Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyunculuğu

Vikipedi, özgür ansiklopedi
2015'te platform başına gelire göre Amerika Birleşik Devletleri oyun pazarı.

Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyunculuğu, ülkedeki en hızlı büyüyen eğlence endüstrilerinden biridir. Eğlence Yazılımı Derneği tarafından yayınlanan 2010 tarihli bir araştırmaya göre bilgisayar ve video oyun sektörü ABD ekonomisine ilaveten 4.9 milyar $ katkı sağlıyor.[1]

ESA tarafından 2013 yılı için toplanan istatistiklerde, Amerikalıların %58'inin video oyunları oynadığını ve ortalama bir Amerikan hanesinin şu anda en az bir özel oyun konsolu, PC veya akıllı telefona sahip olduğu belirtildi.[2] Bu öğelere sahip olan haneler oyunları genellikle konsollarında veya PC'lerinde oynarlar. ABD'li oyuncuların% 36'sı oyunlarını akıllı telefonlarda oynuyor.[2] Video oyunu tüketicilerinin %43'ü, film veya müzik gibi diğer yaygın eğlence türlerine kıyasla oyunların kendilerine paralarının karşılığında en fazla değeri verdiğine inanıyor.[2] 2011 yılında, sıradan bir Amerikalı oyuncu, haftada ortalama 13 saat oyunlarla zaman geçirirdi.[2] 2013'te, 2010'da olduğundan daha fazla oyun oynayan Amerikalıların neredeyse yarısı evde masa oyunları oynamak, televizyon izlemek, sinemaya gitmek ve film izlemek için daha az zaman harcadı.[2] Amerikalılar oyun oynadığında, %62'si bunu başkalarıyla çevrimiçi veya şahsen yapıyor. Oyunu arkadaşıyla oynama olasılığı, önemli bir aile üyesiyle oynamasından daha yüksektir.[2] Ebeveynlerin çocuklarıyla video oyunları oynamalarının en yaygın nedeni, eğlenceli bir aile etkinliği olması veya kendilerinden istenmesidir. Ebeveynlerin %52'si video oyunlarının çocuklarının hayatının olumlu bir parçası olduğuna inanıyor ve 18 yaşından küçük çocuğu olan ebeveynlerin %71'i oyun oynamanın zihinsel uyarılma veya eğitim için faydalı olduğunu düşünüyor.[2]

İstatistikler[değiştir | kaynağı değiştir]

A Marine playing a video game
Top Gun oynayan bir ABD denizcisi

ABD'li bir oyuncunun ortalama yaşı 35, ABD'li bir oyuncunun oyun oynadığı ortalama yıl sayısı 13'tür ve oyuncu nüfusunun yalnızca %29'u 18 yaşın altındadır. Amerikan oyuncu nüfusu %59 erkek, %41 kadındır. Bu kadınlardan 18 yaş ve üstü kadınlar, 18 yaşından küçük erkeklere göre nüfusun daha büyük bir bölümünü oluşturmaktadır.[2] Sıradan bir kadın oyuncu ortalama 44 yaşındayken, sıradan bir erkek oyunucu 33 yaşındadır.[3][4]

Pazar istatistikleri[değiştir | kaynağı değiştir]

2012'nin en çok satan konsol oyunu türleri Aksiyon, Nişancı ve Spor idi. PC oyun pazarının en çok satan türleri Rol yapma, Strateji ve Gündelik'dir. Çevrimiçi oyunlar için en popüler türler Bulmaca, aksiyon / strateji ve gündelik / sosyal ağ oyunlardır.[2] Yıllardır oyun üreten birçok Amerikan video oyunu geliştiricisi varken, Japon oyunları ve şirketleri düzenli olarak yıllık en çok satanlar listelerinde listelenmiştir.[5] ABD'deki oyun tüketicileri, yalnızca oyun endüstrisine toplam 20,77 milyar dolar harcadı ve şu anda video oyunlarının basılı kopyaları, dijital kopyalara kıyasla satışlarda hala hakim durumda.[2]

Tarih[değiştir | kaynağı değiştir]

1940'lar[değiştir | kaynağı değiştir]

Video oyunlarının başlangıcı, Amerikalı nükleer fizikçi Edward Condon'un geleneksel Nim oyununu oynayabilen bir bilgisayar tasarladığı 1940 yılına kadar izlenebilir. Bu cihaz on binlerce kişi tarafından oynanmştır. Yedi yıl sonra bir Amerikan televizyon öncüsü olan Thomas T. Goldsmith, Jr., oyuncuları bir hedefe silahla ateş etmeye davet eden bir osiloskop görüntüleme cihazının patentini aldı.[6]

1950'ler[değiştir | kaynağı değiştir]

1950'lerin başında başka bir Amerikalı olan Claude Shannon, satranç oynayan bir bilgisayarı programlamak için temel yönergeleri yazdı.[6] ABD ordusu, Hutspiel adlı oyunun yaratılmasıyla bilgisayar çağına girmiştir. Bir savaş oyunu olarak kabul edilen Hutspiel, NATO ve Sovyet komutanlarının savaştığını tasvir etti. IBM 701 bilgisayarı Yirmibir ve Dama oyunlarını oynatmaya başladı. Daha sonraki bir IBM modeli, dört katı ileriyi değerlendirebilen bir satranç programı içeriyordu.

1960'lar[değiştir | kaynağı değiştir]

Ordu, Küba Füze Krizinden kısa bir süre sonra Savunma Bakanlığı'nın STAGE (Atomik Küresel Değişim Simülasyonu) olarak bilinen bir savaş oyunu yarattığı 1960'larda video oyunlarında yer almaya devam etti. SAHNE, ABD'nin Sovyetler Birliği ile Thermonükleer bir savaşta nasıl galip geleceğini gösteren bir siyasi propaganda olarak yaratıldı.[7] Televizyonlarda kullanılabilen video oyunları fikri mühendis Ralph Baer tarafından tasarlandı ve bir ekibin yardımıyla Baer, bu on yılda iki başarılı TV oyununu tamamladı. İlk etkileşimli medya bilgisayar oyunu olan Spacewar, Atari'nin gelecekteki kurucularına, şimdiye kadar piyasaya sürülen ilk video arcade oyunu olan Computer Space adlı bir arcade oyunu yaratmalarını sağladı.[8]

1970'ler[değiştir | kaynağı değiştir]

1980'ler[değiştir | kaynağı değiştir]

1990'lar[değiştir | kaynağı değiştir]

90'ların başlarındaSuper NES, Sony PlayStation, Nintendo 64, Tamagotchi ve Dreamcast, satışları durgun video oyun endüstrisini hayata döndürdü. Bu on yıl boyunca PlayStation, 20 milyon konsolu satıldığında en popüler konsol olarak kabul edildi. 1993 yılında, video oyun endüstrisinin ilk tartışması başladı ve odak noktası, video oyunlarında bulunan şiddet idi. Bu tartışma Senatör Joseph Lieberman'ın tüm şiddet içeren oyunları yasaklama arzusunu körükledi ve bu soruşturma için 1994 yılında tüm oyunların ambalajlarının üzerine yazılı bir önerilen yaş derecelendirmesi vermek için Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu kuruldu.[6][7][8]

2000'ler[değiştir | kaynağı değiştir]

2010'lar[değiştir | kaynağı değiştir]

2020'ler[değiştir | kaynağı değiştir]

Microsoft ve Sony, Kasım 2020'de sekizinci nesil konsolları olan Xbox Series X / S ve PlayStation 5'i piyasaya sürdü. Her iki sistem de yüksek çözünürlüklü grafikleri, gerçek zamanlı ışın izlemeyi, oyun akışını ve bulut tabanlı oyunları destekler. Nintendo, bu on yılın başında Nintendo Switch ile devam etti.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ "Video Games in the 21st Century: The 2012 Report" (PDF). Theesa.com. 11 Ekim 2010 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Aralık 2012. 
  2. ^ a b c d e f g h i j 2013 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 17 Şubat 2014 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. N.p.: Entertainment Software Association, 2013. www.theesa.com. Entertainment Software Association. Web. October 9, 2013.
  3. ^ "ESSENTIAL FACTS About the computer and video game industry" (PDF). 12 Ocak 2018. 12 Ocak 2018 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Nisan 2018. 
  4. ^ "Take a look at the average American gamer in new survey findings". Polygon. 29 Nisan 2016. 30 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Nisan 2018. 
  5. ^ "Video games that get lost in translation - Technology & science - Games | NBC News". NBC News. 28 Nisan 2004. 5 Temmuz 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Aralık 2012. 
  6. ^ a b c "Video Game History Timeline 1 Mart 2014 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.." ICHEG. International Center for the History of Electronic Games, n.d. Web. October 10, 2013. Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: ":3" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme)
  7. ^ a b "Video Games On Trial: Part Four -- In Summation, Looking Towards November 2". G4. 17 Ekim 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Mayıs 2011. 
  8. ^ a b Kudler, Amanda. "Timeline: Video Games." 2 Aralık 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.," "Infoplease", 2007. Retrieved on November 3, 2013.