Akış kuramı

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Şuraya atla: kullan, ara

Pozitif psikolojide, akış, aynı zamanda alan (the zone) olarak da bilinmekte, bir etkinliği gerçekleştiriyor olan kişinin enerjik bir şekilde odaklandığını, tamamen dahil olduğunu ve etkinlik süresince keyif aldığını hissederek kendini tamamen etkinliğe verdiği zamanki zihinsel durumdur. Özünde, akış kişinin yapıyor olduğu şeye tamamen dikkatini vermesi ile karakterize olur. Binlerce yıldır başka biçimlerde, özellikle doğulu dinlerde [1] var olmasına rağmen Mihaly Csikszentmihalyi tarafından isimlendirilen kavramdan birçok alanda söz edilmektedir (özellikle mesleki trerapide bilinmektedir). Akışı gerçekleştirmekten genellikle alanın içinde olmak (being in the zone) olarak söz edilmektedir.

Csikszentmihályi’ye göre, akış tamamen bir noktada toplanmış motivasyondur. Kararlı bir biçimde kendini vermedir ve belki de duyguları, uygulama ve öğrenmenin hizmetinde kullanmada en üst düzey bir deneyimi temsil etmektedir. Akışta, duygular yalnızca göreve eşlik etmekte ve yönlendirilmekte değil; olumlu, harekete geçirilmiş ve görevle bir bütün halindedir. Akış etkinlik dışında başka hiçbir şeyden -kişinin kendi ve duyguları da dahil olmak üzere- etkilenmeyerek etkinliğe yoğun bir şekilde odaklanma olarak tanımlansa da, akışın özü, bir görevi gerçekleştiriyorken kendiliğinden bir sevinç hissi, hatta kendinden geçme hissetmektir.[2]

Akışın Unsurları[değiştir | kaynağı değiştir]

Jeanne Nakamura ve Csíkszentmihályi akış deneyiminin içerdiği şu 6 unsurdan söz etmektedir:[3]

  1. Kişinin o anki zamanda, yoğun ve tamamen dikkatin bir noktada toplandığı bir konsantrasyon durumuna sahip olması
  1. Kişinin davranışlarının ve farkındalığının birleşmesi
  2. Kişinin özfarkındalığının (self-consciousness) kaybı
  3. Kişinin durum ya da etkinlik üzerinde bir kontrole sahip olduğunu hissetmesi
  4. Zamansal deneyimin bozulması; kişinin öznel zaman deneyiminin değişmesi
  5. Etkinlik deneyiminin içsel bir şekilde ödüllendirici olması, ototelik (amacı kendisi olan) deneyim olarak da adlandırılmakta

Bu özellikler birbirinden bağımsız olarak belirebilir, ancak yalnızca bir araya geldiklerinde akış deneyimini oluşturur. Ayrıca, psikoloji uzmanı Kendra CherryCsíkszentmihályi’nin akış deneyiminin bir parçası olarak listelediği 3 başka unsurdan daha söz etmiştir:[4]

  1. Kişinin etkinlik sırasında anında geribildirim alması
  2. Kişinin başarılı olmak için gereken potansiyele sahip olduğunu hissetmesi
  3. Kişininin, diğer ihtiyaçlar ona önemsiz gelecek derecede deneyime kendini vermiş hissetmesi

Yukarıda ilk olarak söz edilen unsurlar gibi bu koşullar da birbirinden bağımsız olabilir.

Kavramın Kökeni[değiştir | kaynağı değiştir]

Csíkszentmihályi kavrama, 1975 yılında görüşme yaptığı birçok insan “akış” deneyimlerini su akıntısının onları da beraberinde taşıyor olduğu metaforunu kullanarak anlattığı için bu adı vermiştir.[5]

Kavramın Geçmişi[değiştir | kaynağı değiştir]

Mihaly Csikszentmihályi ve araştırmacı arkadaşları, Csikszentmihályi işinin içindeyken kendini kaybeden sanatçılardan etkilendikten sonra akışı araştırmaya başlamıştır. Sanatçılar, özellikle ressamlar işlerine öylesine kendilerini vermiştiler ki yemek, su ve hatta uyku ihtiyaçlarını bile ihmal edebiliyorlardı. Böylelikle, akış kuramı üzerindeki araştırmaların kökeni Csikszentmihályi’nin sanatçıların deneyimlediği bu olayı anlamaya çalışmasına dayanmaktadır. Csikszentmihályi ve arkadaşlarının İtalya’da başını çektiğini akış araştırmaları 1980’lerde ve 1990’larda iyice yaygınlaşmıştır. Optimal deneyimlere ilgi duyan ve olumlu deneyimler üzerinde duran başka araştırmacılar da özellikle okul ve iş dünyası gibi yerlerde akış kuramını çalışmaya başlamıştır. Akış Kuamı Maslow ve Rogers’ın psikolojide humanistik geleneği geliştirmelerinde etkili olmuştur.[3] Akış, tarih boyunca çeştli kültürler tarafından bilinmiştir. Örneğin, Budizm ve Taoizm gibi dinlerin öğretileri akış kavramına benzeyen zihinsel durumlardan söz etmiştir.

Akışın Mekanizmaları[değiştir | kaynağı değiştir]

Her an için, bir bireyin erişebileceği çok fazla bilgi mevcuttur. Psikologlar bir bireyin belli bir zamanda ancak belli bir bilgi miktarına dikkatini yönlendirebileceğini ifade etmektedir. Csikszentmihályi’nin 2004 TED konuşmasında göre, bu sayı yaklaşık “saniyede 110 bit bilgi”dir.[6] Bu, kulağa çok fazla bilgi miktarı gibi gelmektedir ancak basit günlük görevler hatrı sayılır miktarda bilgi içermektedir. Yalnızca konuşmayı çözmek bile saniyede yaklaşık 60 bit bilgiye karşılık gelmektedir.[6] Bu nedenle kişi konuşurken başka şeylere pek dikkat edememektedir. Genellikle (açlık ve acı gibi doğuştan gelen temel bedensel hisler haricinde) insanlar dikkatini neye yönlendirmek istediğini seçebilir. Ancak, kişi akış durumu içersindeyken, bilinçli bir şekilde öyle yapmaya karar vermese bile yalnızca tek bir göreve kendini vermiştir ve diğer bütün şeylerin farkındalığı kaybetmiştir: zaman, diğer insanlar, dikkat dağıtıcılar ve hatta temel bedensel ihtiyaçlar gibi. Bu, akış durumu içersindeki kişi tüm dikkati elindeki göreve odakladığından başka şeylere ayrılabilecek dikkat kalmadığı içindir.[7]

Akış durumu, Csikszentmihályi tarafından kişi deneyimden yüksek miktarda zevk aldığı için “optimal deneyim” olarak tanımlanmaktadır.[8] Bu deneyime ulaşmak bireyin becerisine bağlıdır ve bireysel bir şey olarak kabul edilmektedir.[8] Ancak, akış gerçekleşirken herkes daha önce sözü edilen akış koşullarının bazı formlarını deneyimliyor olacağı için, akış durumunda olma hissi herkes için benzer bir deneyimdir.

Akışın Koşulları[değiştir | kaynağı değiştir]

Akış durumunun oluşması genellikle birey bir göreve ya da etkinliğe içsel sebeplerle dört elle sarıldığında daha olası olsa da herhangi bir etkinlik gerçekleştiriliyorken akış durumuna girilebilir.[7][9] Akış durumunun deneyimlenmesi aktif bir biçimde bir şeyler yapılmasnıı gerektirdiği için banyo yapmak ya da televizyon izlemek gibi daha pasif etkinlikler akış durumunu ortaya çıkarmaz.[10][11] Akışı ortaya çıkaran etkinlikler çok çeşitli ve çok yönlü olsa da Csikszentmihályi akış deneyiminin etkinliğe bakmaksızın benzer olduğunu ifade etmiştir.[12]

Akış Kuramı akış durumuna ulaşılabilmesi için gerekli olan üç koşuldan söz etmektedir:

  1. Birey net bir şekilde belli olan hedefleri olan bir etkinlikle meşgul olmalıdır; görevin yönünü ve yapısı belli olmalıdır.[13]
  2. Eldeki görev açık bir şekilde ifade edilmiş olan ve anında olan geribildirimler vermelidir. Bu, bireyin değişebilen gerekliliklere uyum sağlamasına ve performansını akış durumunu sürdürebilecek şekilde ayarlamasına olanak sağlamaktadır.[13]
  3. Bireyin eldeki göreve dair algılıyor olduğu zorluklar ve kendi becerileri arasında iyi bir denge olması gerekir. Birey, eldeki görevi tamamlama becerisinden emin olmalıdır.[13]

Bireyin görevin zorlukları ve becerileri arasında denge olduğunu bilmesi, ne yapması gerektiğini bilmesini (açık bir biçimde ifade edilmiş hedefler) ve o şeyi yapıyorken ne kadar başarılı olduğunu bilmesinini (anında geribildirim) gerektirdiği için akışın koşullarının birbiriyle ilişkili olduğu ileri sürülmüştür.Bireyin becerilerinin ve görevin gerektirdiklerinin örtüştüğünü algılaması akış deneyiminin en önemli ön şartı olarak tanımlanmıştır.[14]

Akış İçersinde Kalmanın Zorlukları[değiştir | kaynağı değiştir]

Akışın içinde kalmanın bazı zorlukları ilgisizlik, sıkılmak ve kaygıdır. Ilgisiz bir durumda olmak, zorluklar az ve bireyin becerileri de az olduğu zaman eldeki görev için genel bir ilgi eksikliği ile karakterize olur. Sıkılma, zorluklar az, ancak bireyin becerileri zorlukların çok daha üstünde olup, birey daha fazla zorluk aradığı zaman ortaya çıkmaktadır. Son olarak, kaygı durumu, zorluklar bireyin algıladığı beceri seviyesini geçecek ve endişe ve tedirginliğe yol açacak kadar çok yüksek olduğu zaman ortaya çıkmaktadır. Akış, zorluklar bireyin beceri seviyesi ile örtüştüğü zaman ortaya çıktığı için sözü edilen durumlar akış durumu içersinde olmaktan farklılaşmaktadır.[15] Csikszentmihályi “Eğer zorlayıcılar çok azsa, birey zorlukları artırarak akış durumuna geri döner. Eğer zorluklar çok fazlaysa birey yeni beceriler edinerek akış durumuna geri dönebilir” demiştir.[4]

Ototelik Kişilik[değiştir | kaynağı değiştir]

Csikszentmihályi spesifik kişilik özellikleri olan insanların ortalama bir insana göre akışa ulaşmakta daha başarılı olabileceğini öne sürmüştür. Bu kişilik özellikleri merak, ısrarcılık, düşük seviyede ben merkezcilik ve çeşitli etkinlikleri yalnızca içsel sebeplerle yapma eğiliminin yüksek olmasını içermektedir. Bu kişilik özelliklerinin çoğuna sahip olan insanlar ototelik kişiliğe sahiptir denmektedir.[9]

Ototelik kişilikle ilgili pek fazla araştırma mevcut değildir, ancak bazı çalışmaların sonuçları bazı insanların diğerlerine göre akış deneyimlemeye daha yatkın olduğunu ortaya koymaktadır. Bir araştırmacı (Abuhamdeh, 2000) ototelik kişiliği olan insanların, ototelik kişiliği olmayanlara göre onları harekete geçiren ve gelişmeye teşvik eden, eylem imkanı fazla olan, daha fazla beceri gerektiren durumları tercih ettiğini göstermiştir.[9] Böyle yüksek seviyede zorluğu olan, yüksek seviyede beceri içeren durumlar bireylerin akış durumuna girme olasılığının en fazla olduğu durumlardır.

Grup Akışı[değiştir | kaynağı değiştir]

Grup akışı doğası gereği paylaşıldığı için bağımsız olarak deneyimlenen akıştan farklıdır. Grup akışı performans sergileyen birim bir grup olduğında, bir takım ya da müzik grubu gibi, elde edilebilir. Grup, hedefler ve örüntüler üzerinde fikir birliğine varma konusunda anlaşırsa sosyal akışın ortaya çıkması daha olasıdır. Eğer bir grup akışa girmediyse, takım seviyesinde bir zorluk, grubu buna teşvik edebilir.[16]

Csikszentmihályi bir grubun her bir üyesinin akışa ulaşması için birlikte çalışabileceği çeşitli yollar önermektedir. Böyle grupların özellikleri şunları içermektedir:

  • Yaratıcı mekansal düzenlemeler: sandalyeler, raptiye tahtası, grafikler ancak masa olmamalı; ayakta durarak ya da hareket ederek çalışılmalı
  • Alan dizaynı: bilgi girdileri için grafikler, akış grafikleri, proje özetleri, çılgınlık (çılgınlığın da bir yeri var), güvenli bir yer (herkes başka koşullarda yalnızca düşündüğü ama söylemediği şeyleri burada söyleyebilir), sonuç tahtası, serbest konular
  • Paralel, organize edilmiş çalışma
  • Hedef grup odağı
  • Var olan hedefte ilerlenmesi
  • Hayal etme aracılığıyla verimliliğin artırılması
  • Grup üyeleri arasındaki farklılıkları bir engelden ziyade bir fırsat olarak kullanma.[17]

Akışın Uygulama Alanları[değiştir | kaynağı değiştir]

Eğitim[değiştir | kaynağı değiştir]

Eğitimde, aşırı öğrenme (overlearning) kavramı öğrencinin akışa ulaşabilme becerisinde rol oynamaktadırCsíkszentmihályi[18] aşırı öğrenmenin zihnin arzulanan performansı birçok eylem yerine tek bir bütün haline getirilmiş bir eylem olarak canlandrımasına olanak sağladığını ifade etmektedir. Bireyin becerilerini belli bir derecede artıran zorlayıcı ödevler akışı ortaya çıkaracaktır.[19]

Müzik[değiştir | kaynağı değiştir]

Müzisyenler, özellikle doğaçlama yapanlar, enstrümanlarını çalarken akış durumu deneyimleyebilirler.[20] Araştırmalar akış durumu içersindeki müzisyenlerin akış durumu içinde olmayan müzisyenlere göre daha iyi performans sergileyeceğini göstermektedir. Profesyonel piyanistlerle gerçekleştiriln bir çalışmada, piyanistin akış durumu ile kalp atım hızı, kan basıncı ve temel yüz kasları arasında anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Piyanist akış durumuna girdikçe kalp atım hızı ve kan basıncı azalmış ve temel yüz kasları rahatlamıştır. Bu çalışma akışın çaba gösterilmeyen bir dikkat durumu olduğuna vurgu yapmıştır. Çaba gösterilmeyen bir dikkate ve genel olarak bedenin rahatlamasına karşın, piyanistin akış durumu sırasındaki performansı gelişmiştir.[21] Benzer şekilde, bateristler de müziği yönlendiren kolektif bir enerji hissettikleri zaman bir akış durumu deneyimlemektedirler. Bu durumdan müziğin ritmine kaptırmak olarak bahsetmektedirler.

Spor[değiştir | kaynağı değiştir]

Bir spor performansı sırasında alanda olmak (being in the zone) Csikszentmihályi’nin akış deneyimi tanımıyla örtüşmektedir ve alanda olma teorileri ve uygulamalarının atletik performansla ilişkisi spor psikolojisi alanında çalışılan konulardır.[22] Timothy Gallwey’in golf ya da tenis gibi sporlarla ilgili çalışmaları, “alana girmek” ve spor becerisini içselleştirmek için gerekli olan zihinsel antrenörlük ve tutumlardan söz etmektedir.[23]

Roy Palmer, bilinçli ve bilinçsiz refleks işlevlerinin entegrasyonu koordinasyonu geilştireceği için “alanda olmanın” hareket örüntülerini etkileyecebileceğini öner sürmüştür. Birçok sporcu en iyi performanslarını sergilerken performanslarının çaba gösterilmeyen doğasından söz etmiştir.[24][25][26]

Din ve Maneviyat[değiştir | kaynağı değiştir]

Csikszentmihályi batı literatüründe akış kavramını tanımlayan ilk kişi olsa da kavramın niceğini belirleyen ya da kavrama dayanarak uygulamalar geliştiren ilk kişi değildir. Uzun yıllar boyunca Budizm gibi doğulu dinlere mensup din adamları manevi gelişimin temel bir özelliği olarak benliğin ve nesnenin iki ayrı şey oluşunun üstesinden gelme disiplinine yönelik çalışmıştır . Bu kişiler benlik ve nesnenin ayrılığının üstesinden gelmeye yönelik kapsamlı ve bütüncül teoriler geliştirmiş, teorilerini modern bilimin sistematik kontrolü yerine manevi uygulamalar aracılığıyla test etmiş ve yeniden düzenlemelere gitmiştir. Csikszentmihályi’nin akış kavramı bu dinlerdeki bir şeylerle bütünleşme ya da tek bir bütün olma fikriyle ilgilidir.

Oyun Oynama[değiştir | kaynağı değiştir]

Akış video oyunu oynamanın temel sebeplerinden biridir.[27] Oyunların temel amacı içsel bir motivasyon aracılığıyla eğlenmeyi sağlamaktır ki bu da akışla ilglidir. Içsel bir motivasyon olmadan akışın sanal olarak gerçekleşmesi mümkün değildir.[28] Beceri ve zorluk dengesi aracılığıyla, dikkatle ve yüksek seviyede motivasyonla oyuncunun beyni uyarılmaktadır.[29] Böylelikle, akış unsurkarının oyunlarda kulanılması eğlenceli bir deneyimi beslemektedir ki bu da motivasyonu artıarak oyunucunun oynamaya devam etmesini sağlamaktadır. Bu nedenle oyun geliştiriciler de projelerine akışın unsurlarını entegre etmeye çalışmaktadır.[30] Genel olarak, akış durumunda iken oynama deneyimi akıcı ve oyun içindeki başarı ve skorlardan bağımsız olarak içsel bir şekilde ödüllendiricidir.[29]

Oyunlarda zorluk derecesi ve beceri derecesi arasındaki denge sayesinde çok şey başarılabilir. Mesela, korku içerikli oyunlar genellikle sürekli bir kaygı hissi sağlamak için zorlukları oyuncunun beceri seviyesinin üzerinde tutmakta iken benzer fakat karşıt bir etkiyi oluşturmak için, rahatlamayı amaçlayan oyunlar zorluk seviyesini oyuncunun becerilerinin altında tutmaktadır.

Kaynakça[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ Mihaly Csikszentmihályi (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. ISBN 978-0-06-016253-5. http://books.google.com/books?id=V9KrQgAACAAJ. 
  2. ^ Daniel Goleman (12 September 1996). Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ. Bloomsbury. s. 91. ISBN 978-0-7475-2830-2. http://books.google.com/books?id=AcJ7dwsnWiIC. Erişim tarihi: 10 November 2013. 
  3. ^ a b Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). "Flow Theory and Research". C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. ss. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2. http://books.google.com/books?id=2Cr5rP8jOnsC. Erişim tarihi: 20 November 2013. 
  4. ^ a b Cherry, Kendra. "What is Flow?". 9 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160409023311/http://psychology.about.com/od/PositivePsychology/a/flow.htm. Erişim tarihi: 30 March 2015. 
  5. ^ Mihály Csíkszentmihályi (1975). Beyond boredom and anxiety. Jossey-Bass Publishers. ss. 10-. ISBN 978-0-7879-5140-5. http://books.google.com/books?id=ro-gAAAAMAAJ. Erişim tarihi: 10 November 2013. 
  6. ^ a b McGuinness, Mark. "Mihaly Csikszentmihályi – Does Creativity Make You Happy?". 28 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160528233008/http://lateralaction.com/articles/mihaly-csikszentmihalyi/. Erişim tarihi: 6 April 2015. 
  7. ^ a b Csikszentmihályi, M. (1988), "The flow experience and its significance for human psychology", Csikszentmihályi, M., Optimal experience: psychological studies of flow in consciousness, Cambridge, UK: Cambridge University Press, ss. 15–35, ISBN 978-0-521-43809-4, http://books.google.com/?id=lNt6bdfoyxQC&lpg=PA15&dq=The%20flow%20experience%20and%20its%20significance%20for%20human%20psychology&pg=PA15#v=onepage&q&f=false 
  8. ^ a b Csikszentmihályi, Mihály; Harper & Row. "FLOW: The Psychology of Optimal Experience". 25 Şubat 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20150225201519/http://www.psy-flow.com:80/sites/psy-flow/files/docs/flow.pdf. Erişim tarihi: 2 April 2015. 
  9. ^ a b c Snyder, C.R. & Lopez, S.J. (2007), Positive psychology: The scientific and practical explorations of human strengths, London, UK: Sage Publications 
  10. ^ Csikszentmihályi, M., Larson, R., & Prescott, S. (1977). The ecology of adolescent activity and experience. Journal of Youth and Adolescence, 6, 281-294.
  11. ^ Delle Fave, A., & Bassi, M. (2000). The quality of experience in adolescents’ daily lives: Developmental perspectives. Genetic, Social, and General Psychology Monographs, 126, 347-367.
  12. ^ Csikszentmihayli, M. (2000). Happiness, flow, and economic equality. "American Psychologist, 55" 1163-1164.
  13. ^ a b c Csikszentmihályi, M.; Abuhamdeh, S. & Nakamura, J. (2005), "Flow", Elliot, A., Handbook of Competence and Motivation, New York: The Guilford Press, ss. 598–698 
  14. ^ Keller, J., & Landhäußer, A. (2012). The flow model revisited. In S. Engeser (Ed.), Advances in flow research (pp. 51-64). New York: Springer.
  15. ^ Nakamura, Jeanne; Csikszentmihályi (2005). "The concept of flow". Handbook of Positive Psychology: 89–105. 
  16. ^ Walker, C. J. (2010). Experiencing flow: Is doing it together better than doing it alone?, "The Journal of Positive Psychology, 5," 3-11.
  17. ^ Isles, Nick (2010). The Good Work Guide: How to Make Organizations Fairer and More Effective. London: Earthscan. 
  18. ^ Csíkszentmihályi, Mihály (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York: Harper and Row, ISBN 0-06-092043-2 
  19. ^ Snyder, C.R. & Lopez, Shane J. (2007), "11", Positive Psychology, Sage Publications, Inc., ISBN 0-7619-2633-X 
  20. ^ Parncutt, Richard & McPherson, Gary E. (2002), The Science & Psychology of Music Performance: Creative Strategies for Teaching and Learning Book, Oxford University Press US, ss. 119, ISBN 978-0-19-513810-8, http://books.google.com/?id=NCySp2NzAm8C&pg=PA119&lpg=PA119&dq=improvisation+flow+Cs%C3%ADkszentmih%C3%A1lyi, erişim tarihi: 2009-02-07 
  21. ^ de Manzano, Örjan; Theorell, Töres; Harmat, László; Ullén, Fredrik (2010). "The psychophysiology of flow during piano playing.". Emotion 10 (3): 301–311. DOI:10.1037/a0018432. ISSN 1931-1516. 
  22. ^ Young, Janet A. & Pain, Michelle D.. "The Zone: Evidence of a Universal Phenomenon for Athletes Across Sports". Athletic Insight. 18 Kasım 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20151118081732/http://www.athleticinsight.com:80/Vol1Iss3/Empirical_Zone.htm. Erişim tarihi: 2008-05-08. 
  23. ^ Timothy Galwey (1976), Inner Tennis — Playing the Game 
  24. ^ King, Steve (2006). Running in the Zone A Handbook for Seasoned Athletes. Victoria, BC Canada: Trafford Publishing. ISBN 1412068576. 
  25. ^ Abigail, Locke, (2001-02-01). "Being in the zone : notions of agency in athletic performance". 15 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160415013014/http://eprints.hud.ac.uk/7223/. Erişim tarihi: 2016-04-01. 
  26. ^ Jenkins, Lee. "No one gets hotter faster than the NBA's lights-out MVP". 21 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160421013019/http://www.si.com/nba/2015/05/21/stephen-curry-mvp-golden-state-warriors-sports-illustrated-nba-playoffs. Erişim tarihi: 2016-04-01. 
  27. ^ Murphy, Curtiss (2011). "Why Games Work and the Science of Learning". 23 Haziran 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20120623165843/http://www.goodgamesbydesign.com:80/?p=59. Erişim tarihi: 2011-07-25. 
  28. ^ Paul Benjamin Lowry, James Gaskin, Nathan W. Twyman, Bryan Hammer, and Tom L. Roberts (2013). “Taking ‘fun and games’ seriously: Proposing the hedonic-motivation system adoption model (HMSAM),” Journal of the Association for Information Systems (JAIS), vol. 14(11), 617–671.
  29. ^ a b Drpamelarutledge. "The Positive Side of Video Games: Part III". paper blog. 9 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160409071719/http://en.paperblog.com/the-positive-side-of-video-games-part-iii-294723/. Erişim tarihi: 2012-11-28. 
  30. ^ Chen, J. (2008). "Flow in Games". 22 Kasım 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20151122051147/http://www.jenovachen.com:80/flowingames/introduction.htm. Erişim tarihi: 2008-05-16.