, Markets and Players (İngilizce). 21 Mayıs 2019. 9 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  57. ^ "Pierre Cardin: The 97-year-old fashion designer with visions for 2069". CNN Style (İngilizce). 20 Temmuz 2019. 2 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  58. ^ "What You Need to Know About Pierre Cardin - Vogue". web.archive.org. 19 Temmuz 2019. 19 Temmuz 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  59. ^ Solboda, Laura. "Bir Sonraki Ürününüze Akıllı Kumaş Sensörleri Yerleştirme"https://www.engineering.com/ElectronicsDesign/ElectronicsDesignArticles/ArticleID/9699/Embedding-Smart-Fabric-Sensors-in-Your-Next-Product.aspx 28 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Şubat 2019.
  60. ^ Gonçalves, Carlos; Ferreira da Silva, Alexandre; Gomes, João; Simoes, Ricardo (2018). https://doi.org/10.3390%2Finventions3010014 . Buluşlar . 3 : 14 doi : https://doi.org/10.3390%2Finventions3010014
  61. ^ "Startseite". Wearable Solutions GmbH (Almanca). 2 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  62. ^ Shi, Han (June 2019). "Systematic Analysis of a Military Wearable Device based on an Multi-Level Fusion Framework: Research Direction" https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6631929 . Sensors. 19 (12): 2651. https://doi.org/10.3390%2Fs19122651 . PMC 6631929 . https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31212742 7 Mayıs 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. .
  63. ^ "Wearable sensors could leverage biotechnology to monitor personal, environmental data". www.army.mil (İngilizce). 18 Mayıs 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  64. ^ "New Wearable Technology Designed to Lighten Load for Marines". U.S. DEPARTMENT OF DEFENSE (İngilizce). 13 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  65. ^ a b A.Ş, Türkiye İş Bankası. "Giyilebilir Teknoloji Nedir? Ürünleri Nelerdir?". www.isbank.com.tr. 9 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  66. ^ Health, Center for Devices and Radiological (26 Eylül 2019). "General Wellness: Policy for Low Risk Devices". U.S. Food and Drug Administration (İngilizce). 9 Haziran 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  67. ^ "Redirecting..." heinonline.org. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  68. ^ Anaya, L.; Alsadoon, A.; Costadopoulos, N.; Prasad, P. (2018). "Ethical Implications of User Perceptions of Wearable Devices". Sci. Eng. Ethics. doi:10.1007/s11948-017-9872-8. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  69. ^ "DoD Studying Implications of Wearable Devices Giving Too Much Info". U.S. DEPARTMENT OF DEFENSE (İngilizce). 13 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021. 
  70. ^ Gu, Tianxiao; Sun, Chengnian; Ma, X.; Cao, Chun; Xu, Chang; Yao, Y.; Zhang, Qirun; Lu, J.; Su, Z. (2019). "Practical GUI Testing of Android Applications Via Model Abstraction and Refinement". 2019 IEEE/ACM 41st International Conference on Software Engineering (ICSE). doi:10.1109/ICSE.2019.00042. 7 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Mayıs 2021.