EVE Online

Vikipedi, özgür ansiklopedi
EVE Online
GeliştiriciCCP Games
Simon & Schuster Bunu Vikiveri'de düzenleyin
YayımcılarCCP Games, SSI (eskiden)
YapımcıCCP Games
PlatformlarMicrosoft Windows, Linux, Mac OS X
ÇıkışABD 6 Mayıs 2003
İngiltere 6 Mayıs 2003
Avrupa 23 Mayıs 2003
Çin 12 Haziran 2006
TürMMORPG
ModÇok oyunculu oyun
co-op mode Bunu Vikiveri'de düzenleyin

EVE Online, CCP Games firması tarafından yapılmış bir video oyunudur. Bilimkurgu ortamında, oyuncuların yönlendirdiği zorlu bir dünyada geçen devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunudur. Oyuncular 7500'den fazla güneş sistemden[1][2] oluşan bir evrende modifiye edilebilir çeşitli gemilere kaptanlık etmektedirler. Birçok güneş sistemi, diğer bir veya birden fazla sisteme yıldızgeçitleri ile bağlıdır. Bu güneş sistemlerinde aylar, gezegenler, uzay istasyonları, solucandelikleri, astroid kemerleri, uzay kompleksleri ve benzeri birçok şey bulunur.

EVE Online oyuncuları madencilik, korsanlık, üretim, ticaret, keşif ve savaş (oyuncu oyuna karşı veya oyuncu oyuncuya karşı) gibi konularda uzmanlık kazanabilirler. Bir oyuncunun uzmanlığı, o konuda karakterini ne yönde geliştirdiğiyle ve bireysel yeteneğiyle alakalıdır.[3]

EVE Online ilk olarak Mayıs 2003'te Kuzey Amerika ve Avrupa'da yayınlandı. Mayıs'tan Aralık 2003'e kadar Simon & Schuster Interactive[4] tarafından dağıtımı yapılan oyun, sonrasında CCP tarafından dağıtım hakları geri alınarak dijital dağıtım yöntemiyle dağıtılmaya devam edilmiştir.[5] 22 Ocak 2008'de EVE Online'ın Steam'de dağıtılacağı duyuruldu.[6] 10 Mart 2009'da oyun tekrar kutusuyla birlikte Atari tarafından dağıtılmaya başlandı.[7]

Arka plan[değiştir | kaynağı değiştir]

Armageddon-sınıfı bir savaş gemisine karşı başarılı bir saldırı düzenlemiş Rifter-sınıfı fırkateynler.

EVE Online'ın arka plan hikâyesi, 21,000 yıl gelecekteki kayıtlara göre insanlık popülasyonunun aşırı büyümesiyle, Dünya'nın kaynaklarının yetersiz olmasından ve Samanyolu'ndaki diğer sistemlere yayılmaya başlamasından bahseder.[8][9] Zamanla bu genişleme Dünya kaynakları üzerine yapılan mücadeleye benzer bir hal alır ancak her şey, 'Yeni Cennet' olarak adlandırılan daha önce keşfedilmemiş bir galaksiye açılan doğal bir solucandeliğinin keşfi ile değişir. Solucandeliğini kararlı duruma getirmek için "EVE" adında devasa bir geçit inşa edilir ve deliğin diğer tarafına düzinelerce koloni kurulur. Ancak doğal solucandeliği beklenmedik bir şekilde çökünce geçidi de yok eder. İnsanlığın geri kalanıyla irtibatı kaybetmesi ve hala ihtiyaç duydukları kaynakları aldıkları Dünya ile ileşimin kopması içeride kalanları açlıktan ölüme sürüklemiştir. Bu dönemde birbirleriyle irtibata geçemeyen kolonilerden bazıları tamamen yok olmuştur. Çağlar geçtikçe kolonistlerin soyundan gelenler hayatta kalmayı başarmış ve kendi uygarlıklarını kurmaya başlamışlar, insanlığın kökenine ait anılar ve Dünya ve Samanyolu ile ilgili bilgilerse unutulmaya yüz tutmuştur. Zamanla kolonistlerden arta kalanların gelişerek kurdukları uygarlıklardan beşi, yıldızlar arası seyahat edebilen uzay gemileri inşa edebilecek kadar gelişip öne çıkmıştır. Bu kolonistlerin geliştirdiği uygarlıklar EVE Online'daki beş ana ihlitafı oluşturmaktadır: Amarr İmparatorluğu, Caldari Devleti, Gallente Federasyonu, Minmatar Cumhuriyeti ve Jove Direktörlüğü.

Irklar[değiştir | kaynağı değiştir]

Tek tanrılı teokratik bir imparatorluk olan Amarr İmparatorluğu, ışıktan hızlı seyahati tekrar keşfeden ilk oynanabilir ırktır.[9][10] Bu yeni teknolojiyle silahlanarak ve tanrılarına olan inançlarının gücüyle Amarr, henüz gezegenlere yeni kolonizeleşmeye başlamış Minmatar ırkı da dahil olmak üzere birçok ırkı işgal ederek ve köleleştirerek imparatorluklarının sınırlarını genişletmişlerdir.[11][12] Nesiller sonra, Gallente Federasyonu ile karşılaşmanın siddetli kültürel şokundan ve başarısız olan Jovian uzayını istila teşebbüslerinden sonra, Minmatar durgunluktan yararlanıp ayaklanma çıkartmış ve kölecilerden kendilerini kurtarıp EVE Online evreninde kendi hükümetlerini kurmuşlardır. Ancak yine de halkın büyük bir kısmı Amarr kölesi olarak kalmış, hatta bazıları Amarr dinine geçmiş ve isyan sırasında efendilerinin yanında yer almışlardır. Gallente Federasyonu'nun fikir ve uygulamalarını örnek alarak gelişen özgür Minmatar Cumhuriyeti, günümüzde aktif bir şekilde kendi ırkına ait olan veya olmayan tüm kölelerin kurtulmaları için çalışan, güçlü bir orduya ve ekonomiye sahip bir güçtür.

Gallente ve Caldari ırklarının anayurtları aynı yıldız sisteminde yer almaktadır.[13][14] Gallente anayurduna ilk olarak Fransız Tau Ceti kolonistleri tarafından yerleşilmiştir; Caldari Prime ise çok uluslu bir mega şirket tarafından satın alınmış ve yaşanılacak bir yer haline dönüştürülüyordu. Solucandeliği çöktüğünde Caldari Prime'ın dönüşümü henüz tamamlanmamıştı ve gezegen milenyum boyunca yaşanamaz bir durumda kaldı. Gallente, bir Federasyon olarak yeni çağın ilk uzun süreli demokratik cumhuriyeti olarak kurulurken, Caldari'den yüzlerce sene önce yüksek teknolojik hale gelmiştir. Köken olarak Caldariler Federasyon'un üyeleriydiler ancak iki halk arasındaki kültürel farklılıklar Caldari Devleti'ni kurmak için ortam hazırladı. Savaş 93 sene sürdü ve iki taraf da yenişemediler.[15][16] Caldari Prime gezegeni savaş süresince Gallente tarafında kaldı ve yeni kurulan Caldari Devleti'ne uzun yıllar boyunca bağlanmadı. Ancak çok sonraları, Caldari yeni bir saldırıyla anayurtlarını, Gallente bu olayı devasa rehin alma olayı görmesine rağmen, ele geçirdi.

Gallente Federasyonu ve Caldari Devleti ekonomik ve ticaret odaklı uluslardır. Gallente bireysel girişimciliği cesaretlendiren liberal market sistemini benimsemiş ve demokratik ve ilerlemeci bir yaklaşımla sosyal refahı sağlamaya çalışırken, Caldari ise çeşitli mega şirket gruplarının sahiplendiği bir devlet olarak devletçi şirketçilik anlayışı üzerine kurulmuştur. Çok uluslu ve çeşitliliği yüreklendiren yönetim anlayışıyla Gallente birçok göçmenin ilgisini çekmektedir; nüfusun üçte biri etnik Minmatarlar'dan oluşmaktadır. Caldari Devleti ise görece nüfus açığı yaşamaktayken, Devlet genelinde yapılan bir yapay üreme uygulamasıyla, kontrolü elinde tutan şirketlere yeterince işçi sağlayacak sözde 'Tüp Çocuk' nesli üreterek sorunu aşmıştır.

Jovian (şu anda oynanabilir bir ırk değildir) ırkı da bir insan kolonisiydi. EVE Online 'ın diğer ırklarından farklı olarak solucandeliği çöktüğünde teknolojilerini kaybetmediler ve diğer ırklar gibi tekrar keşfetmek için milenyumlar harcamadılar. Diğer ırklar gelişim için çabalarlarken, Jovian tarihi iki imparatorluk dönemi gördü.[17] Geliştikçe geliştiler ve nihayetinde genetik mühendislik dalında ilerleyerek derin-uzay hayatı ve uzun süreli yıldızlar arası keşif için daha uygun bedenlere sahip olmak için araştırmalar yaptılar. Genetik deneyler sonunda, nesilden nesile aktarılabilen bir psikiyatrik bozukluk olan ölümcül "Jovian Hastalığı" ortaya çıktı ve engellemek için ne kadar uğraşsalar da uluslarına büyük zarar verdi. Şu anda sistemlerine dışarıdan kimsenin girmesine izin vermedikleri bir bölgede yaşamaktadırlar.[18]

Birbirinden farklı arka plan ve tarihe sahip olmalarının haricinde, her ırkın kendisine ait karakteristik uzay gemisi tasarımları vardır. Minmatar gemileri oldukça hızlı ancak kırılgandırlar ve savaşlarda büyük silahların takip sistemlerini saf dışı bırakacak süratlerine dayanmaktadırlar. Bugünün teknolojisinden daha gelişmiş top ve otomatik top atıcı mermi cinsi silahlara sahiptirler. Amarr gemileri genellikle yavaş, ağır zırhlıdır ve lazer silahlar kullanmaktadır. Gallente gemileri düzgün, iyi tasarımlı ve zırhlı ve drone savaşlarında uzmandır. Silah olarak süper iletken mıknatıslar kullanarak çalışan ve hedefe doğru kütleyi ekstirem hızlarda fırlatan hibrit silahları kullanırlar. Son olarak, Caldari gemileri tipik olarak zayıf zırhlı ve ortalama hızlı fakat çok iyi kalkanları olan ve torpido/füze atıcılara ve ekstrem uzaklıklarda savaşmayı kolaylaştıran hibrit silahlara sahiptir.

Oynanış[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyuncular daha önceden yaratılmış bir karakteri seçerek veya yeni bir karakter yaratarak oyuna girebilirler. Her EVE Online hesabı toplamda üç karaktere izin vermektedir.[19] Oyuncular yeni karakter yaratırken oynanabilir dört ırktan birini seçerek başlarlar: Amarr, Gallente, Caldari ve Minmatar. Her ırk kendi içinde üç farklı soya bağlıdır ve bu özellik karakterin görünüşünün genel hatlarını belirler. Dış görünüş daha sonraki adımda oyuncu tarafından detaylı bir şekilde düzenlenebilir.

Diğer birçok benzeri oyunun kullandığı sistem olan ve aynı anda çalışan oyun evreni kopyaları ("shard" veya "realm" olarak bilinirler) yerine, EVE Online 'da tek evren vardır. Oyuncuların yaşadıkları bölgeye veya amaçlarına göre kullanabilecekleri dört farklı sunucu vardır: ana sunucu Tranquility, çince tabanlı Serenity, periyodik olarak sıfırlanan ve yeni özelliklerin oyuncular tarafından test edilmesine olanak sağlayan test sunucusu Singularity ve CCP tarafından yönlendirilen test organizasyonları için kullanılan test sunucusu Duality.

Evren[değiştir | kaynağı değiştir]

EVE Online, neredeyse tamamı oyuncular tarafından kullanılanbilen 7500 güneş sisteminden oluşmaktadır.[20] Her sistem diğer sistemlere bir veya daha fazla yıldız geçidi ile bağlıdır ve bu şekilde birbirlerine komşu olan sistemler yıldız takımlarını, bu yıldız takımları da diyarları oluşturmaktadır. Toplamda 64 farklı diyar bulunmaktadır.[20] Merkezde bulunan diyarlar, aralarında düşük-güvenlikli ("low sec") sistemler bulunan yüksek-güvenlikli ("high-sec") sistemlerden oluşmaktadır. Bu diyarları çevreleyen diyarlarsa güvenliği olmayan sistemler veya 0.0 sistemleri ("null sec" veya "sıfır-sıfır") olarak tanınır.[21] (Daha fazla bilgi için Güvenlik durumu sistemi bölümüne bakabilirsiniz.) Bazı sistemlerde oyuncu yalnız bile kalabiliyorken, bazı sistemlerde, bir filo savaşı içinde veya ticaret merkezinde olmasından dolayı 3200 oyuncuyla oynamak durumunda kalabilir. Her sistemde kendine has gök cisimleri bulunduğundan, birbirinden farklı operasyonları olanaklı kılmaktadır. Tipik bir yıldız sisteminde oyuncu astroit bölgeleri, ve genellikle bir gezengenin etrafında yörüngede olan uzay üsleri ve aylar ile karşılaşacaktır. Oyuncular araştırma ve üretim yapmak veya da ay madenciliği için bağlı oldukları şirketin yörüngeye bağladığı yapıları kullanabilirler. 2010 Tyrannis genişleme paketinden sonra gezegenler de kaynaklar için kullanılabilir duruma gelmiştir.

2500 solucan deliği sistemi Apocrypha genişleme paketiyle eklenmiştir. Bu sistemlere ancak doğal solucan delikleriyle geçiş yapılabilir ve bilinen uzaya belli bir bağlanma noktaları yoktur.

Ek olarak, galaksinin bir kısmı Jovian İmparatorluğu'na aittir ve oyuncular tarafından kullanılamaz.

Gelişim[değiştir | kaynağı değiştir]

EVE Online, World of Warcraft, Guild Wars veya Everquest II gibi çok oyunculu oyunlardan farklıdır çünkü karakterler görevleri veya belli işleri tamamladıkça tecrübe kazanmazlar. Bunun yerine oyuncu, seçtiği bir yetenek konusunda kendisini eğiterek geliştirir. Bu sistem pasif olarak gerçek zamanlı gerçekleşir ve oyuncu oyuna girmediği zaman da devam eder. Bunun bir sonucu olarak, yeni oyuncular genel olarak halihazırda kendisini eğiten oyunculardan daha fazla yetenek puanı kazanamazlar[22], ancak yeteneklerin yüksek seviyelerini eğitirken karşılaşılan azalan getiri mantığıyla bu fark azalmaktadır. Düşük dereceli bir özelliğin düşük seviyelerini eğitmek birkaç dakika sürerken, yüksek dereceli yeteneklerin yüksek seviyeleri eğitmek aylar sürebilir. Her yeteneğin 5 kademesi, veya seviyesi, vardır ve bir yeteneği eğitme süresi karakterin sayısal özelliklerine ve o yeneteğin derecesine bağlıdır. Yetenek eğitme sistemi ile ilgili beş özellik vardır: Zeka, Algı, Karizma, İrade ve Hafıza. Her yeteneğin bağlı olduğu birincil ve ikincil özellikler vardır, bu yüzden bu özellikler ne kadar yüksek olursa karakter o kadar hızlı eğitimini tamamlamaktadır. Ayrıca özellikleri arttıran implantlar da vardır.

Karakterin sayısal özelliklerini arttırarak yeteneklerin öğrenilme süresini kısaltan Öğrenme yetenekleri, Aralık 2010 itibarıyla oyundan kaldırılmış ve oyuncuların temel yetenekleri daha hızlı öğrenebilmesini sağlamak için, karakter yaratımında kullanılabilecekleri şekilde topluca verilmiştir.

Karakterlerin eğitimini alabilecekleri çok sayıda yetenek olmasından dolayı, bir karakterin tüm gemi ve silah sistemleri konusundan mükemmel yeteneklere ulaşması gerçekçi bir beklenti olmayacaktır. Her yetenek seviyesi bir öncekinden beş kat daha fazla eğitim süresi (geometrik gelişim) gerektirmekteyken, sağladığı bonus neredeyse her zaman lineer olacaktır (örneğin, her seviyesi için, küçük lazer silah sistemlerinin yarattığı zarara %5 bonus veren bir yeteneğin üçüncü seviyesi %15 hasar bonusu verecektir). Yeni oyuncu birçok alanda kabul edilebilir seviyelerde yeteneklere sahip olmayı veya daha az sayıda yetenekte mükemmel seviyede olmayı tercih edebilir.[23]

Ekonomi[değiştir | kaynağı değiştir]

Eve Online oyun içi market ekranının örnek görüntüsü.

EVE Online’da, adını ISO kodu ISK olan İzlanda kronası'ndan alan, sadece bir para birimi vardır: Interstellar Kredit (ISK).[24][25][26] Oyuncular, kendi aralarında her türlü eşyayı takas yapabilir, ISK temelli pazar işlemleri yapabilmek için oyun içi marketi kullanabilir, varlıklar ve hizmetler için kontratlar düzenleyebilir veya da Sadakat Puanlarını kullanabilirler.[27]

Sadakat Puanları sistemi, transfer edilemez Sadakat Puanlarını kullanarak diğer türlü satın alınamayan özel eşyaların satın alınmasını olanaklı kılar. Bu puan genellikle bir şirket için görevleri tamamlayarak elde edilir.

Oyun içi ekonominin büyük bir kısmı oyuncular tarafından kontrol edilir. Oyuncu olmayan satıcılar sadece bazı temel üretim planlarını, eşyaları ve ticari malzemeleri sağlamaktadırlar. Oyuncular, üretim planlarını ve oyun içi yeteneklerini kullanarak, temel mermi yapımından son teknoloji ürünü devasa kapital gemilerini inşa etmeye kadar birçok alanda, kullanmak veya ticaretini yapmak için, ürün üretebilir. Fiyatlar ve malzemelerin bulunabilirlikleri bölgeden bölgeye değişmektedir. Bu durum, kısıtlı sayıda hammaddeden, kalifiye iş gücünün varlığından ve arz/talep dinamiklerinden etkilenen bir ekonomik sistemin oluşmasına katkıda bulunmaktadır.[28] Ekonomi ayrıca (oyuncuların da kasıtlı olarak yönlendirdiği) oyunun politik olaylarına da yakından bağlıdır. Bölge kontrolünde olduğu kadar, oyuncu şirketleri marketi ele geçirme mücadelesi içindeyken de yükselmekte veya yok olmaktadır.

Teknik olarak söz etmek gerekirse, EVE'de açık ekonomi sistemi bulunmaktadır. Evrende sınırsız miktarda para veya malzeme yoktur. CCP, ilk dönemlerinde oyunda kapalı ekonomi sistemi (piyasada belli miktarda paranın ve bu nedenle de belli miktarda malzemenin bulunduğu) uygulamaya çalışmış, ancak daha fazla ISK kazanabilen veya daha fazla malzeme elde edebilen eski oyuncularla oyuna giren yeni oyuncuların kazançları arasında dengeyi kurabilmenin oldukça zor olduğu ortaya çıkmıştır. Açık ekonomi sistemi, az ziyaret edilen sistemlerde fazladan malzeme piyasaya katılarak hem otomatik olarak dengelenmekte hem de oyuncuları eşit şekilde yayılmaya yönlendirmektedir.[29]

EVE'nin Son Kullanıcı Lisans Anlaşması, ISK'nın gerçek para kurlarına dönüştürülmesini yasaklamaktadır; ancak CCP'den gerçek para ile alınabilen Oyun Süresi Kodları, Pilot Lisans Genişletme (PLEX) kodlarına dönüştürülüp, oyun içi pazarda satılabilir. PLEX'lerin amacı gerçek para ticaretini engellemektir.[30] Benzer şekilde oyun içi parayla karakter almak veya satmak da mümkündür.[31]

27 Haziran 2007'de CCP bir ekonomisti, oyunun ekonomik yönünü geliştirmede yardımcı olması için işe aldığını duyurmuştur.[32] Dr. Eyjólfur Guðmundsson, oyuncular için her çeyrekte ekonomik raporlar yayınlamak ve EVE'in ekonomik gidişatının analizini sağlamakla sorumlu olduğu gibi ayrıca dış kaynaklı kurumlarla yapılan ortak çalışmaları da koordine etmektedir.[33][34] Dr. Guðmundsson'dan alınan bilgiler doğrultusunda ekonomiye dair çeşitli gelişim kararları alınmıştır. Örneğin ikinci web günlüğünde,[35] oyuncu olmayan satıcıların sabit bir fiyatla, tritanyum hammaddesine (satılabilir bir maden) geri-dönüştürülebilen uzay mekiği satmalarının, tritanyumun fiyatlarında yapay bir tavan fiyatı oluşmasına, bunun da oyun içinde üretilen tüm malzemelerin fiyatlarının etkilenmesine neden olduğunu gözlemlemiştir. Bu gözlem, devamında bu tip mekik satan oyuncu olmayan satıcıların kaldırılmasını getirmiştir.[36]

Savaşlar[değiştir | kaynağı değiştir]

EVE'de filo savaşı. Her gemi bir kare ile belirginleştirilmiştir.

EVE Online’da savaşlar, hem stratejik karar verme hem de “İşaretle ve tıkla” (point-and-click) arayüzünün kullanımıyla gerçekleşir. Her ırkın birbirinden farklı savaş taktiklerine karşı eğilimi olmakla birlikte, bir karakterin savaş becerisi yetenek seviyesine, kullandığı gemiye ve gemi için kullandığı çeşitli modüllere bağlıdır. Genel olarak bakıldığında savaş, silah seçimi ve hangi hedefe yöneleceği konuları haricinde, oyuncunun hedef seçimine, hedefini ne kadar kendinden uzakta tutacağına, geminin süratine ve kullanılacak silah ve modüllere karar vermese bağlı bir süreçtir. Aktive edildiğinde, bilgisayar bu görevleri tekrar oyuncu araya girene kadar uygulamaya devam edecektir. Uç bir örnek olarak, eğer uygun defans modülleriyle, dronlarla ve yeterli kapasitör şarj yenilemesiyle donanmış bir gemi, belli seviyedeki görevleri oyuncunun bağlangıç müdehalesi haricinde müdahale edilmeden tamamlayabilir.

Fakat terazinin diğer tarafında, "oyuncu-oyuncuya karşı" savaşlarında geminin kullanımında, arkadaşlarına emir vererek veya arkadaşlarından emir alarak, hedef değiştirerek, hedefleme yaparak, gördükleri hasarı giderip sürati ve hedefe olan mesafeyi dengelerken hasar vererek ve/veya elektronik sistem saldırıları yaparak, oyuncuların büyük rol oynamalarını gerekir. Uçan geminin yönü, boş uzayda çift tıklanarak herhangi bir yöne ayarlanabilir, ancak bu pek kullanışlı bir özellik değildir. Bu nedenle genel olarak geminin hareket edişi uzaydaki bir nesneyi seçip o nesneye doğru yaklaşmak (oyuncu veya oyuncuların yönetmediği gemiler, astroitler, binalar vs.), nesnenin yörüngesinde dönmek veya "warp"lamak (eğer 150 km veya daha uzaktaysa) şeklinde olacaktır.

EVE'in savaş sistemi, her çeşitten gemiye ihtiyaç duyulmasını sağlamaktadır. Savaş gemileri gibi büyük gemiler, kendi boyutlarındaki gemilerle savaşmasını sağlayacak ağır silahlarla donatılırlar. Ancak bu tür silahlar, fırkaetyn gibi daha küçük ve hızlı gemilere etkili bir şekilde zarar veremeyecektir.[37] Büyük gemiler, küçük boyutlu gemilere saldıracak daha küçük silahlar kullanabilirler, ancak bu yöntem de onları diğer büyük gemilere karşı büyük bir dezavantajda bırakacaktır. Küçük gemilere karşı dronlar, hasar vermekte, bir müttefiğe fazladan tamir veya şarj gücü vermekte veya elektronik saldırılarda kullanılabilir. Küçük gemiler, tek başlarına kendilerinden büyük gemilere etkili bir şekilde hasar veremezler ancak "zapt etme" (düşmanın motorunu veya yönlenme bilgisayarını bozarak, hareket kabiliyetini veya kaçma şansını kısıtlama) düşman sensörlerini kitleme veya daha büyük gemilere sürü halinde saldırma gibi farklı taktiklerle küçük grup savaşlarının sonucunu büyük derecede etkileyebilirler.

Açık oyuncu-oyuncuya karşı savaş sistemi ve gemilerin patladıklarında kullandıkları veya kargolarında taşıdıkları eşyaların bir kısmını düşürmeleri, bazı oyuncuları korsanlık yapmaya teşvik etmiştir. Korsanlar, oyuncuların olmayan bir güvenlik şirketi olan CONCORD tarafından yaftalanmayı göze alırlar. Bu kaçaklar, yüksek güvenlikli sistemlerde CONCORD kadar tüm diğer oyuncular tarafından da açık hedef olurlar. Hatta oyuncular başka oyuncuların üzerine ödül koyup ödül avcılarının ilgisini düşman oyuncuya çekebilirler.[38]

Stratejik olarak, büyük şirket gruplarını zengin kaynaklarla ödüllendiren düşük güvenlikli, hatta güvenliği olmayan sistemler (CONCORD'un hiçbir yetkisinin bulunmadığı kanunsuz sistemler) bulunmaktadır. Genellikle oyuncuların sahip olduğu birkaç şirketin bir araya gelmesiyle oluşan bu "ittifaklar" sayıca ve güç bakımından çok çeşitli olabilirler. Yıldız sistemleri arasında seyahat etmeyi sağlayan yıldız geçidi ağları arasında bulunan dar boğazlar, ittifakların önemle kanunsuz sistemlere girişleri kontrol ettikleri noktalar olmaktadır. Ayrıca şirketler ve ittifaklar, Oyuncu İstasyonları (POS) kurarak bir sistemdeki aylardan kaynak çıkartabilir ve/veya oyunculara ait olmayan istasyonlardaki, gemi montajı, depo ve malzeme üretimi gibi servisleri üyelerine sağlayabilirler. Her oyuncu istasyonu aktif kalabilmek için lojistik kaynak desteğine ihtiyaç duyar ancak müttefiğin kanunsuz uzayda etkili bir şekilde "canlı" kalabilmesine de olanak sağlar. Daha da ilerisi, şirketler bir sistem hatta bir takım yıldızı üzerinde hakimiyetlerini de ilan edebilirler.[39] Oyunda bulunan "hükmetme" mekanikleri ittifaklar arası savaşların stratejilerini büyük ölçüde etkilemektedir.[40]

Ajanlar[değiştir | kaynağı değiştir]

Ajanlar, EVE oyuncularının çeşitli görevler aldıkları oyuncu olmayan karakterlerdir. Ajanın bağlı olduğu şirketin ilgilendiği bölüme bağlı olarak bu görevler değişiklik gösterebilir: İç Güvenlik bölümü ajanları daha fazla ödül avcılığı görevi verirken, Personel bölümü ajanları daha fazla teslimat ve ticari rota görevi vermektedir. Görevlerin tamamlanması oyuncuya para ve çeşitli ürün kazandırır. Ajanlardan ayrıca Sadakat Puanı olarak bilinen ödüller de kazanılabilir ve biriktirilip para ve benzeri başka gereksinimlerle birleştirilerek özel ödüller kazanılabilir. Görevlerin tamamlanması ayrıca oyuncuyla ajanın şirketi veya temsil ettiği grubun arasındaki ilişki durumu iyileştirir, aynı zamanda rakip şirketlerle durumunu kötüleştirerek. Bir şirkette ilişki durumunu yükseltmek, o şirkete ait daha kaliteli ajanlara ve görevlere oyuncunun ulaşmasını sağlar. Oyuncular ayrıca inşa etme ve bilimsel araştırma yapmak için de ajanlarla çalışabilirler.

Güvenlik durumu sistemi[değiştir | kaynağı değiştir]

CONCORD çıkan bir olaydan sonra, bir istasyonun yakınında devriye gezmekte.

EVE açık oyuncu-oyuncuya karşı savaş sistemini oyuncularına sunmaktadır ve bu sayede oyuncular EVE Evreninin herhangi bir yerinde savaşabilirler. Bu "serbest saldırı" ortamını dengelek için, EVE "güvenlik durumu sistemini" kullanmaktadır. Her yıldız sisteminin 0.0 ile 1.0 aralığında bir güvenlik değeri vardır. En düşük dereceli sistemler kanunsuz olarak bilinirler ve kanunlar oyuncuların yönettikleri ittifaklar tarafından belirlenir. En yüksek dereceli olanlar ise gözcü silahlar ve -polis görevi gören ve bir oyuncu şiketi olmayan- CONCORD tarafından korunur.[21]

"İmparatorluk" sistemleri içinde kanuna aykırı davranışta bulunan oyuncuların CONCORD ile kişisel ilişki durumları bozulur. Güvenlik durumu kaybı işlenen suça göre değişiklik gösterir. Saldırı yapmak sadece ufak bir ilişki durumu kaybına neden olmaktayken, kendisini korumayan bir gemiyi patlatmak daha fazla kayba neden olacaktır. Bir oyuncunun kaçış tankını kasıtlı bir şekilde patlatmak ise en büyük ilişki durumu kaybına neden olacak harekettir.[21] Oyuncular güvenlik durumlarını kaybettikçe, güvenlikli belli sistemlere girmeleri gittikçe zorlaşacaktır.[41]

Yüksek güvenlikli sistemlerde (0.5 ve 1.0 güvenlikler arası olanlar) kanunu bozmak, saldırganın gemisinin kesin kaybı anlamına gelir; ancak bu durum kurbanın kesin güvenliği anlamına gelmez: iyi planlanmış bir intihar saldırısı yine de, CONCORD veya gözcü silahları saldırganla ilgilenene kadar, hedef gemiyi yok edebilir.

Kanunsuz uzayda (güvenlik durumu 0.0 olanlar), CONCORD'un hiçbir varlığı yoktur ve oyuncu etkileşim dinamikleri farklılaşmaktadır. Şirketler bir araya gelip ittifaklar oluşturarak, sahiplendikleri bölgeleri koruma altına almaktadırlar. Bu ittifaklar savaş durumundaki sistemler için sık sık savaşmakta ve birbirlerine baskın yapmak için birliklerini yönlendirmektedirler. Kanunsuz uzay tehlikeli ve zorlu olmasına karşın, burada kazanılan ödüller çok daha yüksektir. Astroitler çok daha az rastlanan ve çok değerli madenlere sahiptir ve kanunsuz uzaydaki oyuncu olmayan korsanları öldürmenin ödülü çok daha fazladır.

Ölüm[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyuncunun gemisi patladıktan sonra uzayda süzülen bir kaçış tankı.

Bir oyuncu gemisi patladığında, ardında bir enkaz bırakır. Patlama sırasında parçalanmamış geminin kargosunda yer alan mallar, gemi modülleri, dronlar ve cephane ve gemi bileşenleri başka oyuncular tarafından alınabilir. Enkazdan kurtarılan gemi bileşenleri, gemilerin kapasitelerini arttırmakta veya yönlendirmekte kullanılan donanımların yapımında kullanılır. Pahalı bir gemi kaybını tamamen veya kısmen karşılamak için, gemiler patlamaya karşı sigortalanabilir. Sigorta fiyatları, geminin üretiminde kullanılan hammaddenin pazar fiyatını periyodik olarak takip edip ağırlıklı ortalamasını ve geminin cinsiyle ilgili bir çarpanı dikkate alarak hesaplanmaktadır. Örneğin 2. teknoloji gemileri 1. teknoloji gemilerinden daha az sigortadan ödeme alırlar.[42] Temel %50 sigorta otomatik ve ücretsiz olmaktayken tam sigorta geminin %30 değeri karşılığına yapılır ve her 12 haftada bir yenilenmelidir. Modüller, donanım değiştiriciler ve kargoya hiçbir şekilde sigorta yapılamaz ve bu sayılanlardan herhangi birinin değeri pazardaki gemi değerinde ve hatta fazlası değerinde olabilir.

Gemi patladığında, oyuncu bir kaçış tankıyla gemiden fırlatılır. Saldıran ateş etmeye karar verirse, bu tank da patlatılabilir. Bu karakter ölümüne neden olan durum "pod killing" veya "podding" olarak bilinir. Bu durumda, tankı patlatılmış oyuncunun karakteri ölecek ve daha önceden belirlenmiş uzay istasyonundaki başka bir klonunda uyanacaktır. Oyuncu olmayan karakterler kaçış tanklarına saldırmazlar. Tankı patlatılan oyuncunun kullandığı implantlar tamamen yok olur. İmplantlar sigortalanamazlar.[22]

Oyuncular, kaçış tanklarını kaybetmeleri durumunda, kullanacakları klonların daha güncel modellerini satın alabilirler. Klonun maliyeti, ne kadar yetenek puanı barındırabileceğiyle bağlantılıdır - daha fazla yetenek puanına sahip klonlar daha pahalıdır. Oyuncu öldükten ve klonunda tekrar canlandıktan sonra, eğer klon, oyuncunun öldüğü andaki yetenek puanından daha az yetenek puanı kapasitesine sahip ise, oyuncu belli bir miktar yetenek puanını kaybedecektir.[22] Bazı durumlarda, bu bir aylık eğitim zamanına denk gelebilmektedir. Bu nedenle, yetenek puanlarına önem veren oyuncular, kapasitesi yüksek olan güncel klonları kullanırlar. Klonlar tek kullanımlıktır; karakter öldüğünde ve bir klonda canlandığında, ek olarak 900,000 puanlık ikinci bir basit "Alpha" klonuna sahip olurlar. Bu nedenle, ölümden hemen sonra oyuncular, bu klonu karakterinin yetenek puanına uygun seviyeye sahip klona güncellerler.

Klon sistemini genişleterek, "Red Moon Rising" genişleme paketinde "zıplama klonları" adı altında yeni bir özellik eklenmiştir. Oyuncular bu klonlar sayesinde, ilgili Infomorph Psychology yeteneklerini kullanarak, değerli implantlarını tehlikeli durumlara sokmadan görevlere atılabilmek için, eski bedenleri ölmeden de beden değiştirebilirler. İmplantlara sahip olan orijinal beden değişimin yapıldığı uzay istasyonunda kalır ve en az 24 saatlik bir süre sonrasında yapılabilecek bir başka klon zıplaması ile geri döndürülebilir.[43] Bu yöntem, silahlarıyla daha fazla hasar vermelerini sağlayan veya gemilerini daha hızlı kullanmalarını sağlayanlarki gibi pahalı implantlar kullanan gelişmiş karakterlerin oyuncularının, tehlike içeren durumlara katılabilmelerine olanak sağlamıştır.

Serbestlik[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyunun özgürlük, sonuç ve otonomi odaklı olmasından dolayı, birçok oyunda acı çektirme olarak nitelendirilen hareketlerin, (diğer oyunculardan bir şey çalmak, şantaj yapmak veya bir oyuncunun büyük sayılarda oyuncu olmayan karakter tarafından öldürülmesini sağlamak gibi) EVE içide yapılması serbesttir. Sadece kötü niyetli, sürekli tekrarlanan, malzeme veya para çıkarı olmadan bir oyuncuyu hedef alan sataşmalar ve benzeri birkaç şeye oyunun yapımcıları tarafından izin verilmemektedir.

Yıldız Gemileri[değiştir | kaynağı değiştir]

EVE Online'daki gemiler, küçük fırkateynlerden devasa kapital gemilerine kadar geniş bir yelpazedeki sınıflara ayrılmıştır. Her gemi farklı bir rolü üstlenir ve ebat, hız, dayanıklılık ve ateş gücü potansiyeli gibi karakteristiklerle farklılaşır. Dört farklı ırkın kendilerine has kuvvetli veya güçsüz yanlara sahip gemi tasarımları vardır, ancak bu gemiler benzer roller üstlendiklerinden, farklı ırkları tercih eden oyuncular arasında bir denge kurulmuştur. Bunun anlamı, EVE Online'da "en iyi gemi" diye bir şey yoktur. Tercih ettikleri oyun tarzına göre, oyuncular büyük kargo kapasitesine sahip bir gemi kullanmayı tercih edebilecekleri gibi, maden çıkarma gemisi, güçlü silahlara sahip bir kruvazör veya hızlı ve çevik hareket eden bir gemiyi de tercih edebilirler. EVE Online'ın sürekli değişen çehresi nedeniyle bütün görevleri başarıyla yapabilecek bir gemi yoktur ve bugün herhangi bir meslek için en çok kullanışlı olan geminin yarın da aynı durumda olacağının garantisi yoktur.

Ek olarak, EVE'de başka oyunlarda olduğu gibi, ırksal bonuslar yoktur, bu nedenle oyuncu kendi ırkına ait bir gemiyi kullanmakla ekstra fayda sağlayamaz. İstedikleri geminin eğitimini almış Gallente ve Amarr pilotlarının her ikisi de bir gemiyi aynı şekilde kullanacaklardır. Bu yüzden, oyunculardan oynama tarzlarına en yakın gemileri kullanmaları beklenmektedir.

Genel olarak, EVE Online'daki gemiler dört farklı ebat grubunda toplanırlar: fırkateynleri (küçük, çevik silah taşıyıcılar) ve muhripleri (sayıca çokça taret taşıyabilen fırkateyn avlayıcıları) kapsayan küçük yıldız gemileri, kruvazör (farklı amaçlarda kullanılabilecek gemiler) ve ağır kruvazörleri (daha fazla savaş kapasiteli kruvazörler) kapsayan ortanca yıldız gemileri, savaş gemilerinin (Ağır silah ve zırha sahip güçlü gemiler) oluşturduğu büyük ebatlı gemiler ve taşıyıcılar (çok büyük boyutlarda hareketli üsler ve filo kumanda noktaları), zırhlı savaş gemileri (hareketsiz üslere saldırmakta kullanılan masif kuşatma gemileri), süper taşıyıcılar (daha çok kapital sınıfı gemilere hasar vermekte kullanılan büyük taşıyıcılar) ve titanların (devasa boyutlarda ve çok amaçlı kullanılabilen savaş istasyonları) oluşturduğu devasa ebatlı kapital gemiler.

EVE evreninde yer alan her geminin kendine has karakteristikleri vardır ve gereksinimlerine uygun olarak farklı modül kombinasyonlarıyla donatılabilirler. Gemilerin sahip olduğu bazı karakteristik özellikler şunlardır: güç bataryası, CPU (geminin bilgisayarı), kapasitör boyutu (kullanım olarak, yüksek güç gerektiren sistemleri çalıştırmaya yarayan güç kaynağı) ve şarj olma süresi, enerji kalkanları, zırh, maksimum sürat ve atalet katsayısı, çeviklik, kilitlenme mesafesi ve maksimum kilitlenilebilecek hedef sayısı. Gemi sistemlerinin performansı ayrıca gemi pilotunun ilgili yeteneklerde aldığı eğitime de bağlıdır. Bu bonuslar genellikle geminin tasarlandığı rolle yakından ilişkilidir ve gemilerin alabileceği rollerin sayısı kadar çeşitlidir.

Bir geminin en önemli karakteristiklerinden biri, donanım montajına imkân tanıyan yuvaların sayısıdır. Her geminin birkaç taneden yirmi küsurlere kadar değişebilen belli sayıda kullanılabilir yuvası vardır. Yuvalar ve modüller üç grupta toplanırlar: yüksek, orta ve düşük güç yuvalar. Yüksek güç yuvasında kullanılabilecek yüksek güç modüllerine örnek olarak taretler, füzeatarlar, gizlenme araçları, çekici ışınlar ve maden çıkartma gibi işler için kullanılan cihazlar verilebilir. Orta güç yuvasında kullanılabilecek orta güç modüllerine örnek olarak kalkanları veya itici takımlarını güçlendiren modüller, gövde hasar tamir modülleri, elektronik savaş modülleri gibi cihazlar verilebilir. Düşük yuvaya uygun modüller içinse zırhın dayanıklılığını güçlendiren ve zırh hasar tamir eden, kargo alanını arttıran, daha fazla hız ve çeviklik katan, daha güçlü bilgisayar veya gelişmiş güç kaynağı sağlayan ve benzeri görevleri yerine getiren cihazlar örnek verilebilir. Farklı ebatlardaki gemiler farklı sayıda modül yuvasına sahiptirler; büyük gemiler küçüklere göre daha fazla yuvaya sahiptirler.

Gemilerde ayrıca bir veya daha fazla, güç kaynağı veya CPU kapasitesi yerine kalibrasyon adlı bir kaynağı kullanan Kalibrasyon yuvası bulunmaktadır. Diğer modüllerin aksine, bu kalibrasyon cihazları gemiye tek seferlik bağlanabilir ve ancak oyuncunun talebiyle veya geminin patlamasıyla yok edilebilir. Kalibrasyon cihazları, gemilerin ebatlarıyla eşleşecek şekilde küçük, orta ve büyük boyutlardadırlar ve geminin maksimum sürati veya kargo kapasitesini arttırmak için kllanılabilecekleri gibi diğer modüllerin performanslarını arttırmak için de kullanılabilirler.

Gemiler, yapımında kullanılan teknolojiye göre 3 sınıfa ayrılmaktadırlar. 1. Teknoloji (T1) gemileri genel amaçlarda kullanılabilecek, görece daha kolay inşa edilebilen gemilerdir. 2. Teknoloji (T2) gemileri, T1 tasarımlarının modifiye edilmiş veya yeniden tasarlanmış, özel rollere sahip olanlarıdır. T2 gemilerin inşası daha zordur ve belli başlı şirketler tarafından üretimi yapıldığından, fiyatları T1 varyantlarından çok daha fazladır.

Apocrypha yamasıyla birlikte EVE Online'a yeni tür gemiler eklenmiştir: 3. Teknoloji (T3) stratejik kruvazörler. Bu yüksek teknoloji ürünü yıldız gemileri, aynı oyun genişleme paketiyle gelen solucandeliklerinin ötesinden getirilen hammaddeler kullanılarak inşa edilebilen özel araçlardır. Stratejik kruvazörler sayıca oldukça seyrek ve pahalıdırlar ve üretim tarafında kendilerine has yeteneklere ihtiyaç duyarak tersine mühendislik ve yitik veya kaybolmuş kadim medeniyetlerden kurtarılmış yüksek teknoloji entegrasyonlarının kullanılmasını gerektirmektedir. Geminin ana gövdesi modülerdir. Oyuncular ana gövdeyi, istedikleri özelliklerde modifiye ettikten sonra diğer gemilerdeki gibi gemiyi modüllerle destekleyebilirler. Sadece stratejik kruvazörlerin gövdeleri bu şekilde modifiye edilebilir; diğer gemilerin ana gövdeleri önceden belirlenmiştir. Stratejik kruvazörlerin gövdeleri güç yuvaları yerine beş altsistem yuvasına sahiptir. Bu altsistemlere, geminin karakteristiklerini kalibrasyon cihazlarından çok daha etkili bir şekilde güçlendiren ve kullanılabilecek modül yuvası sayısını arttıran altsistem modülleri takılır.

Uyarlama[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyunun geliştiricilerine göre, EVE Online klasik olmuş bir bilgisayar oyunu olan ve başka bir bilimkurgu rol yapma oyunu Traveller'dan esinlenilmiş olan Elite 'den türetilmiştir. EVE, Elite 'in konusu ve Ultima Online oyununun çok oyunculu sohbet ve oyuncu oyuncuya karşı savaş konseptlerini bir araya getirmiştir.[45] Elite 'de, EVE Online 'ın ilk iterasyonunda bulunan görev yapma, madencilik, ticaret yolları ve rastgele oyuncu olmayan karakterlerle savaş gibi tek oyunculu oyun özellikler bulunmaktaydı.

Elite 'in orijinal yapımcılarından David Braben, EVE Online 'ın gerçek bir devam oyunundansa yeniden yaratılmış hali olduğunu söylemiştir. Bazı yapımcılarsa (John Cameron, James Cassidy, Joe Chaney) oyunun, başka bir dünya yaratarak oyuncuların sadece hayallerinde mümkün olabilecek başka biri olma şansı sunduğuna inanmaktadırlar.

Aldığı Ödüller[değiştir | kaynağı değiştir]

  • PC Gamer İsveç: En iyi çevrimiçi RPG 2003[46]
  • SuperPlay GULDPIXELN 2003: Yılın Çevrimiçi Oyunu[47]
  • 2003 Gamespy En İyi Grafikler[48]
  • 2005 MMORPG.com En İyi Grafikler, En İyi PvP, Favori Firma ve Katılımcıların Seçimi En İyi Oyun[49]
  • 2006 MMORPG.com Favori Grafikler, Favori PvE, Favori PvP, Favori Hikâye ve Favori Oyun[50]
  • 2009 MMORPG.com Yılın Oyunu[51]
  • MMORPG.com 2010 Yılın Oyunu[52]
  • MMORPG.com 2011 Yılın Oyunu[53]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ "Econ Dev Blog - Market Overview for Mineral Markets". 8 Eylül 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  2. ^ "Apocrypha - EVElopedia - The EVE Online Wiki". 15 Ocak 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  3. ^ How does skill training work?[ölü/kırık bağlantı]
  4. ^ "CCP Games Press Release: New Release Date for Eve Online: The Second Genesis Announced". 27 Eylül 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  5. ^ "CCP Games Press Release: Eve Online Available for Download". 27 Eylül 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  6. ^ "Eve Online Puts the MMO in Steam". 2 Temmuz 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  7. ^ "News article "Atari Signs EVE Online Retail Deal"". 2 Temmuz 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  8. ^ "Eve Online background story page". 22 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  9. ^ a b "Timeline of the Amarr Empire". 24 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  10. ^ "Background on the Amarr race". 23 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  11. ^ "Background on the Minmatar race". 11 Haziran 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  12. ^ "Timeline of the Minmatar tribes". 24 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  13. ^ "Background on the Gallente race". 24 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  14. ^ "Timeline of the Gallente Federation". 24 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  15. ^ on the Caldari race[ölü/kırık bağlantı]
  16. ^ of the Caldari State[ölü/kırık bağlantı]
  17. ^ "Background on the Jovian race". 24 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  18. ^ "Scientific article "Polyvessel Pilot, Capsule Cleared Part 1: The Capsule & The Clone"". 28 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Nisan 2011. 
  19. ^ Ağustos 2008 Eve Online Player Guide, Chapter 3, Character Creation[ölü/kırık bağlantı]
  20. ^ a b "Econ Dev Blog - Market Overview for Mineral Markets". 6 Eylül 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Nisan 2011. 
  21. ^ a b c "Eve Online Support: Security Zones & Security Status". 30 Eylül 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Nisan 2011. 
  22. ^ a b c "Eve Online Player Guide, Chapter 6, Skills Guide". 12 Şubat 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  23. ^ "Eve Online interview; what's your anti-WoW?". 9 Temmuz 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  24. ^ "Eve Online Player Guide, Chapter 1, About EVE Online". 22 Mayıs 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  25. ^ "Eve Online forum topic "Why isn't it ISC instead of ISK(eve easter eggs)"". 31 Aralık 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  26. ^ "Eve Online forum topic "EVE Fanfest 2007!"". 31 Aralık 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  27. ^ "Eve Online Version 33752 (Revelations II) Patchnotes". 22 Nisan 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  28. ^ "Dev blog "A Deal is a Deal"". 21 Kasım 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  29. ^ "Virtual Economy Research Network: Interview with Hilmar Pétursson and Magnús Bergsson". 31 Ocak 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  30. ^ "The way of the PLEX". 29 Nisan 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  31. ^ "Character Bazaar Rules and Resources Thread". 14 Mayıs 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  32. ^ "Eve Online Appoints In-World Economist". 30 Haziran 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  33. ^ "Dev blog "Move Over, Greenspan"". 24 Aralık 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  34. ^ "Virtual and real blur in Eve Online". 26 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2011. 
  35. ^ "Econ Dev Blog no. 2 - Production of space ships". 29 Nisan 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Nisan 2011. 
  36. ^ "No NPC sell orders for shuttles and trit prices". 29 Nisan 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Nisan 2011. 
  37. ^ "Eve Online Player Guide: Tracking". 23 Aralık 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Nisan 2011. 
  38. ^ "Article "My first kill as a pirate hunter"". 9 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mayıs 2022. 
  39. ^ "Dominion - Storming the gates". 8 Mayıs 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Nisan 2011. 
  40. ^ "Sovereignty: Emergence is neat". 21 Mart 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Nisan 2011. 
  41. ^ "Eve Online Support: Security Status and Travelling Restrictions". 28 Ağustos 2006 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Nisan 2011. 
  42. ^ "DevBlog - The Circle of Life". 16 Nisan 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Nisan 2011. 
  43. ^ "Red Moon Rising Features: Project Rebirth". 12 Ocak 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Nisan 2011. 
  44. ^ CCP Games. "Eve Online Knowledge Base – System Requirements". eveonline.com. 14 Mart 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Eylül 2008. 
  45. ^ and Risk: CCP on the Freedoms of Eve Online
  46. ^ "PC Gamer". 27 Nisan 2006 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Haziran 2007. 
  47. ^ "FZ.se". 21 Ekim 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Haziran 2007. 
  48. ^ "Arşivlenmiş kopya". 26 Aralık 2003 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Haziran 2007. 
  49. ^ "2005 Reader's Choice Award Winners a Awards at". 19 Mayıs 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Haziran 2007. 
  50. ^ "2006 Reader's Choice Award Winners a Awards at". 10 Nisan 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Haziran 2007. 
  51. ^ "EVE Online Awards: 2009 Game of the Year at". 17 Mart 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Nisan 2011. 
  52. ^ "2010 Awards: Game of the Year a Awards at". 4 Mart 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Nisan 2011. 
  53. ^ "Arşivlenmiş kopya". 31 Ocak 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Aralık 2012.