Bağımsız video oyunu

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Gezinti kısmına atla Arama kısmına atla

Bağımsız video oyunu veya indie oyunu, "üçlü A" oyunlarının aksine, genellikle büyük bir yayımcının maddi desteği olmadan bireyler veya daha küçük geliştirme ekipleri tarafından oluşturulan video oyunlarıdır. Bu terim ayrıca geliştiriciler üzerinde önemli bir yaratıcı kontrol oluşturmayan yayıncılar tarafından finanse edilen oyunları da ifade edebilir. Bağımsızlık ve geliştirme özgürlüğü nedeniyle, bağımsız oyunlar genellikle yeniliklere ve genellikle üçlü-A oyunlarında bulunmayan riskleri almaya odaklanır ve sanat oyunlarında benzersiz deneyimler üretme ortamını keşfedebilir. Bağımsız oyunlar, yayıncı desteğinin yetersizliği nedeniyle perakende satış yerine dijital dağıtım kanalları aracılığıyla satılma eğilimindedir.

Bağımsız video oyunlarının gelişiminin doğası 1980'lerde kişisel bilgisayarların shareware aracılığıyla yükselişinden beri var olsalar da, bağımsız video oyunları 2000'lerin ikinci yarısında, özellikle yeni çevrimiçi dağıtım yöntemleri ve yaygın olarak kullanılan video oyunu geliştirme araçları nedeniyle geniş bir popülerlik kazandı.[1] Artış aynı zamanda kişisel bilgisayarın ötesinde oyun sistemlerinde mevcut olan eleştirel beğeni toplayan bağımsız video oyunları olan World of Goo,[2] Super Meat Boy, Fez ve Braid,[3] ile daha yeni finansal ve eleştirel övgüye değer bağımsız video oyunları olan Minecraft,[4] Undertale,[5] ve Cuphead[6] dahil olmak üzere hızlandı.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Irwin, Mary Jane (20 Kasım 2008). "Indie Game Developers Rise Up". Forbes. 17 Mayıs 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  2. ^ Mysore, Sahana (2 Ocak 2009). "How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008". Venturebeat. 12 Eylül 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  3. ^ Chaplin, Heather (27 Ağustos 2008). "Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons". NPR. 27 Mart 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  4. ^ Plunkett, Luke (4 Ocak 2011). "Why Minecraft Is So Damn Popular". Kotaku. 18 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  5. ^ O’Connor, Alice (15 Eylül 2016). "8/10: Undertale Dev Reflects On Unexpected Popularity". RockPaperShotgun. 25 Temmuz 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  6. ^ Workman, Robert (12 Aralık 2017). "Studio MDHR Discusses Cuphead's Success – And How Carefully It Was Built". Comicbook (İngilizce). 6 Ağustos 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 

Dış bağlantılar[değiştir | kaynağı değiştir]