Eğitlence

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Türkiye'den bir eğitlence çalışması.

Eğitlence, eğitim ve eğlencenin bir arada kullanımını ifade eden, İngilizce “education (eğitim)” ve “entertainment (eğlence)” kelimelerinin birleşiminden türetilen “edutainment” kavramının Türkçeleştirilmiş halidir.[1] Eğlendirerek eğitmeyi amaçlayan bir öğretim yöntemidir.

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

Eğitlencenin ortaya çıkması ve yaygınlaşmasındaki en temel etken teknolojinin ve medyanın gelişimidir. “Edutainment” kavramının ilk olarak Robert Heyman tarafından 1973 yılında National Geographic Society için ürettiği multimedya eğitim materyallerini “eğlenerek öğrenme” şeklindeki nitelendirmesiyle kullanıldığı belirtilmektedir.[2] Bununla birlikte eğitlencenin 1970’lerde bilgisayar oyunları aracılığıyla yaygınlaştığı yönünde genel bir görüş mevcuttur. Amerika, İngiltere ve Latin Amerika 1970'lerden beri çeşitli gruplar eğitlenceyi bazı sosyal konularda ve sağlıkla ilgili konularda halkı bilinçlendirmek kullanmışlardır; AIDS, kanser, madde bağımlılığı ve bağışıklık vb. Bazı üniversiteler, özel kuruluşlar ve devlet kurumları eğitsel oyun içerikleri hazırlamıştır.

Bireysel yetenekleri ortaya çıkaran, geliştiren; takip oyunlarında, yarışma hırsı kazandırarak, kuralları uymayı, sevinci ve üzüntüyü paylaşmayı öğreten, oynarken eğitmeyi amaçlayan bir araçtır. Oyunlar öğrencilere neşeli ve rahat bir ortam sağlamakta, sınıf içi çalışmalara da değişiklik getirmektedir. Eğitsel oyunlarla derste konular, ilgi çekici duruma getirilebilir, en pasif öğrencilerin bile bu etkinliklere katılmaları sağlanabilir.

Konsept[değiştir | kaynağı değiştir]

Eğitsel oyun programları, öğretim sürecinde etkilice kullanılan öğretim materyali olup, simülasyon programları ile çok benzerlik gösterirler. Simülasyon ve eğitsel oyun programlarının ortak hedefi, bir öğretim çevresi ve ortamı yaratarak öğrenmenin gerçekleşmesine yardımcı olmak ya da yetenekleri geliştirmektir. Eğitimsel oyun programları öğrencilerin çaba ve uğraşılan bir eğlence ortamında gibi onlara çalışma fırsatı verir. Bu etkinlikler gerçek ya da gerçek olmayan bir durum ya da olayı canlandırarak yansıtır. Buna rağmen öğretimsel oyunları tanımlamak oldukça zordur. Bu zorluk bu programların amaçlarındaki farklılıktan gelmektedir. Bilgisayarla öğretim oyunları, günümüzde öğretim amacına yönelik birçok eğitsel oyun programı geliştirilerek pazara sürülmüş olmasına rağmen, hepsinin öğretim ve eğitim hedeflerine uygun geliştirildiğini söylemek zordur. Bu nedenle program tasarımcıları, hele eğitsel programı planlamaya başlamadan önce yapılacak işleri açıkça belirlemeleri gerekir.

Eğitim organizasyonu, ürün lansmanı, basın, bayi ve personel toplantısı, sosyal sorumluluk projesi, fuar, roadshow ve üniversite kariyer günleri gibi etkinliklerinizde katılımcıların duyularına hitap eden, yaratıcı ve zengin deneyimlerin yer aldığı interaktif şovlar, skeçler, yaratıcı drama/teatral gösteriler ve stand up’lar ile eğitimin daha etkili olması sağlanır.

Çeşitler[değiştir | kaynağı değiştir]

Eğitlence gösterileri:

  • İnteraktif Gösteriler
  • Yaratıcı Drama / Teatral Gösteriler
  • Stand Up Gösterileri[kaynak belirtilmeli]

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Demirbaş, Elif (2020). Eğlencenin Akılcılaşması, Eğitimin Yeniden Büyülenmesi: Eğitlence (PDF). toplumsal değişim. s. 235. Erişim tarihi: 18 Kasım 2020. 
  2. ^ Aksakal, Nalan (2015). Theoretical view to the approach of the edutainment. Elsevier. s. 1232–1239. Erişim tarihi: 18 Kasım 2020.